Shiren the Wanderer 6 — Diário das duas masmorras da história: mediando a briga entre irmãos divinos

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Visão geral

Este vídeo é a continuação de um gameplay comentado de Shiren the Wanderer: The Mystery Dungeon of Serpentcoil Island. Nele, o jogador enfrenta as duas masmorras da história liberadas após a conclusão do tutorial: as "Dunas de Batsu" e a "Caverna do Dragão d'Água". O eixo da história é uma briga entre irmãos, deuses que controlam o clima. Explicando em detalhes o uso dos itens e suas decisões em cada situação, o jogador derrota os dois deuses, um de cada vez, até fazê-los se reconciliar.

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Nova subida à Ilha Serpentcoil e a coleta de flechas

No episódio anterior, o protagonista (chamado "Boi" nas legendas) atendeu ao chamado de uma misteriosa garota que apareceu em seus sonhos e derrotou o monstro da ilha. Depois disso, foi atacado por um deus chamado "Kokatsu" e acabou sendo enviado de volta à estalagem pelo poder da garota. Para ouvir mais detalhes da garota, é preciso subir mais uma vez até o topo da Ilha Serpentcoil. Como é uma masmorra em que se pode levar itens, o jogador avança rapidamente com o equipamento trazido da vez anterior.

No 10º andar, ele coleta flechas do Bowboy que havia visto da última vez. Para isso, usa o incenso da esquiva: ao queimar um item como combustível, nenhum projétil consegue acertá-lo. As flechas caem no chão, e assim é possível recolher quantas quiser. O jogador comenta que "visto de fora é uma cena estranha, mas todo pobretão como eu faz isso". Como nesse andar também aparece o Bourei Musha, que aumenta o nível dos inimigos, ele fez o Bowboy subir de nível para trocar as baratas flechas de madeira por flechas de ferro e então voltou a coletá-las.

No mesmo andar, encontra a "Kamaitachi", uma espada amaldiçoada que ataca em três direções. Como o poder dela é baixo, o ideal seria usá-la em uma fusão. Nesse ponto, o sistema de fusão ainda não havia sido liberado, mas o jogador, apostando que pelo ritmo da história ele seria liberado em breve, fez questão de enfiá-la na bolsa mesmo assim. Nisso, aparece o Mazerun, o monstro que realiza fusões. Ao fazê-lo engolir a Manjikabura, espada robusta obtida no episódio anterior, e a Kamaitachi, ele obtém uma Manjikabura poderosa capaz de atacar em três direções. No teste, ele gosta do fato de poder atacar na diagonal a partir das quinas, o que permite golpear primeiro.

No topo, ao conversar com a garota, descobre-se que ela é a deusa da própria ilha. Ela conta que está brigando com Kokatsu pela supremacia sobre o clima. A Ilha Serpentcoil está agora flutuando sobre o domínio de Kokatsu, e ela pede ao protagonista que salte dali e dê uma lição no adversário.

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Dunas de Batsu: 30 andares com equipamento fundido

Nas Dunas de Batsu, há explicações sobre novos elementos, como a multiplicação de itens, e o jogador expressa expectativa pelo que está por vir. Quase todos os itens encontrados no chão não estão identificados, algo que ele descreve como "o clima de sempre das masmorras". Embora seja possível levar itens, nem ele sabia até onde conseguiria chegar com um equipamento obtido em apenas duas subidas à montanha.

Logo no início ele se depara com uma Casa de Monstros, mas passa sem problemas graças ao equipamento fundido. A masmorra tem 30 andares no total, e no 11º ele encontra um monstro raro, o "Pitan Dourado". É um inimigo que o próprio jogador vê pela primeira vez. Como havia ouvido de um aldeão que "nos andares onde há um Pitan Dourado, há coisas boas escondidas nas paredes", ele confirmou isso com o pergaminho do salão. Havia muito dinheiro no canto inferior esquerdo, e ele também encontrou um santuário dos desejos, que leva a um andar especial de um único nível.

No 20º andar ele encontra uma loja e faz compras usando o pergaminho do salão. O jogador a compara a "uma Apple Store absurdamente espaçosa". Outros clientes lançaram magias contra ele, mas ele se salvou porque havia fundido um escudo antimagia ao seu equipamento. Vendeu todos os itens valiosos que carregava, encheu a bolsa e a barriga com o que queria e seguiu para o próximo andar.

O 27º andar era uma Casa de Monstros em um salão. O jogador primeiro verifica a formação dos inimigos e avista um Sky Dragon no canto da tela. O fogo do Sky Dragon é um inimigo perigoso que acerta o jogador em qualquer ponto da sala, mas ele lidou com isso queimando um incenso que anula ataques de fogo. Nas palavras do jogador, com isso até o Sky Dragon é rebaixado a "um mero lagarto". Ele reabasteceu bastante seus itens nessa Casa de Monstros e chegou ao fundo da masmorra.

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A batalha contra Kokatsu, o deus da seca

No fundo da masmorra começa a luta contra Kokatsu. Como desta vez ele também tem resistência a magia, o jogador experimenta usar cajados sem se preocupar com o efeito ser refletido. O resultado: os cajados funcionaram normalmente. Kokatsu ergue paredes de terra com seu poder, mas o jogador confirma, com a percepção de presença, que não há inimigos dentro delas. Em seguida, julga que, caso inimigos menores sejam invocados, será mais fácil lutar com as paredes ali, e decide mantê-las. De fato, Kokatsu invocou inimigos menores, e o jogador relembra: "ainda bem que havia as paredes de terra".

Como Kokatsu é o deus da seca e ataca com fogo, ele queima de novo o incenso que anula o fogo. Como os ataques físicos também são perigosos, adota a estratégia de tomar a erva da invencibilidade, aplicar buffs e atacar. Como havia aumentado a saciedade máxima de antemão, ele também entrou no "estado Dosukoi". Na reta final, Kokatsu lança um ataque de fogo devastador. O fogo deveria estar anulado, mas o jogador recuou momentaneamente "por respeito". Depois, se reorganizou e o derrotou.

Já mais calmo, Kokatsu revela a verdade sobre o tumulto. Como as pessoas ficavam felizes quando ele fazia o tempo abrir, Kokatsu tentou deixar o céu sempre ensolarado. Por causa disso, entrou em conflito com sua irmã mais velha, Tatsu, que controla a chuva. A briga entre os dois deuses, ainda jovens, terminou com Tatsu enfraquecendo Kokatsu, e agora a chuva não para de cair sobre o mundo. O jogador resume o episódio como "uma grandiosa briga entre irmãos divinos" e, em tom de brincadeira, diz que podem deixar com ele, já que "acabou de resolver uma briga entre irmãos há pouco tempo", antes de seguir em frente.

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Caverna do Dragão d'Água: as características do personagem fundido "Kokaboi"

A masmorra seguinte é a Caverna do Dragão d'Água, onde o protagonista vai, junto com Kokatsu, derrotar a irmã dele. Aqui, diferentemente do habitual, o jogador controla "Kokaboi", a fusão de Kokatsu com o protagonista. O ataque normal de Kokaboi tem uma propriedade especial: ele fica mais forte ao derrotar inimigos, uma chama se acende sobre sua cabeça até que ele sofra dano, e seu alcance aumenta cada vez mais.

A habilidade especial "Bênção do Sol" consome saciedade para transformar itens. O jogador a descreve como "poder girar a gacha à vontade com bolinhos de arroz". Ao transformar equipamentos inúteis, eles viram bolinhos de arroz grandes abençoados, que por sua vez também são jogados na gacha.

No caminho, começa o "Festival Frenético de Drops". É um evento de 1 minuto em que todo inimigo derrotado deixa cair um item, e o jogador derrotou uma grande quantidade de inimigos para juntar itens. No "Festival de Identificação" que veio depois, a identidade de um pote é revelada. Ele enfileirou itens valiosos na entrada da loja, usou esse pote para fazer compras de graça e, por fim, vendeu o próprio pote e foi embora levando apenas o dinheiro.

Por volta do 17º andar, ele passa a avaliar os itens enquanto garante sua segurança, tomando notas para identificá-los. O jogador elogia o cajado de troca de lugar. Segundo ele, é surpreendentemente útil, pois permite escapar de apuros quando se está cercado por inimigos e pegar itens em lugares de difícil acesso.

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A batalha contra Tatsu: aproveitando a grande variedade de opções

No 20º andar começa a luta contra a irmã, Tatsu. O chão estava coberto de itens desconhecidos, e havia muitos inimigos que arremessam itens. O jogador fica alerta, pois, se lhe arremessarem algo como uma erva que causa efeitos negativos, tudo pode acabar de uma vez. E diz: "sinceramente, momentos assim são os mais divertidos". Como contramedida, queima o incenso da esquiva, mas explica que, por ser uma faca de dois gumes que também anula seus próprios projéteis, é preciso usá-lo com cuidado, prevendo como a situação vai se desenrolar.

O problema seguinte eram os inimigos peixes. Os peixes azuis têm nível baixo e parecem morrer com um golpe, mas o risco é ser cercado enquanto lida com eles. Como a parte de baixo do mapa é mais espaçosa e há itens no chão, o jogador adota a estratégia de fugir para lá. Depois de derrotar dois peixes, acaba cercado e recua para baixo. Porém, ele também diz: "se essa é a solução ideal, eu, jogando pela primeira vez, já não faço a menor ideia".

O jogador lista opções como o cajado do substituto, usar cedo a erva da invencibilidade e o pergaminho em branco, e diz que "o bom é ter muitas opções". Ele escolhe o cajado do salto. Era possível saltar tanto para baixo quanto para baixo e à esquerda, e saltar para baixo permitia ganhar mais distância. Por outro lado, ele também considerou a desvantagem de que, junto à parede, é comum ficar cercado sem rota de fuga. No fim, priorizou os itens no chão e foi para baixo. A erva que pegou recupera 100 de HP, e a avaliação do jogador foi que ela fica numa posição de "nem ruim, nem boa".

Quanto ao pergaminho em branco, depois de considerar opções como corte a vácuo e confusão, ele o converteu no pergaminho do santuário, que torna o jogador invulnerável. Porém, o efeito não foi ativado, e ele descobre que o pergaminho do santuário não funciona em salas de chefe. O jogador encara isso de forma positiva, dizendo que "testar coisas novas faz a gente ficar cada vez mais esperto", desiste da erva da invencibilidade que queria guardar, a come e muda para a estratégia de aplicar buffs e atacar. No meio disso, o efeito de um pergaminho é ativado, e todos, exceto o protagonista invulnerável, são lançados para longe. Tatsu também foi arremessada.

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A reta final com o cajado do substituto como peça-chave

Mesmo depois de o efeito da erva da invencibilidade acabar, a chefe continuou invocando inimigos menores. Aproveitando os sapos que puxam o jogador para reposicionar-se, ele ganha distância e derrota os inimigos menores um a um. Assim, cria uma situação de um contra um com a chefe. Como Tatsu parece se curar de efeitos negativos na água, ele a atrai para a terra firme para lutar. O jogador avalia que "chefes que invocam muito costumam ter um corpo fraco" e pensava que os efeitos negativos que funcionaram no irmão deveriam funcionar também na irmã.

Quando suas opções começaram a diminuir, ele se moveu, rezando, para a casa com erva ao lado, para manter uma ampla margem de reação. Essa erva era a erva da felicidade, que aumenta o nível. Quando os capangas foram invocados de novo, ele usou o cajado do substituto para transformar um peixe vermelho em substituto e bloquear o corredor superior esquerdo, desgastando a chefe nesse meio-tempo. Quando o substituto estava prestes a ser destruído e ele também ficou preocupado com a subida de nível dos sapos, trocou o substituto pelo sapo mais distante. Segundo a explicação do jogador, só pode existir um substituto por vez. Ao fazer a troca, o inimigo original fica confuso, o que permite continuar agindo com relativa segurança. Em seguida, desgastou a chefe de uma vez e derrotou Tatsu. O jogador comenta que "os dois irmãos se parecem no fato de que se acalmam depois de levar uma surra".

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Desfecho e expectativas para o futuro

Os deuses que controlam o clima se reconciliam, a chuva incessante para e o mundo recupera o bom tempo. O protagonista salva o mundo sem que ninguém saiba e parte para uma nova aventura, encerrando esse capítulo da história, e os créditos sobem.

O jogador relembra que cada uma das duas masmorras da história recém-liberadas tinha um tipo diferente de diversão. Ele avalia que a história que havia ficado em aberto também foi resolvida aqui e, considerando que este jogo ainda parece ter muitas cartas na manga, encerra o vídeo expressando expectativa pelas masmorras de alta dificuldade que provavelmente virão.