Superando la isla Serpentcoil de Shiren the Wanderer 6 hasta los créditos: recolección de equipo, uso de las vasijas y combate contra el jefe en estado Dosukoi
ゲーミングボーイTraducido del 日本語
Este vídeo es un gameplay comentado de Shiren the Wanderer: The Mystery Dungeon of Serpentcoil Island (Fushigi no Dungeon: Fūrai no Shiren 6), un RPG roguelike en el que se exploran mazmorras misteriosas que cambian de forma cada vez que se entra en ellas. El comentarista considera que todo lo que hay hasta los créditos es «probablemente algo así como un tutorial» y anuncia que avanzará con tranquilidad. El objetivo esta vez es recorrer por completo la primera gran mazmorra, la isla Serpentcoil, derrotar al jefe y ver los créditos.
Introducción a la historia y descripción de la isla Serpentcoil
El protagonista, el vagabundo Shiren, continúa su viaje sin rumbo junto a Koppa, una comadreja parlante, y esta vez se dirige a la isla Serpentcoil. Se dice que en la isla duermen los tesoros de unos piratas y que, más al fondo, hay un monstruo gigantesco en cuyo vientre se encuentra un tesoro excepcional. Los dos, que no terminaban de creérselo, tienen un día un sueño extraño: un monstruo que grita «como un señor de mediana edad» y una niña que pide ayuda desde el interior de su vientre. A raíz de esto, el comentarista resume el propósito de la aventura: conseguir el tesoro y, de paso, rescatar también a la niña.
La isla Serpentcoil es una gran mazmorra de 31 pisos. Según el comentarista, en esta entrega las mazmorras están divididas en varias secciones, y también se pueden consultar datos como el porcentaje de jugadores que la han completado o su nivel medio.
Primeros compases: el nivel 1 es el más duro
Nada más empezar la exploración se topa con enemigos, y el comentarista nota que sus ataques ya hacen bastante daño desde el principio y que, si se confía, podría morir sin más. Afirma que quizá el momento más difícil sea estar en el nivel 1 y explica que, como la diferencia entre poder derrotar a un enemigo de un solo golpe o no es muy grande, entre el nivel 1 y el 2 hay «una diferencia de destino».
También habla de su forma de plantear los combates. En esta entrega los PS se recuperan mucho con el paso de los turnos, así que, según su valoración, parece importante luchar asegurándose una vía de escape. Además, observa que los enemigos con forma de pulpo parecen ser de los que luchan alrededor de sus compañeros.
En cuanto al equipo, primero encuentra un escudo y después el arma Dōtanuki. Como deambular desarmado y sin protección es bastante duro, el comentarista se alegra de haber conseguido equipo tan pronto. Con la Dōtanuki equipada puede derrotar a los enemigos de un solo golpe, y la valora como una buena espada.
Conseguir flechas con una trampa de flechas
Por el camino, el comentarista encuentra una trampa de flechas y recurre a un truco: dejar un objeto cualquiera cerca del punto desde el que dispara la trampa para ir acumulando las flechas que salen de ella. En un momento estuvo a punto de seleccionar por error una hierba que pensaba comerse y cambió a otro objeto. El comentarista bromea diciendo que, visto desde fuera, es una escena bastante extraña, pero que todos los «pobres» como él lo hacen. Estas flechas se usarán más adelante para sacar partido de las vasijas.
El escudo Fūma y la Casa de Monstruos
A continuación consigue el escudo Fūma, un escudo de calidad con mucha defensa. Según el comentarista, al equiparlo junto con la espada Manjikabura parece que se obtiene algún tipo de efecto de conjunto, y espera poder probarlo si la encuentra más adelante.
Después se encuentra con una «Casa de Monstruos», una sala llena de enemigos. El comentarista comenta que da tranquilidad llevar al menos un objeto que permita salir de situaciones así y, como todavía es el principio y los enemigos tienen pocos PS, decide barrerlos con el pergamino de Corte al Vacío. Incluso tras derrotar a los enemigos restantes y salir airoso, se muestra prudente: es justo cuando uno se embriaga con la victoria cuando baja la guardia, y como las Casas de Monstruos están llenas de trampas, hay que revisarlas sin relajarse hasta el final. Por otro lado, el comentarista opina que las Casas de Monstruos permiten reponer objetos, conseguir varias cosas con las trampas y están repletas de experiencia, de modo que, si se manejan bien, también pueden ser de gran ayuda.
La vasija de Cambio y el brazalete de Detección de Presencia
Al encontrar una vasija, el comentarista la identifica mientras dice «¡me encantan las vasijas!». Resulta ser una vasija de Cambio, que transforma lo que se mete en ella en un objeto aleatorio. Aquí es donde le sirven las flechas que había acumulado. En lugar de meterlas todas juntas, las esparce una a una por el suelo, las recoge pasando por encima a la carrera para que no se agrupen al cogerlas y las va metiendo en la vasija de una en una. Sin embargo, el resultado fue «todo hierbas», y el comentarista no pudo evitar quejarse.
Sobre los brazaletes, dice que, aunque suelen estar sin identificar, muchos tienen efectos potentes, así que conviene identificarlos activamente siempre que se pueda. El que consigue es el brazalete de Detección de Presencia, que permite saber en todo momento dónde están los enemigos. Estos aparecen como puntos rojos en el minimapa y ya no hay riesgo de toparse con ellos de frente en los pasillos, así que el comentarista se alegra de poder explorar con tranquilidad.
Compras en una tienda bien surtida y la «hora de la ruleta»
Las salas con alfombra roja son tiendas. En ellas se pueden comprar y vender artículos, e incluso se puede robar corriendo hasta las escaleras, pero el comentarista dice que, «como es buena persona», comprará de forma normal.
Entre los artículos había una vasija de Cambio, una hierba de Fuerza (al comerla aumenta la potencia de las espadas y las flechas), una hierba que vuelve invencible temporalmente, una hierba de la Felicidad que sube de nivel y un pergamino que, al leerlo, permite mejorar el arma, entre otros, y el comentarista considera que la tienda está muy bien surtida. Duda porque la vasija de selección también parece útil pero es un poco cara, aunque al final lo quiere todo y lo compra.
En la «divertida hora de la ruleta», en la que rompe la vasija de Cambio que ha comprado, sale una espada: nada menos que la Manjikabura que tanto deseaba hace un rato. Al equiparla junto con el escudo Fūma se produce una resonancia que aumenta el daño de los ataques normales. El comentarista queda satisfecho por haber conseguido una buena arma.
Prevención del óxido y ampliación del límite de saciedad
Contra los enemigos viscosos que reducen los atributos del equipo, opta por quitarse el equipo que se oxida con facilidad y golpearlos con los puños. Como su fuerza había aumentado gracias a la hierba de Fuerza, el comentarista dice que puede soltar buenos puñetazos.
Justo cuando estaba a punto de desfallecer de hambre, encuentra una tienda de onigiris y compra los 10 que había a la venta. Sigue comiendo incluso después de estar saciado porque, según explica el comentarista, comer un onigiri estando lleno dilata el estómago y aumenta la saciedad máxima. Decide aprovechar la ocasión para atiborrarse todo lo que pueda. Este asunto de la saciedad volverá a cobrar importancia en el combate contra el jefe.
De la mitad en adelante: enemigos peligrosos del piso 24 al 30
Al llegar sin contratiempos al piso 24, los enemigos se vuelven cada vez más feroces y el comentarista nota que el ambiente se ha vuelto amenazador. Consigue un pergamino de Chapado, que recubre el equipo para que no se oxide con los ataques de los enemigos viscosos, entre otros, pero también sufre el ataque de un monstruo disfrazado de objeto que lo deja de golpe al borde de la muerte desde los PS máximos. Contra un enemigo que lanza piedras desde la oscuridad, como intentar acortar distancias supondría recibir una paliza por el camino, gasta un bastón para encargarse de él de forma segura.
En el piso 28 empiezan a aparecer dragones y enemigos con forma de rábano daikon, y el comentarista lo describe como «un mundo en el que, probablemente, los dragones y los rábanos son igual de peligrosos». Avanza con cautela, pensando cada movimiento, porque si se confía morirá sin más, aunque también reconoce que, al ser su primera partida, no sabe qué harán los enemigos. Tras recibir un ataque del rábano usa un pergamino, pero al final resulta ser «un rábano bonachón que solo tiene muchos PS», y logra derrotarlo disparándole flechas de madera como quien reza.
En el piso 30, tal como dice que el momento más aterrador es justo después de bajar las escaleras, se encuentra de repente con un dragón que lo vigila. El comentarista, consciente de que subestimar a un enemigo desconocido puede salir muy caro, se pone en guardia ante posibles llamaradas que lo persigan y puedan alcanzarlo desde cualquier sitio o ante acciones a doble velocidad, y por lo pronto agita uno de los bastones que lleva para hacerle frente. También usa un bastón, por si acaso, contra un enemigo con forma de tanque de aspecto problemático que aparece justo después de subir de nivel.
Valoración del comentarista sobre el equilibrio del juego
En este punto, el comentarista da su opinión sobre el equilibrio de los combates en esta entrega. Aunque el ataque de los enemigos es algo elevado, la capacidad de recuperación del protagonista también es bastante alta, así que basta con simplemente frenar al enemigo para obtener un efecto suficiente, algo que valora positivamente. Las aventuras tensas en las que uno arrastra las heridas de los combates mientras su salud se va mermando poco a poco también están bien, pero el comentarista afirma que el «estilo enérgico» de esta entrega, en el que uno se recupera tras superar un combate, también resulta divertido.
La batalla final en la cima y el estado Dosukoi
Al llegar por fin a la cima, la niña que había visto en sueños está pidiendo ayuda. El comentarista se ríe diciendo que, para ser sincero, ha venido por el tesoro, pero que hará como si «hubiera venido a rescatarla».
En el combate contra el jefe, primero examina la disposición de los enemigos. Hay varios secuaces y, por algún motivo, objetos desperdigados. Pensó que quizá habría algún enemigo que lanzara objetos, pero no parece ser el caso, así que el comentarista supone que tal vez simplemente estén tirados por ahí. Como además Koppa le dijo que no escatimara en objetos, empieza debilitando a los secuaces con el pergamino de Corte al Vacío. Los efectos son tan llamativos que no se ve bien, pero probablemente ha funcionado, y considera que todos los enemigos han quedado a un solo golpe de caer.
Entonces el comentarista prueba el «estado Dosukoi», una novedad de esta entrega. Al llegar a 150 de saciedad se entra en estado Dosukoi, que refuerza temporalmente los PS y el ataque. Al comerse un onigiri, el cuerpo se hace más grande y la barra de PS se alarga considerablemente. Aquí es donde da sus frutos haber ampliado la saciedad máxima al principio.
Mientras tanto, un dragón se acerca por la derecha, y como le preocupa que lo ataque continuamente con su aliento, le lanza el bastón de Parálisis para inmovilizarlo. El comentarista bromea diciendo que lo dejará mirar, sin poder hacer nada, cómo van cayendo sus compañeros delante de sus narices. Con el ataque del estado Dosukoi va derrotando a los secuaces uno tras otro.
Cómo enfrentarse al jefe y la victoria
Cuando el jefe se le echa encima, el comentarista sopesa sus opciones. Como sería peligroso que el jefe tuviera resistencia a los estados alterados o los reflejara, evita infligirle estados alterados y opta por blindarse con la hierba de Invencibilidad. El jefe lo empuja de una embestida, pero gracias a la invencibilidad el daño queda anulado. Después, con la hierba de Velocidad consigue moverse al doble de velocidad y, sin salir del estado Dosukoi, le encadena ataques hasta derrotarlo.
Al caer el jefe, el monstruo que se había instalado en la isla Serpentcoil desaparece y toda la isla emerge. A continuación se muestra una escena en la que llega la lluvia a las personas en apuros que Shiren había conocido de camino a la isla Serpentcoil, y finalmente aparecen los créditos.
Conclusión del comentarista
Con esto concluye la primera etapa de la exploración de la isla Serpentcoil. El comentarista recuerda que hacía tiempo que no jugaba a un Shiren the Wanderer y valora que, con una aventura en la que uno pasa constantemente de la alegría a la angustia, la diversión que constituye la esencia de la saga sigue intacta. Además, afirma que se ha cuidado hasta el último detalle y que la experiencia resulta muy agradable al tacto. Según su propia valoración, todo lo jugado hasta aquí ha sido el tutorial, y cierra el vídeo diciendo que espera con ganas las aventuras que le aguardan en las nuevas mazmorras.
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