Diario de las dos mazmorras de historia de Shiren the Wanderer 6: mediando en la pelea entre dos hermanos dioses

Traducido del 日本語

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Resumen

Este vídeo es la continuación de un gameplay comentado de Shiren the Wanderer: The Mystery Dungeon of Serpentcoil Island. En él se superan las dos mazmorras de historia que se desbloquean tras completar el tutorial: las «Dunas de la Sequía» y la «Cueva del Dragón de Agua». El eje de la trama es una pelea entre dos hermanos, dioses que gobiernan el clima. El comentarista explica con detalle cómo usa los objetos y cómo valora cada situación mientras juega hasta derrotar a los dos dioses, uno tras otro, y lograr que hagan las paces.

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Nuevo ascenso a la isla Serpentcoil y acopio de flechas

En el episodio anterior, el protagonista (llamado «Boi» en los subtítulos) respondió a la voz de una misteriosa niña que se le apareció en sueños y derrotó al monstruo de la isla. Después sufrió el ataque de un dios llamado Kokatsu y el poder de la niña lo envió a la posada. Para que la niña le cuente los detalles, tiene que volver a subir hasta la cima de la isla Serpentcoil. Como en esta mazmorra se pueden llevar objetos, el comentarista avanza rápidamente con el equipo que se trajo la vez anterior.

En el piso 10 recoge flechas del Bowyer que vio en la ocasión anterior. Para ello usa el incienso de esquiva: al echar un objeto al fuego y quemarlo, ningún proyectil te alcanza. Las flechas caen al suelo, así que puedes recoger todas las que quieras. El comentarista dice: «Visto desde fuera es una escena extraña, pero todos los pobres como yo hacemos esto». En este piso también aparece el samurái fantasma, que sube de nivel a los enemigos, así que hizo subir de nivel al Bowyer para que sus baratas flechas de madera se convirtieran en flechas de hierro y volvió a recogerlas.

En ese mismo piso encuentra la «espada maldita Kamaitachi», que ataca en tres direcciones. Como tiene poca potencia, lo ideal es usarla para fusionar. En ese momento la fusión aún no estaba desbloqueada, pero el comentarista intuyó por el ritmo de la partida que pronto lo estaría y, aun forzando el espacio, la metió en la bolsa. Justo entonces aparece Mazerun, el monstruo que fusiona objetos. Le da de comer la espada pesada Manjikabura que recogió la vez anterior y la espada maldita Kamaitachi, y obtiene una Manjikabura potente capaz de atacar en tres direcciones. Al probarla, le gusta que, como puede atacar en diagonal desde las esquinas, le permite golpear primero.

En la cima habla con la niña y descubre que ella es la diosa de la propia isla. Según cuenta, está peleada con Kokatsu por el dominio del clima. La isla Serpentcoil flota ahora sobre el territorio de Kokatsu, y le pide al protagonista que salte desde allí y le dé un escarmiento.

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Dunas de la Sequía: 30 pisos con equipo fusionado

En las Dunas de la Sequía se explican nuevas mecánicas, como una que permite multiplicar objetos, y el comentarista expresa su entusiasmo por lo que está por venir. Casi todos los objetos que hay por el suelo están sin identificar, algo que el comentarista describe como «el ambiente habitual de las mazmorras». Aunque se pueden llevar objetos, ni él mismo sabía hasta dónde podría llegar con un equipo conseguido en solo dos ascensos.

Desde el principio se topa con una casa de monstruos, pero la supera sin problemas gracias al equipo fusionado. La mazmorra tiene 30 pisos en total, y en el piso 11 encuentra un monstruo poco común, el «Pitan dorado», un enemigo que el propio comentarista ve por primera vez. Como un aldeano le había dicho que «en los pisos donde hay un Pitan dorado hay cosas buenas escondidas en las paredes», lo comprobó con un pergamino de sala grande. Así descubrió mucho dinero en la parte inferior izquierda y un santuario de los deseos que conduce a un piso especial de un solo nivel.

En el piso 20 encuentra una tienda y usa un pergamino de sala grande para hacer sus compras. El comentarista la compara con «una tienda de Apple absurdamente espaciosa». Otros clientes le lanzaron magia, pero se salvó porque había fusionado un escudo antimagia. Vendió todos los objetos caros que llevaba, llenó la bolsa y el estómago con lo que quería y pasó al siguiente piso.

El piso 27 era una casa de monstruos en una sala grande. El comentarista primero examina la disposición de los enemigos y ve un Sky Dragon en el borde de su campo de visión. El fuego del Sky Dragon te alcanza estés donde estés en la sala, lo que lo convierte en un enemigo temible, pero lo contrarrestó quemando un incienso que anula los ataques de fuego. En palabras del comentarista, con eso el Sky Dragon queda reducido a «una simple lagartija». En esta casa de monstruos repuso abundantes objetos y llegó al fondo de la mazmorra.

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Combate contra Kokatsu, el dios de la sequía

Al fondo comienza el combate contra Kokatsu. Como esta vez él también tiene resistencia mágica, el comentarista prueba a usar bastones sin preocuparse por el rebote. El resultado: los bastones funcionaron con normalidad. Kokatsu levanta muros de tierra con su habilidad, pero el comentarista confirma con la detección de presencias que no hay enemigos dentro. Luego decide dejar los muros, porque si se invocan enemigos menores será más fácil combatir con ellos. En efecto, Kokatsu invocó enemigos menores, y el comentarista recuerda: «Menos mal que estaban los muros de tierra».

Como Kokatsu es el dios de la sequía y ataca con fuego, aquí también quemó el incienso antifuego. Como los ataques físicos también son peligrosos, adopta la estrategia de tomar una hierba de invencibilidad, aplicarse mejoras y atacar a golpes. Como había aumentado de antemano su saciedad máxima, también entró en el «estado Dosukoi». Al final, Kokatsu lanza un ataque de fuego tremendo. En teoría el fuego estaba anulado, pero el comentarista se retiró momentáneamente «por respeto». Después se recompuso y lo derrotó.

Ya calmado, Kokatsu revela la verdad del alboroto. Como la gente se alegraba cuando despejaba el cielo, Kokatsu intentó que hiciera sol siempre. Por eso chocó con su hermana mayor, Tatsu, que gobierna la lluvia. La pelea entre estos dioses aún jóvenes terminó con Tatsu debilitando a Kokatsu, y ahora en el mundo no deja de llover. El comentarista resume el alboroto como «una épica pelea de hermanos entre dioses» y, en tono de broma, dice que le dejen a él el asunto porque «justo hace poco resolví una pelea entre hermanos», antes de seguir adelante.

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Cueva del Dragón de Agua: las particularidades del personaje fusionado «Kokaboi»

La siguiente mazmorra es la Cueva del Dragón de Agua, adonde va junto con Kokatsu para derrotar a su hermana. Aquí, a diferencia de lo habitual, se controla a «Kokaboi», la fusión de Kokatsu y el protagonista. El ataque normal de Kokaboi tiene una propiedad especial: al derrotar enemigos se potencia, se enciende una llama sobre su cabeza hasta que recibe daño y su alcance se va ampliando cada vez más.

La técnica especial «Bendición del Sol» consume saciedad para transformar objetos. El comentarista la describe como «poder tirar del gacha sin parar a base de bolas de arroz». Al transformar equipo inútil se obtienen bolas de arroz grandes benditas, que a su vez se vuelven a meter en el gacha.

A mitad de camino comenzó el «Festival frenético de botín», un evento de un minuto en el que los enemigos derrotados siempre sueltan un objeto; el comentarista derrotó a montones de enemigos y reunió objetos. En el «Festival de identificación» que vino después se descubre la naturaleza de una vasija. Colocó los objetos caros en la entrada de la tienda, usó esa vasija para comprar gratis y, al final, vendió también la vasija y se fue solo con el dinero.

A partir del piso 17, más o menos, va tasando los objetos mientras se asegura de estar a salvo, y los identifica tomando notas. El comentarista valora el bastón de intercambio: dice que resulta sorprendentemente útil, porque permite salir de un apuro cuando te rodean los enemigos o coger objetos situados en lugares difíciles de alcanzar.

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Combate contra Tatsu: disfrutar de la gran cantidad de opciones

En el piso 20 comienza el combate contra la hermana mayor, Tatsu. El suelo estaba lleno de objetos misteriosos y había muchos enemigos que lanzaban objetos. El comentarista se pone en guardia, pues si le lanzan, por ejemplo, una hierba que provoque un estado alterado, todo podría acabar de un golpe. Y comenta: «Sinceramente, estos son los momentos más divertidos». Como contramedida quemó un incienso de esquiva, pero explica que es un arma de doble filo, ya que tampoco funcionan sus propios proyectiles, así que lo usa con cautela, anticipando cómo se desarrollará la situación.

El siguiente problema fueron los enemigos peces. Los peces azules son de nivel bajo y parece que se pueden derrotar de un golpe, pero le preocupa que lo rodeen mientras se ocupa de ellos. Como en la parte inferior del mapa hay más espacio y además hay objetos en el suelo, el comentarista opta por refugiarse allí. Tras derrotar a dos, lo rodearon y se retiró hacia abajo. Eso sí, también dice: «Si eso es la solución óptima o no, yo, que lo juego por primera vez, ya no tengo ni idea».

El comentarista enumera opciones como el bastón de señuelo, usar pronto la hierba de invencibilidad o el pergamino en blanco, y comenta: «Me gusta que haya tantas opciones». Al final eligió el bastón de salto. Podía saltar tanto justo hacia abajo como hacia abajo a la izquierda, y saltar justo hacia abajo le permitía alejarse más. Por otro lado, también consideró el inconveniente de que junto a la pared es fácil quedar rodeado y sin escapatoria. Finalmente, dando prioridad a los objetos del suelo, se movió justo hacia abajo. La hierba que recogió recuperaba 100 PS, y el comentarista la situó en un punto de «no está mal, pero tampoco está bien».

En cuanto al pergamino en blanco, tras barajar opciones como el corte de vacío o la confusión, lo convirtió en un pergamino de santuario, que vuelve invencible. Sin embargo, no se activó y descubrió que el pergamino de santuario no funciona en la sala del jefe. El comentarista se lo tomó con optimismo («probando cosas nuevas uno se vuelve cada vez más listo»), renunció a la hierba de invencibilidad que quería reservar, se la comió y cambió de estrategia: aplicarse mejoras y atacar a golpes. A mitad del combate se produjo el efecto de un pergamino y todo salió despedido salvo el protagonista, que estaba en estado invencible. Tatsu también salió volando.

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El tramo final en torno al bastón de señuelo

Incluso después de que se acabara el efecto de la hierba de invencibilidad, la jefa siguió invocando enemigos menores. Aprovechó las ranas que lo atraían hacia ellas para reiniciar su posición, tomó distancia y fue derrotando a los enemigos menores uno a uno. Así creó una situación de uno contra uno con la jefa. Como parece que Tatsu se cura de los estados alterados en el agua, la atrae a tierra firme para combatir. El comentarista opina que «los jefes que abusan de las invocaciones suelen ser débiles por sí mismos» y pensaba que los estados alterados que funcionaron con el hermano menor también deberían servir con la hermana mayor.

Cuando le quedaban pocas cosas por hacer, se movió rezando a la casilla contigua donde había una hierba, para conservar el mayor margen posible de respuesta. Resultó ser una hierba de la felicidad, que sube de nivel. Cuando volvieron a invocarse esbirros, usó el bastón de señuelo para convertir a un pez rojo en señuelo y bloquear el pasillo superior izquierdo, y mientras tanto fue desgastando a la jefa. Cuando el señuelo estaba a punto de romperse y empezó a preocuparle que las ranas subieran de nivel, sustituyó el señuelo por la rana más lejana. Según explica el comentarista, solo puede existir un señuelo a la vez. Al sustituirlo, el enemigo original queda confundido, así que después se puede seguir actuando con relativa seguridad. A continuación la desgastó de un tirón y derrotó a Tatsu. El comentarista observa: «Los dos hermanos se parecen en que se calman en cuanto les das una paliza».

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Desenlace y expectativas

Los dioses que gobiernan el clima se reconcilian, la lluvia que no paraba de caer cesa y el mundo recupera el buen tiempo. La historia llega a un punto de cierre con el protagonista, que ha salvado el mundo sin que nadie lo sepa, partiendo hacia una nueva aventura, y aparecen los créditos.

El comentarista recuerda que las dos mazmorras de historia recién desbloqueadas tenían cada una su propio atractivo. Valora que la trama que había quedado en el aire se resolviera aquí y, considerando que este juego aún parece tener muchos recursos guardados, cierra el vídeo expresando sus expectativas por las mazmorras de alta dificultad que seguramente llegarán.