Zerando a Ilha Serpentcoil em Shiren the Wanderer 6 até os créditos finais: coleta de equipamentos, uso de potes e a luta contra o chefe em estado Dosukoi

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Visão geral

Este vídeo é um gameplay comentado de Shiren the Wanderer: The Mystery Dungeon of Serpentcoil Island, um RPG roguelike em que se exploram masmorras misteriosas que mudam de forma a cada nova entrada. O narrador considera que tudo até os créditos finais é "provavelmente algo como um tutorial" e anuncia que vai jogar de forma descontraída. O objetivo desta vez é atravessar a primeira grande masmorra, a Ilha Serpentcoil, derrotar o chefe e ver os créditos finais.

12 min de leitura
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Introdução da história e visão geral da Ilha Serpentcoil

O protagonista, o andarilho Shiren, segue numa jornada sem rumo ao lado de Koppa, uma doninha falante, e desta vez está a caminho da Ilha Serpentcoil. Diz-se que na ilha repousam os tesouros de piratas e que, ainda mais adentro, há um monstro gigantesco em cuja barriga está guardado um tesouro extraordinário. Os dois, que estavam meio desconfiados, certo dia têm um sonho estranho: um monstro que grita "como um tiozão de meia-idade" e uma menina pedindo socorro de dentro da barriga dele. A partir disso, o narrador resume o propósito da aventura: já que vão atrás do tesouro, vão aproveitar e salvar a menina também.

A Ilha Serpentcoil é uma grande masmorra com 31 andares no total. Segundo o narrador, as masmorras deste jogo são divididas em várias seções, e também é possível consultar dados como a taxa de conclusão e o nível médio de outros jogadores.

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Início: o nível 1 é o mais difícil

Logo no começo da exploração surgem inimigos, e o narrador sente que os ataques deles já machucam bastante desde o início, a ponto de ser fácil morrer se subestimá-los. Ele diz que talvez o momento mais difícil seja justamente no nível 1 e explica o motivo: como faz muita diferença conseguir ou não derrotar um inimigo com um único golpe, entre os níveis 1 e 2 existe uma "diferença de destino".

Ele também comenta a abordagem de combate. Como neste jogo o HP se recupera bastante com o passar dos turnos, a avaliação do narrador é que parece importante lutar garantindo sempre uma rota de fuga. Ele observa ainda que o inimigo polvo parece ser do tipo que luta perto dos aliados.

Quanto aos equipamentos, ele encontra primeiro um escudo e, em seguida, a arma "Dotanuki". Como andar por aí de mãos vazias e sem armadura é bem complicado, o narrador fica feliz por ter conseguido equipamentos logo cedo. Com a Dotanuki equipada, ele consegue derrotar inimigos com um golpe só e avalia que pegou uma boa espada.

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Juntando flechas com uma armadilha de flechas

Ao encontrar uma armadilha de flechas pelo caminho, o narrador usa a técnica de colocar um item qualquer perto do ponto de disparo da armadilha para acumular as flechas que ela atira. Houve um momento em que ele quase escolheu por engano uma erva que pretendia comer, trocando depois por outro item. O narrador brinca que, vista de fora, a cena é bem estranha, mas que todo "pobretão" como ele faz isso. Essas flechas serão usadas mais tarde junto com um pote.

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O Escudo Fuma e a Casa dos Monstros

Em seguida, ele obtém um escudo de qualidade com alta defesa, o "Escudo Fuma". Segundo o narrador, ao equipá-lo junto com a "Espada Poderosa Manjikabura", parece haver algum tipo de efeito de conjunto, e ele diz esperar testar isso caso consiga encontrá-la mais adiante.

Depois disso, ele se depara com uma sala cheia de inimigos, a "Casa dos Monstros". O narrador comenta que é bom sempre carregar pelo menos um item capaz de resolver situações assim e, como ainda estava no começo e os inimigos tinham pouco HP, decide limpar a sala com o "Pergaminho do Corte a Vácuo". Mesmo depois de derrotar os inimigos restantes e passar, ele mantém a cautela: é justamente quando se está embriagado pela vitória que surgem as brechas, e, como a Casa dos Monstros é cheia de armadilhas, é preciso verificá-las sem baixar a guarda até o fim. Por outro lado, o narrador avalia que a Casa dos Monstros também pode ser uma ajuda se bem administrada, já que permite reabastecer itens, render várias coisas com as armadilhas e está repleta de experiência.

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O Pote da Transformação e o Bracelete de Detecção de Presença

Ao encontrar um pote, o narrador o identifica dizendo "adoro o pote de luz". O conteúdo era um "Pote da Transformação", que transforma o que é colocado dentro dele em um item aleatório. É aí que as flechas acumuladas antes se tornam úteis. Em vez de colocar as flechas todas de uma vez, ele as espalha uma a uma pelo chão, passa por cima delas correndo para recolhê-las sem que se juntem num feixe e as coloca no pote uma por uma. O resultado, porém, foi "tudo erva", e o narrador não resistiu a reclamar.

Sobre os braceletes, ele diz que costumam vir não identificados, mas muitos têm efeitos fortes, então gostaria de identificá-los ativamente sempre que possível. O que ele obteve foi o "Bracelete de Detecção de Presença", que permite saber sempre a posição dos inimigos. Os inimigos aparecem como pontos vermelhos no minimapa e não há mais o risco de topar com eles nos corredores, então o narrador comemora, dizendo que agora parece possível explorar com tranquilidade.

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Compras numa loja bem sortida e a "hora da gacha"

A sala com tapete vermelho é uma loja. Na loja é possível comprar e vender mercadorias, e também roubar correndo até a escada, mas o narrador diz que, "como é uma pessoa de bem", vai fazer compras normalmente.

Entre os produtos estavam um Pote da Transformação, a Erva da Força (que aumenta o poder da espada e das flechas ao ser comida), uma erva que deixa invencível temporariamente, a Erva da Felicidade, que aumenta o nível, um pergaminho que fortalece a arma ao ser lido, entre outros, e o narrador avalia que é uma loja bem sortida. Ele fica em dúvida sobre um pote de seleção, que parece útil mas é um pouco caro, mas acaba querendo tudo e compra.

Na "divertida hora da gacha", em que quebra o Pote da Transformação comprado, sai uma espada, e era justamente a Espada Poderosa Manjikabura que ele queria antes. Ao equipá-la junto com o Escudo Fuma, ocorre uma ressonância que aumenta o dano dos ataques normais. O narrador fica satisfeito por ter encontrado uma boa arma.

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Proteção contra ferrugem e expansão da saciedade

Contra um inimigo gosmento que reduz os atributos dos equipamentos, ele remove os equipamentos que enferrujam facilmente e luta de mãos vazias. Como sua força havia aumentado com a Erva da Força, o narrador diz que consegue dar bons socos.

Bem quando estava prestes a desmaiar de fome, ele encontra uma loja de onigiri e compra todos os 10 que estavam à venda. Ele continua comendo mesmo depois de ficar satisfeito porque, segundo explica, comer onigiri com a barriga cheia expande o estômago e aumenta a saciedade máxima. A decisão é aproveitar a oportunidade para empurrar para dentro o máximo possível. Essa questão da saciedade voltará a ser relevante na luta contra o chefe.

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Do meio em diante: os inimigos perigosos do 24º ao 30º andar

Avançando sem problemas até o 24º andar, os inimigos vão ficando cada vez mais cruéis, e o narrador sente que o clima ficou ameaçador. Ele encontra o "Pergaminho do Revestimento", que reveste os equipamentos e impede que enferrujem com ataques como os do inimigo gosmento, mas também é atacado por um monstro disfarçado de item e passa do HP máximo para quase morto de uma só vez. Contra um inimigo que atira pedras da escuridão, como tentar se aproximar significaria apanhar muito nesse meio-tempo, ele gasta um cajado para lidar com a situação em segurança.

No 28º andar começam a aparecer inimigos dragão e rabanete, e o narrador descreve: "este é provavelmente um mundo em que dragões e rabanetes são igualmente cruéis". Como é fácil morrer se subestimá-los, ele se move pensando com cuidado, mas também diz que, por ser a primeira vez que joga, não sabe o que os inimigos vão fazer. Ao ser atacado pelo rabanete, usa um pergaminho, mas no fim descobre que era "um rabanete bonzinho que só tinha muito HP", e consegue derrotá-lo atirando flechas de madeira como quem reza.

No 30º andar, como ele mesmo diz, o momento logo após descer a escada é o mais assustador, e de repente ele estava sob o olhar de um dragão. O narrador, consciente de que subestimar um inimigo desconhecido pode acabar mal, fica atento a coisas como fogo teleguiado que pode ser lançado de qualquer lugar ou ações em velocidade dobrada e, por ora, usa os cajados que tinha à mão. Contra um inimigo tanque de aparência problemática que surgiu logo depois de subir de nível, ele também usa um cajado, por precaução.

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A avaliação do narrador sobre o equilíbrio do jogo

Nesse ponto, o narrador comenta suas impressões sobre o equilíbrio de combate deste jogo. A avaliação é que os ataques dos inimigos são um pouco fortes, mas a capacidade de recuperação do protagonista também é bem alta, então até simplesmente imobilizar um inimigo já surte efeito suficiente, o que é positivo. O narrador diz que aventuras tensas, em que se arrastam os ferimentos dos combates enquanto a vida vai sendo desgastada aos poucos, também são boas, mas que um "estilo enérgico" como o deste jogo, em que se pode se recuperar depois de sobreviver a um combate, também é divertido.

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A batalha final no topo e o estado Dosukoi

Ao finalmente chegar ao topo, a menina vista no sonho está pedindo socorro. O narrador ri e diz que, para ser sincero, veio atrás do tesouro, mas vai seguir em frente fingindo que "veio salvá-la".

Na luta contra o chefe, ele primeiro verifica a formação dos inimigos. Havia vários capangas e, por algum motivo, itens espalhados pelo chão. Ele pensou que talvez houvesse algum inimigo que arremessa itens, mas não parece ser o caso, então o narrador supõe que os itens talvez estejam apenas jogados ali. Como Koppa também lhe disse para não economizar itens, ele começa enfraquecendo os capangas com o Pergaminho do Corte a Vácuo. Os efeitos são tão chamativos que não dá para ver, mas provavelmente funcionou, e ele avalia que todos os inimigos ficaram a um golpe de serem derrotados.

Aqui o narrador testa o "estado Dosukoi", adicionado a partir deste jogo. Quando a saciedade chega a 150, entra-se no estado Dosukoi, que fortalece temporariamente o HP e o poder de ataque. Ao comer onigiri e o corpo ficar maior, a barra de HP se estendeu bastante. Foi aqui que a expansão da saciedade máxima feita no início valeu a pena.

Enquanto isso, um dragão se aproximava pela direita, e, achando que seria um problema levar baforadas seguidas, ele arremessa o Cajado da Paralisia para imobilizá-lo. O narrador brinca que o dragão vai ter que assistir, sem poder fazer nada, aos companheiros sendo derrotados bem na sua frente. Com o poder de ataque do estado Dosukoi, ele vai derrubando os capangas um após o outro.

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Lidando com o chefe e a conclusão

Com o chefe já bem perto, o narrador avalia as opções. Como seria perigoso se o chefe tivesse resistência ou reflexo contra efeitos de status, ele evita aplicar efeitos de status e opta por reforçar a defesa com a Erva da Invencibilidade. O chefe o empurrou com uma investida, mas, no estado de invencibilidade, o dano foi anulado. Em seguida, ele dobra a velocidade com a Erva da Velocidade e, ainda no estado Dosukoi, desfere uma sequência de ataques até derrotá-lo.

Com a queda do chefe, o monstro que se havia instalado na Ilha Serpentcoil desaparece, e a ilha inteira emerge. Depois, é mostrada a cena da chuva chegando às pessoas em dificuldades que haviam sido encontradas no caminho até a Ilha Serpentcoil, e então vêm os créditos finais.

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Balanço final do narrador

A exploração da Ilha Serpentcoil chega a um ponto de pausa aqui. O narrador relembra que fazia tempo que não jogava Shiren the Wanderer e avalia que a diversão essencial da série continua presente, com uma aventura em que se vive constantemente entre alegrias e preocupações. Além disso, ele diz que até os pequenos detalhes foram bem cuidados, proporcionando uma experiência com uma sensação muito agradável. Na visão do próprio narrador, tudo até aqui foi o tutorial, e ele encerra o vídeo dizendo estar ansioso pelas aventuras nas novas masmorras que estão por vir.