Zerando Dragon Quest VII Reimagined só com o protagonista: o registro completo de uma jornada solo em que os companheiros caem antes de a luta começar
ゲーミングボーイTraduzido de 日本語
Este vídeo é um gameplay comentado em que Dragon Quest VII Reimagined é concluído do início ao fim apenas com o protagonista. O autor batizou o protagonista de "Guboy" e escolheu a dificuldade "Caminho de Espinhos". Em cada luta contra chefe, ele primeiro espera que todos os companheiros caiam e só então luta sozinho com o protagonista. O principal atrativo do vídeo é ver como a forma de lutar muda com a entrada de novos companheiros, a participação de NPCs e as trocas de classe. A seguir, na ordem das lutas contra chefes, estão organizadas as táticas adotadas pelo autor e os motivos por trás delas.
A regra do desafio: não agir até os companheiros caírem
Na luta contra o primeiro chefe, o "Golem", o autor declara que, "porque enlouqueceu", vai derrotar o Rei Demônio só com o protagonista. A regra é simples: quando a batalha começa, o protagonista não age e espera até que os companheiros caiam e fiquem estendidos no chão. Só depois que todos caem é que ele começa a agir. O autor decidiu seguir esse procedimento em todas as batalhas dali em diante.
Como o Golem só usa ataques físicos, ele reduziu o dano recebido com "Kabuff", que aumenta a defesa, e atacou com o "Bastão de Slime". Quando aparece o Rei Slime, o dano é alto, e ele conseguiu esgotar com o bastão os pouco mais de 300 de HP do Golem. O chefe seguinte, "Chokkinger", usa Defesa Total e Heal, então é preciso lutar com paciência. Aqui é apresentado o novo sistema de combate do jogo, o "Burst". Ele fica disponível periodicamente, por exemplo com o passar dos turnos, e permite ativar uma técnica exclusiva definida para cada classe. A técnica de Burst da classe inicial do protagonista, "Proteção do Mar", é um buff que anula um ataque, e o autor a usou nos turnos em que o Kabuff havia expirado. Ele venceu causando cerca de 300 de dano.
O Burst dos inimigos e a espera pelo fim do MP: Gigante de Fogo e Death Amigo
A partir da luta contra o "Gigante de Fogo", os inimigos também passam a usar o Burst. Como a defesa do Gigante de Fogo cai durante o Burst, o autor ativou o próprio Burst em sincronia com o "Concentrar Força" do inimigo e concentrou os ataques. Cada Burst permite quatro ataques, e ele derrotou o chefe repetindo essa rotação cerca de quatro vezes.
O "Death Amigo" lança o poderoso feitiço "Zam" e, às vezes, age duas vezes. Segundo o autor, receber dois Zam seguidos em cheio aniquila o grupo em um único turno. Por isso, ele se manteve na defensiva por um tempo, esperando o MP do inimigo acabar. Depois que o MP se esgota, o único ataque perigoso é o "Kamaitachi", então ele manteve HP suficiente para aguentar dois desses golpes enquanto desgastava o chefe aos poucos com o "Corte do Dragão d'Água". Depois dessa luta, entra para o grupo "Gabo", um lobo transformado em humano.
Machine Master, uma luta longa de dezenas de minutos
O autor descreve o "Machine Master", chefe do mundo invadido por soldados mecânicos, como "um inimigo bem forte" dentro desta aventura. O grupo ganhou mais um membro, mas, nas palavras dele, "isso não tem nada a ver com a gente".
O Machine Master age duas vezes por turno e solta golpes críticos com alta probabilidade. Ele invoca até quatro soldados mecânicos, que nem o Rei Slime consegue derrotar com um só golpe. Além disso, quando são feridos, o chefe cura todos com Multiheal. Por isso, o autor ignorou os soldados e mirou apenas no chefe. Em média, sai pouco menos de um golpe crítico por turno, mas raramente há turnos com apenas ataques normais. Ele definiu a seguinte ordem de prioridade de ações: se o HP estiver abaixo do necessário para aguentar dois críticos, usar Heal; se o Kabuff tiver expirado, usar Kabuff; e só atacar nos demais casos. Como neste jogo é possível trocar de equipamento durante a batalha, ele normalmente usava a "Faca Sagrada" e o "Coração de Slime" para aumentar a taxa de esquiva, trocando para o "Machado de Ferro" e o "Anel da Força" apenas na hora de atacar. Era uma forma de evitar ao máximo os golpes críticos. A batalha durou dezenas de minutos, e ele venceu lidando com tudo com cuidado até o fim.
A "Death Machine", invocada pelo Machine Master logo em seguida, é descrita no jogo como forte o bastante para destruir um continente inteiro. Mas, na avaliação do autor, ela "não era nem um pouco forte", e apenas os raríssimos críticos doíam um pouco. Ele esperou os companheiros caírem com o ataque de fogo em área e, com o equipamento defensivo e o Kabuff, reduziu a zero o dano físico recebido. Quando o "Disruptive Wave" anulava os efeitos, ele os reaplicava, e no resto era só bater até derrotá-la.
O ritual de Yuvar, Jean e a despedida de Kiefer
No mundo do povo Yuvar, um músico ansioso para ressuscitar o deus ignora o líder da tribo e força a realização do ritual. O ritual fracassa, e o músico se transforma em monstro. Nesta luta contra "Jean", a dançarina entra para ajudar, mas como ela fica cantando o tempo todo, os companheiros custam a cair. Levou 10 minutos até Gabo cair.
Depois de começar a agir, o autor anulou os ataques físicos com Kabuff. Segundo ele, até então conseguia manter o HP graças à defesa, mas ao passar para o ataque poderia morrer sem o Kabuff. Ele derrotou o inimigo, que tinha cerca de 1300 de HP, com dezenas de Cortes do Dragão d'Água. Depois disso, Kiefer encontra seu próprio caminho na vida e deixa a jornada. O autor se despede dele em tom de brincadeira: "Foi um cara que não evoluiu até o fim".
Templo de Dharma: lutas apoiadas no Comediante e em Fos
No Templo de Dharma, o grupo é enganado por um falso Sumo Sacerdote e mandado para a parte baixa da cidade. A luta contra "Inop e Gonz", depois de salvar o verdadeiro Sumo Sacerdote, foi tranquila porque dois NPCs participam. Enquanto ele esperava, um NPC acabou derrotando um dos chefes, e o protagonista entrou na luta às pressas.
Ao resgatar o Sumo Sacerdote, torna-se possível trocar de classe. O autor tornou o protagonista um "Comediante". A técnica de Burst "Alma Cômica" neutraliza ataques físicos e, quando bem-sucedida, aumenta o charme, fortalecendo também o "Ataque de Quadril". "Neris", da arena, tem pouco mais de 500 de HP, então ele a derrotou com alguns Ataques de Quadril. O motivo da escolha do Comediante também é explicado mais tarde. Da arena em diante, as lutas contra chefes vêm logo depois da troca de classe. Como ele não queria voltar toda hora para ganhar proficiência, escolheu o Ataque de Quadril por ser uma técnica utilizável já no nível ★1.
Na luta contra o falso Sumo Sacerdote "Antoria", a Suma Sacerdotisa Fos participa como NPC. Como Fos cura e revive os aliados por conta própria, enquanto houver aliados vivos não há outra opção a não ser continuar defendendo. Houve até momentos em que, quando ele finalmente achava que todos tinham caído, Fos os revivia. Então o autor decidiu deixar tudo a cargo de Fos, exceto o golpe final. Nesta dificuldade, Antoria tem pouco menos de 2000 de HP, e Fos ataca com "Crackle" quando está livre. A estimativa era de que uns 60 lançamentos seriam suficientes para derrotá-lo. Foi uma vitória conquistada rezando, no final, para que os aliados caíssem direitinho.
A era do Pastor: o "Ataque de Carneiro", que depende da defesa
Depois disso, o protagonista muda para a classe Pastor e luta com ela por muito tempo. Ele aumenta a defesa com "Guarda de Lã", ativa a técnica de Burst "Ovelhas em Fúria" e então ataca com o "Ataque de Carneiro", uma técnica ofensiva que depende da defesa. O autor avalia que, para aquele momento do jogo, ela causa bastante dano, e afirma que é extremamente eficaz contra inimigos que usam principalmente ataques físicos: sem golpes críticos ou alterações de status, dá basicamente para vencê-los sem sofrer nada só com ela.
O "Bando de Bandidos" tinha pouco menos de 300 de HP cada, e ele conseguiu derrotá-los um por um com um Ataque de Carneiro mais o ataque adicional das ovelhas. O "Chefe dos Bandidos" eliminou os companheiros com o "Boom" logo no início, o que foi "confortável". Um único Boom esgota o MP dele, e depois disso ele não o usa mais. Contra o "Bone Rider" (cerca de 1600 de HP), a resistência a gelo aumentada pela Guarda de Lã também serviu como proteção contra o Crackle. Como o Ataque de Carneiro também recebe o efeito da arma, o dano aumentou com a Lança Sagrada, e ele venceu com cerca de quatro golpes. "Set", o senhor do deserto (pouco menos de 2000 de HP), só usa ataques físicos, então era praticamente inofensivo; como o elemento gelo funciona bem contra ele, o autor usou a "Lâmina de Gelo" e terminou em cinco golpes.
No duelo contra os "Guardiões de Yuvar", a dançarina Aira se junta como NPC. O autor comenta: "Antes e agora, em Dragon Quest VII, o Pastor é devastador". Os inimigos tinham entre 300 e 400 e poucos de HP, e o Ataque de Carneiro, as ovelhas e Aira davam conta de quase tudo. Sobre a cena em que Aira mostra sua técnica de Burst, ele elogia o "bom design", já que ela também serve como explicação de como usar a personagem. O último inimigo ficou a cargo de Aira.
O maior obstáculo: a ressurreição do velho músico e o ajuste da ordem de ação (Gracos)
Na luta contra "Gracos", o responsável pelo mundo cujas terras foram submersas, participa um velho músico conhecido. Como esse velho músico tenta reviver os aliados caídos a cada turno, os companheiros não param de se levantar, e o protagonista não consegue começar a agir. Ele só pode atacar nas pequenas brechas em que a ressurreição falha.
O autor resolveu isso pela ordem de ação. O velho músico tem agilidade alta e costuma agir antes do inimigo. Então, ele reduziu a agilidade do protagonista com o equipamento para aumentar a probabilidade de a ordem ser "velho músico → Gracos → protagonista". Assim, Gracos derruba o aliado revivido pelo velho músico, e então chega a vez do protagonista. Quando surgia a chance, ele usava a técnica de Burst do Artista Marcial, "Postura do Crítico Certeiro", trocava de equipamento e soltava o Ataque de Carneiro. Gracos tem pouco menos de 4000 de HP, e a disputa de paciência com o velho músico continuou até ele acertar esse golpe seis vezes. No sexto, aproveitando que a fraqueza de Gracos em estado de Burst é o gelo, ele deu o golpe final com um ataque reforçado pela Lâmina de Gelo e pelo "Coração de Liliput".
O grupo de cinco e o sofrimento das batalhas comuns
Na torre seguinte, o "Rei Slime" tinha pouco HP, então bastou envenená-lo e usar o "Caçada de Tânatos" do Ladrão. O "Sky Dragon" começa com um ataque em área, e o autor comenta que "todo chefe que começa com ataque em área é gente boa". Com o Pastor, ele conseguiu anular completamente os ataques físicos, e o dano dos sopros foi mais ou menos compensado pelo "Coração de Bandido". Ele o derrotou com seis Ataques de Carneiro.
Quando o lendário herói Melvin entra para o grupo, o autor demonstra irritação, dizendo que as batalhas ficarão ainda mais trabalhosas. Por outro lado, ele também aponta vantagens de o grupo ter passado a cinco membros. Acabou o problema de o protagonista ser alvo constante e não conseguir agir, e agora ele sempre começa a agir em estado de Burst. Como o uso do Burst é o ponto central do combate neste jogo, ficou mais fácil montar táticas, segundo ele. O "Rainmaker" (2400 de HP) foi derrotado com seis Ataques de Carneiro. Ele também desabafa que quer experimentar novas classes, mas as classes avançadas ainda estão longe, e que, para começo de conversa, fazer os aliados caírem é trabalhoso demais para encarar batalhas comuns.
Atacar e se curar ao mesmo tempo com a "Espada dos Milagres"
No caminho para o reino da magia, ele obteve a "Espada dos Milagres". É uma arma que recupera 25% do dano causado, e a partir daí ele passa a poder se curar enquanto ataca. O "Mensageiro de Medir" (cerca de 2500 de HP) foi derrotado com sete Ataques de Carneiro do Pastor.
"Zeppel", o rei transformado em monstro pela magia suprema, carbonizou os aliados com Kasizzle. Ele usa sopros de gelo, o que combina bem com o Pastor, mas o autor diz que "no fim, dá para se curar o suficiente com o efeito da arma, então tanto faz". O HP é alto, pouco mais de 4000, mas o inimigo está enfraquecido pela magia de contra-ataque que o Sumo Sacerdote vinha pesquisando, o que permite causar um dano que normalmente seria impossível. Graças a isso, ele explica, conseguiu criar uma situação em que o efeito de cura da arma dava conta, ainda que por pouco.
A passagem para as classes avançadas e o uso estratégico do Burst
Com a luta contra "Botoku", termina a era do Pastor, e o protagonista assume classes avançadas. O esquema passa a ser aumentar o ataque com "Oomph", reforçar ainda mais com a técnica de Burst do Mestre de Batalha e emendar com o "Golpe Congelante Frenético" do Guerreiro Mágico. Contra o "Gênio das Trevas", ele usou o "Corte de Corpo e Alma". O autor analisa que técnicas de golpe único com alto poder levam vantagem sobre o Golpe Congelante Frenético e similares porque a Espada dos Milagres recupera mais HP com elas.
O "Hell Clouder", que chama reforços, tem acompanhantes incômodos que usam "Snooze" e "Swoosh", e de fato o protagonista chegou a ser posto para dormir uma vez, passando por um momento perigoso. Ele lança o Oomph antes de levar um "Fizzle" e mira o chefe com o Corte de Corpo e Alma. O Burst do Mestre de Batalha também aumenta o dano recebido, mas ele manteve o HP com a Espada dos Milagres. Como não dava para acabar de uma vez com os pouco mais de 5000 de HP, ele reduziu os acompanhantes com o "Corte Escaldante" antes de o Burst acabar e reaplicou o Oomph antes de o inimigo entrar em Burst. Se faltasse HP, havia a opção do "Golpe Milagroso", mas desta vez ele julgou que a cura do Corte de Corpo e Alma bastava.
O "Gamadeus" (pouco menos de 4000 de HP) foi derrotado com quatro Cortes de Corpo e Alma de cerca de 1000 cada. O autor relembra que a Espada dos Milagres foi a arma que acelerou bastante a jornada solo no meio do jogo e que, sem ela, o vídeo provavelmente teria ficado uma vez e meia mais longo. Sobre o cenário da missão de buscar musgo, ele também comenta que tem um charme bem típico dos JRPGs de antigamente.
A "Barikunaja", que age três vezes por turno, só usa ataques normais, então com a "Postura Céu e Terra" ele conseguia contra-atacar os três, devolvendo, segundo ele, um total de 27 golpes em um único turno. Quando o inimigo dá sinais de que vai entrar em Burst, os ataques normais param, e ele aproveitava esse intervalo para aplicar buffs. Ele guardava o próprio Burst e, depois do Burst do inimigo, quando a sequência de ataques normais voltava, se fortalecia com o Burst do Guerreiro Mágico.
O primeiro confronto com o Rei Demônio Orgodemir
Na luta contra o Rei Demônio, a base foi a técnica de Burst do Pirata, "Canhão do Trovão Marinho". O efeito cura ao atacar e também aumenta ataque e defesa, e o autor explica que é como se, enquanto ele continuar batendo, o Oomph e o Kabuff ficassem permanentes, ainda com cura de brinde. Recuperando HP com o Coração de Bandido, ele usou o Golpe Congelante Frenético com a "Espada do Dragão d'Água", a arma de maior ataque naquele momento.
Quando o inimigo entra em Burst e os ataques ficam intensos, ele recupera o HP ao máximo com o Golpe Milagroso e passa para a defensiva. Mesmo depois do fim do Burst, o aumento de ataque permanece, e graças a isso a quantidade de cura do Golpe Milagroso se mantinha. O autor afirma que, contra a investida do inimigo durante o Burst, o Golpe Milagroso com buff é praticamente obrigatório. Mesmo assim, o HP ia sendo desgastado aos poucos, e ele só conseguiu aguentar porque tinha restaurado o HP ao máximo antes do Burst. Na hora de atacar, usava o Golpe Congelante Frenético com a arma normal para explorar a fraqueza ao gelo, e atacou a segunda forma (cerca de 5000 de HP) da mesma maneira. Entre as técnicas perigosas, ele cita os "Espinhos Afiados", que quase matam mesmo com o HP cheio se acertarem duas vezes, e o "Rugido", que às vezes paralisa pelo choque. Como também vêm ataques normais que quase não causam dano, ele comenta que "se você se comportar bem no dia a dia, sobrevive mais do que imagina", e venceu.
O falso deus, a luta solo de Melvin e os espíritos
No ritual de ressurreição do deus, depois da derrota do Rei Demônio, quem revive é algo que tomou o lugar do deus. O autor menciona que esse contexto é contado em detalhes no romance e em outras mídias. Chamando o templo de "torre de apartamentos de luxo", ele acompanha a história no tom de quem foi visitar o imóvel e, de repente, o mundo foi coberto pelas trevas. Na luta contra "Bondul", em que Melvin luta sozinho para salvar o protagonista e os outros presos numa ilha isolada, Melvin, que sobe automaticamente para o Nv. 35, venceu usando o "Concentrar Espírito" do Guerreiro para garantir acerto certeiro.
Contra o "Espírito do Fogo" (cerca de 6000 de HP), ele apostou numa luta curta. Depois de aplicar o Oomph, soltava o Golpe Congelante Frenético com "Clone" usando o equipamento ofensivo, voltava ao equipamento de resistência e esperava o próximo Burst. O cálculo era que, defendendo umas três vezes, o Burst carregava antes de o Oomph expirar.
Antes da luta contra "Nengal", ele obteve o "Escudo do Lamento", que facilita direcionar os ataques inimigos para os aliados que não sejam o protagonista. O autor comemora que agora dá para fazer os aliados caírem com eficiência. Na batalha, ele aumentava o poder com a "Força Cósmica" e aparava os ataques normais com a Postura Céu e Terra. Com o "Coração do Mestre do Tempo", a postura dura dois turnos, e ele aplicava o Oomph nos intervalos. No entanto, a "Dança das Espadas" usada pelo inimigo em Burst não pode ser anulada pela postura. Por isso, ao ver o sinal, ele aumentava a defesa com a "Espada das Fadas". Ele alerta que, embora pareça fraca, essa técnica mata normalmente se for recebida em cheio.
O reencontro com Kiefer e os mundos restantes das tábuas
Mesmo depois de revelado que o deus era na verdade o Rei Demônio Orgodemir, o autor decidiu salvar primeiro os outros mundos, já que ainda sobravam tábuas. No caminho, ele reencontra Kiefer. Como Kiefer, de quem "se separou no Nv. 1", também evoluiu, o autor quis mostrar como ele próprio também ficou forte, e na luta contra "Airos" derrotou o líder com a sequência Concentrar Espírito, Clone do Burst e "Punho Explosivo".
"Borunga" só usa ataques individuais, então os aliados foram derrubados um de cada vez. Depois disso, ele se preparou com Oomph, Concentrar Espírito, troca de equipamento e Clone, e o derrotou de uma vez com o Punho Explosivo. O "Hell Baom", ativado pela dissipação da escuridão, chama reforços, mas como só usa ataques normais, ele os ignorou e mirou no chefe. Segundo ele, como o HP era baixo, o Oomph não foi necessário, e bastaram o Concentrar Espírito e o Clone.
A luta contra o chefe final: como lidar com cada uma das quatro formas
Na batalha final, ele espera os aliados caírem com os ataques de sopro e então parte para o um contra um. No primeiro turno, aumenta o ataque com a "Espada de Ocheano" e acumula Concentrar Espírito. O chefe final tem quatro formas no total, e o autor colocou a "Panela de Ferro" para reduzir de propósito a agilidade, criando uma situação em que a segunda forma age primeiro.
A segunda forma dá sinais de Burst logo no primeiro turno. Então ele trocou para o "Cetro do Herói" e o Coração do Mestre do Tempo e aguentou virando um bloco de ferro com "Kaclang". Segundo o autor, o "Disruptive Wave" do inimigo cancela o "Bounce", mas não o "Kaclang", então dá para ficar petrificado tranquilo. Terminado o Burst, ele trocou para o "Chapéu de Capitão", que aumenta a agilidade, elevando a chance de agir primeiro e reduzindo em uma as ações do inimigo. Com Oomph e Concentrar Espírito aplicados, ele derrotou a segunda forma com um Punho Explosivo usando a "Lâmina de Gelo", do elemento ao qual ela é fraca.
Como a fraqueza muda na terceira forma, ele trocou para a "Espada de Fogo" e, com o Coração do Mestre do Tempo e a Postura Céu e Terra, desviou dos poderosos ataques físicos enquanto acumulava buffs nos intervalos. A terceira forma em Burst lança maldições o tempo todo, reduzindo o HP máximo pela metade, mas ele explica que, enquanto está na postura, o ceifador não aparece, então não há problema. Com tudo preparado, ele encerrou a luta com o Punho Explosivo.
Na forma final, para desfazer a maldição, ele trocou para o Cetro do Herói e, prolongando a duração dos efeitos com o Coração do Mestre do Tempo, mirou no cancelamento pelo Disruptive Wave que vem no terceiro turno. Como a "Verdadeira Armadura Mística" permite recuperar HP, o dano sofrido na terceira forma também pôde ser curado de uma vez aqui. Quando pôde voltar a agir depois do Disruptive Wave, trocou para a Espada de Ocheano e foi preparando o ataque. Quando o inimigo mostrou que estava acumulando poder mágico, ele trocou para a "Espada das Ondulações" e aguentou o "Magic Burst". Em seguida, reuniu Oomph e Concentrar Espírito, aumentou o poder de fogo com o "Elmo Berserker", já que estava com acerto garantido, equipou também o "Coração de Killer Panther", já que estava com o HP cheio, e derrotou o Rei Demônio com o último Punho Explosivo.
Ao fim da jornada solo
Chegando ao final, o autor anuncia que terminou de salvar o mundo apenas com o protagonista. Ele relembra que, avançando sozinho, as particularidades dos inimigos e das classes ficaram ainda mais marcantes, permitindo uma forma diferente de aproveitar o jogo. Em seguida, diz que acredita que aventura é justamente se desafiar em algo sem garantia de que vai conseguir, e conclui que, nesse sentido, esta jornada também foi uma grande aventura para ele.
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