Zerando a versão HD-2D de Dragon Quest III só com o herói: de Baramos a Zoma no modo Draconian Quest

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Visão geral

Este vídeo registra uma campanha completa de Dragon Quest III HD-2D Remake (Dragon Quest III: And into the Legend...) no nível de dificuldade "Draconian Quest", jogando apenas com o herói, sem recrutar nenhum companheiro. A narração é de Kotonoha Akane (A.I.VOICE). Logo no início, a proposta é apresentada: acompanhar a história até a lenda, aproveitando as novidades visuais e narrativas acrescentadas no remake. Não se trata de um simples gameplay: o narrador explica com que equipamentos e estratégias enfrentou cada chefe e o que fica mais fácil ou mais difícil jogando sozinho. Aqui, esse conteúdo é percorrido na ordem: mundo de cima, mundo de baixo e final.

16 min de leitura
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O teste de personalidade e a decisão de "não levar companheiros"

O jogo começa com o protagonista respondendo às perguntas de uma voz misteriosa. Nas legendas, a grafia do nome do protagonista varia, mas ele é chamado por algo próximo de "Grahl". Quando o jogo pergunta o nome, o narrador diz "Vamos responder com sinceridade" e responde "Gaming Boy", acrescentando que o Gaming Boy nasceu em 20 de outubro de 2023 e que já se passou um ano. No teste de personalidade que vem em seguida, o resultado é "Safado", e a personalidade do protagonista fica sendo "garota sexy que gosta de garotos mais do que ninguém". O narrador comenta: "O que é que esse cara queria, afinal?"

Acordado pela mãe, o protagonista vai ao castelo, onde o rei lhe ordena derrotar o Arquidemônio Baramos e lhe entrega um dinheiro para os preparativos, dizendo: "Sozinho, você pode acabar repetindo o destino de seu pai, Ortega; por isso, encontre companheiros na taverna". O narrador, porém, desiste de procurar companheiros. A justificativa dada foi uma frase em tom de brincadeira: "Colocar mais gente num projeto atrasado só serve para atrasá-lo ainda mais".

As vantagens de jogar sozinho são explicadas de forma concreta ao longo do início da aventura. Parece difícil à primeira vista, mas as armas de ataque em grupo, como bumerangues e chicotes, são tão boas que resolvem quase todas as batalhas sozinhas. Como toda a experiência vai para um único personagem, os níveis também sobem mais rápido. Além disso, não é preciso quebrar a cabeça com as vocações e a progressão dos companheiros. Com base nisso, o narrador conclui: "Foi mesmo a escolha certa sair sozinho".

5:22

Romaria e a Pirâmide: Kandar e o Demônio do Nilo

O primeiro destino é Romaria, o reino do norte. O rei promete reconhecer o protagonista como herói se ele derrotar o ladrão Kandar, que roubou a coroa de ouro do castelo, e o protagonista parte para enfrentá-lo. Na luta contra Kandar, primeiro ele elimina os capangas com o ataque em grupo do bumerangue afiado. Contra o próprio Kandar, usa o Flame Slash, uma das novas técnicas introduzidas neste jogo. Segundo o narrador, o Flame Slash é mais forte que o ataque normal e, como desta vez explora a fraqueza elemental do inimigo, o dano aumenta ainda mais.

Em seguida, o protagonista vai à Pirâmide buscar a Chave Mágica. Lá o aguarda o Demônio do Nilo, servo do Arquidemônio. Nessa batalha, o narrador muda de tática. Os inimigos de apoio às vezes fazem o herói dormir, então é melhor derrotá-los o quanto antes. Em termos de eficiência, o ataque em grupo com o bumerangue seria melhor, mas, considerando o risco de ser posto para dormir, derrubar um por um com segurança é mais tranquilo — essa foi a avaliação. Depois de se livrar dos capangas, ele venceu o chefe com cerca de seis golpes de Flame Slash.

8:02

De Baharata a Portoga: a revanche com Kandar e a conquista do navio

Na cidade de Baharata, a leste, Tania, neta do velho da loja de pimenta-preta, havia sido sequestrada. O culpado é Kandar outra vez, que desafia o herói dizendo: "Desta vez não vou perder". O narrador brinca que ele está mais vermelho-escuro do que antes e parece estar passando mal. Desta vez, o protagonista derrubou primeiro os capangas com o chicote de aço. Com todos os capangas fora de combate, bastou desgastar o restante com Flame Slash.

Ao levar a pimenta-preta, o protagonista recebe um navio do rei de Portoga e finalmente se lança ao mar. Aqui é apresentado o grande objetivo da história. O castelo do Arquidemônio é cercado por montanhas rochosas íngremes e não pode ser alcançado por terra nem por mar. O plano, então, é reunir seis orbes para ressuscitar a fênix Ramia e invadir o castelo pelo céu. O primeiro orbe foi obtido na casa dos piratas.

10:47

Tedanki, Umbigo da Terra e Jipang: a coleta dos orbes com Kazap como arma principal

Em Tedanki, uma vila onde vagam fantasmas, diante da pessoa que tenta entregar o orbe surge o "Guardião do Submundo", que ataca dizendo que os vivos não são permitidos ali. A partir daqui, o narrador começa a usar Kazap, o feitiço de nível mais alto exclusivo do herói. Também por explorar a fraqueza elemental do inimigo, o dano é enorme, e o segundo orbe é obtido.

No Umbigo da Terra, aparece um Warlock que está atrás do orbe. Primeiro, com Kazap, o herói derruba os inimigos de apoio parecidos com insetos e depois vence o chefe. Segundo o narrador, essa masmorra aparentemente já é, por natureza, uma provação para ser enfrentada sozinho. Ele comenta que, para um protagonista que avançou sozinho até ali, talvez tenha sido fácil demais. Com isso, já são três orbes.

Em Jipang, o herói derrota Orochi, o monstro que exige sacrifícios humanos. Orochi dispara ataques de fogo sem parar, então o narrador explica que o ideal é enfrentá-lo com equipamentos de resistência a fogo. Em seguida, aponta uma vantagem própria de jogar sozinho: como não há companheiros, basta se preparar para uma única pessoa. Bastou acertar Kazap para vencê-lo. Perseguindo Orochi, que havia fugido, o herói chega diante do santuário e descobre que Himiko, a governante do país, era na verdade o monstro que devorava os sacrifícios. Embora seja uma revanche, o inimigo não está muito mais forte, então o herói o derrota com cerca de dez Kazaps e consegue o quarto orbe.

17:39

Samanosa e o Boss Troll: o falso rei desmascarado pelo espelho

Em Samanosa, onde se diz que algo anda estranho, o protagonista é jogado na prisão assim que encontra o rei. O narrador encara isso como "o mesmo padrão de antes, com certeza", foge rapidamente da cela e vai atrás do rei em seus aposentos. Ao refletir sua verdadeira forma no Espelho de Ra, que havia preparado, revela-se que o rei era um Boss Troll disfarçado com o Cajado da Transformação.

O narrador apresenta esse chefe como um oponente que, à primeira vista, parece apostar só na força bruta, mas que alterna recursos variados, como Sap, Fuddle e golpes críticos. Também o descreve como "um tipo bem estrategista", que obteve grandes feitos no exército do Arquidemônio, como incriminar falsamente o herói Simon — considerado à altura do pai do protagonista — e mandá-lo para o exílio numa ilha. A luta em si foi simples: bastou disparar Kazap seguidamente e recuperar a vida perdida com Meditação. Derrotado, o Boss Troll deixa como últimas palavras: "Com uma força dessas, você jamais estará à altura do Arquidemônio Baramos".

20:34

O Revenant do vulcão e o assassino do pai

Ao visitar o local de exílio de Simon, o protagonista descobre que ele já havia morrido. Sua última vontade era que a Espada de Gaia fosse lançada no vulcão. No vulcão, o guardião Revenant bloqueia o caminho. O Revenant diz que, ao ver o protagonista, lembra-se de um humano que empurrou para o magma tempos atrás. Como se diz que o pai, Ortega, morreu no vulcão, o narrador entende que esse deve ser o assassino de seu pai.

O Revenant dispara sem parar feitiços como Frizzle e outro que nas legendas soa como "Ragon". Por isso, o herói entra na luta com equipamentos de resistência a fogo e a magia e, de resto, vence como sempre, disparando Kazap seguidamente. No santuário que fica além do caminho aberto ao lançar a Espada de Gaia no vulcão, ele recebe o Orbe Prateado.

24:25

A cidade do mercador e o último orbe

Numa terra inexplorada, há uma pessoa decidida a fundar uma cidade, que procura um mercador. O narrador diz "Vamos sequestrar alguém qualquer lá da nossa terra natal" e, brincando que o rei tinha dito que faziam tráfico de gente na taverna, traz um mercador. Nome e personalidade não importavam.

Poucos minutos depois de entregar o mercador, surge uma cidade com belas ruas de pedra. No entanto, o mercador enfrenta forte revolta dos moradores e acaba preso. A reação do narrador se resume a: "Bem, essas coisas acontecem". O presente que o mercador havia escondido para o protagonista antes de ser preso estava numa mansão em ruínas, e era o último orbe. Com os seis orbes reunidos, Ramia ressuscita. Comentando que o sussurro da sacerdotisa é "estranhamente meloso", o herói obtém um meio de viajar pelos céus e parte para a fortaleza do Arquidemônio.

27:40

A batalha contra o Arquidemônio Baramos

Baramos age até três vezes por turno. Segundo o narrador, a maioria dessas ações não são golpes críticos, e sim ataques físicos normais, com dano de cerca de 180. De vez em quando ele usa feitiços como Kafrizzle, mas, graças à alta resistência do protagonista, eles não tiveram efeito algum. O padrão de ação apresentado pelo narrador é simples: usar Meditação quando o HP cai abaixo da metade e, fora isso, disparar Kazap seguidamente. Foram cerca de vinte Kazaps até derrotar Baramos.

De volta a Aliahan, o rei elogia o feito de derrotar o Arquidemônio sozinho e organiza um banquete. É então que surge o Grande Arquidemônio Zoma, anunciando que é o soberano do mundo das trevas e que Baramos não passava de um subordinado. A mãe diz "Você já não é mais um monge, não é?" e o envia de novo, dizendo que ele pode voltar para casa sempre que estiver cansado. O protagonista desce para o outro mundo, Alefgard.

34:41

Alefgard: Baramos Bros na Torre de Rubiss

Em busca do poder necessário para entrar no castelo do Grande Arquidemônio, o protagonista visita a torre ligada ao espírito Rubiss, que teria criado aquela terra. Lá aparece Baramos Bros, que se apresenta como "o braço direito do senhor Zoma". O narrador diz que ele é uma versão de outra cor de Baramos e comenta: "Será o irmão mais novo?". Ele vem acompanhado de inimigos de apoio, mas bastou disparar Kazap para vencê-lo.

O narrador também apresenta números concretos. Com Kazap, os inimigos de apoio caem com três disparos, e o chefe, com catorze. Como o dano máximo recebido por turno é de cerca de 160, basta intercalar curas de vez em quando para vencer sem problemas. De fato, ele o derrotou no 16º turno. O narrador ainda diz que esta é a última batalha em que Kazap brilha e relembra que o feitiço sustentou a aventura por muito tempo desde a obtenção do navio.

37:50

A despedida do pai, Ortega

No castelo de Zoma, o protagonista se depara com seu pai, Ortega, que se acreditava ter caído no vulcão, lutando contra um monstro. Ortega já não enxerga nem ouve, e, sem saber quem está diante dele, confia-lhe suas palavras: que havia perdido a memória, mas agora se lembrava de tudo; que deixara para trás a esposa e o filho recém-nascido e nunca pudera fazer nada do que um pai deveria fazer. E pede que digam ao filho em Aliahan: "Perdoe este pai que não conseguiu trazer a paz ao mundo. Eu queria ter visto você crescido, nem que fosse uma única vez". O vídeo mostra essa cena na íntegra, e o narrador apenas acrescenta que, após a despedida, seguiu em direção a Zoma.

40:35

Três batalhas seguidas contra os subordinados de Zoma

Zoma primeiro lança contra o herói três de seus subordinados. A partir daqui, o narrador troca para a Espada do Falcão, que ele próprio apresenta como "uma arma que estava à venda na loja de itens do bairro".

A primeira, King Hydra, não tem nenhuma fraqueza evidente, então o herói ataca com Falcon Slash. Para não repetir o destino do pai, ele também se preparou com resistência a fogo e venceu depois de golpear por um bom tempo. A segunda é a revanche com Baramos Bros. Diferente da vez anterior, ele não tem inimigos de apoio. Como o Flame Slash, que explora a fraqueza do inimigo, causa um pouco mais de dano que o Falcon Slash, o herói o retalhou com Flame Slash.

Sobre a terceira, Baramos Zombie, o narrador diz que foi o chefe mais poderoso de toda esta aventura. Isso porque ela regenera automaticamente 300 pontos a cada turno e causa centenas de pontos de dano ou mais de uma só vez. Por isso, o narrador adotou a estratégia de primeiro se proteger com Kaclang e continuar lançando-o até o MP do inimigo acabar.

Mesmo sem MP, a Baramos Zombie aparentemente continua escolhendo feitiços, o que reduz a frequência de seus ataques. Recebendo menos golpes, o herói gasta menos turnos se curando e fica mais fácil causar dano superior à regeneração automática. Pelos cálculos do narrador, considerando o dano refletido pela armadura e as ações de cura, o poder de fogo do herói fica em média em cerca de 650 por turno. Descontada a regeneração automática, isso significa tirar cerca de 350 por turno. De fato, depois de cerca de um minuto de troca de golpes, ele a derrotou.

46:06

A batalha contra o Grande Arquidemônio Zoma e impressões sobre equipamentos de resistência

Na batalha final, o herói primeiro usa a Esfera da Luz, confiada pela Rainha Dragão, para remover a barreira de Zoma. O narrador explica que até seria possível vencê-lo sem usar a Esfera da Luz, mas isso parecia levar muito tempo, então desta vez ele a usa normalmente. Como é possível explorar a fraqueza elemental, aqui também ele luta com Flame Slash. Ele comenta ainda que enfrentar o Arquidemônio com ataques dignos de herói é bom porque dá a sensação de "estar sendo um herói de verdade".

Zoma é especialista em ataques de gelo, mas, como a resistência ao gelo do protagonista é altíssima, eles quase não surtiram efeito. Aqui, o narrador expõe sua visão sobre a série. Antigamente havia poucas formas de obter resistência elemental, mas, nos Dragon Quest mais recentes, os equipamentos ficaram mais completos, e por isso arquidemônios focados exclusivamente em gelo deixaram de aparecer depois disso. Talvez Zoma devesse rever sua composição baseada em gelo para se adaptar à era Reiwa. Nesse sentido, Zoma é um arquidemônio retrô, que conserva traços de uma época antiga — essa é a impressão dele.

No entanto, depois que a vida de Zoma cai, seu padrão de ação muda e os ataques ficam muito mais intensos. Houve momentos em que dois Kaswooshle e um ataque normal tiraram cerca de 600 de uma só vez. O narrador aconselha manter a vida alta, porque o Zoma da segunda metade é bastante feroz, e comenta que, se viessem três golpes críticos seguidos, aí sim ele provavelmente morreria. No fim, a luta se decide em um único turno, e Zoma é destruído deixando estas palavras: "Enquanto houver luz, também haverá trevas. Alguém surgirá novamente das trevas, mas, quando isso acontecer, você estará velho e já não estará vivo".

50:56

O final e a avaliação geral do narrador

No final, o rei de Tantegel reconhece o esforço do herói, dizendo que lutar completamente sozinho deve ter sido muito duro. Ele diz que, talvez por causa da destruição do Grande Arquidemônio, o buraco que levava ao mundo original se fechou, mas que Alefgard também começará a trilhar seu caminho como um mundo de luz, e concede ao protagonista o título de "Erdrick", a prova de um verdadeiro herói.

A avaliação geral do narrador é breve. Mesmo trilhando o caminho mais difícil, foi possível salvar o mundo apenas com o herói. Mantendo o excelente level design do original, o remake inclui inúmeros cuidados que parecem aumentar a resolução do mundo, e, mesmo mais de 30 anos depois do lançamento, foi muito divertido de jogar. Ele encerra dizendo que o desfecho agridoce, que deixa uma pontinha de melancolia, também é um final tipicamente Dragon Quest.

No fim do vídeo, há uma cena pós-créditos. O vídeo termina com uma figura que se apresenta como Hargon jurando à "Rainha": "Criarei seu filho para que se torne um grande dragão que governará o mundo".