Registro de jogo de Torneko no Daibōken remasterizado: descendo até o 99º andar e voltando à superfície
ゲーミングボーイTraduzido de 日本語
Este vídeo é um registro de jogo que mostra, em Torneko no Daibōken: Fushigi no Dungeon – Chotto Suteki na Remaster, a remasterização de um título lançado há cerca de 30 anos, a exploração completa da masmorra de 99 andares em que não é permitido levar itens, desde a descida até o andar mais profundo até o retorno à superfície. A narração é feita com a voz de Kizuna Akari, do A.I.VOICE. O narrador diz que nunca jogou o original e que esta é sua primeira experiência com o jogo. Ao longo do vídeo, ele explica em ordem como usou os equipamentos encontrados em cada andar e com que decisões superou as situações de perigo.
Do tutorial à verdadeira aventura
A história começa quando a família de Torneko, que sonha em abrir a melhor loja do mundo, se muda para uma vila em busca da "Masmorra Misteriosa", onde repousa um tesouro lendário. Depois de cumprimentar o rei, o jogador primeiro aprende os controles e as regras no tutorial, pega uma caixa estranha no 10º andar e volta para casa. Em seguida, na segunda masmorra de tutorial, também pega uma caixa e volta. Depois dessas duas incursões, a loja fica bem maior, e o tutorial termina aí.
A partir de então, é possível entrar na masmorra de 99 andares em que não se pode levar itens, e a verdadeira aventura começa. Nos andares superiores há muitos inimigos fracos, como Slimes e Fantasmas, mas quanto mais se desce, mais fortes são os monstros que aparecem. Por isso, o narrador explica que é importante se preparar bem ainda no começo.
Coleta de equipamentos no início e o momento certo de identificar
No 1º andar, ele encontra um anel não identificado e uma Espada de Cobre, e fica aliviado por deixar de lutar de mãos vazias. Ele já queria um escudo o quanto antes, e na sala seguinte encontra um; ao examiná-lo, descobre que é um Escudo de Dragão +3. Segundo ele, isso deixou o início do jogo bem mais estável.
No 2º andar, ele pega um Ábaco da Justiça amaldiçoado. Aqui, identificou de uma vez os itens que carregava. Segundo o narrador, neste jogo existe a chance de encontrar o Pergaminho da Areia do Tempo, então vale a pena ajustar o momento da identificação em função disso. Desta vez, como teve o azar de sofrer uma perda neste andar, identificou os itens mais cedo na esperança de compensá-la. No processo, por acaso, a maldição do ábaco também foi removida. O Ábaco da Justiça tem um poder de ataque relativamente alto, mas o narrador pensava em trocá-lo, mais cedo ou mais tarde, pela Matadora de Dragões, para caçar muitos dragões, que rendem boas recompensas.
A casa de monstros do 8º andar e o Anel Repele-Bonecos
No 8º andar, ele encontra uma casa de monstros. O narrador diz que é uma sorte topar com uma em um andar de inimigos fracos, já que ela permite reabastecer muitos itens. Ele atrai os inimigos para o corredor e os derrota um a um. No entanto, como nesse ponto o poder de ataque da Quimera era uma ameaça e ainda havia outros inimigos para enfrentar em seguida, ele usou a Semente da Agilidade e agiu com cautela. O Feiticeiro Mascarado caía com dois golpes e os demais inimigos com um, então o restante foi só questão de bater neles em sequência. Segundo ele, graças ao Anel da Força, o poder de fogo era mais do que suficiente.
Nessa casa de monstros, ele também obteve o Anel Repele-Bonecos. Como do meio do jogo em diante aparecem muitos monstros do tipo boneco, esse anel acabaria sendo útil até o fim.
11º andar: fuga e eliminação ao ser cercado por inimigos fortes
No 11º subsolo, ele ficou cercado por inimigos que não caem com um único golpe, como a Quimera e a Armadura Errante. O narrador optou por fugir dali equipando o Anel de Rura, que de vez em quando arremessa quem o usa para longe, contando também com o Basirura do Feiticeiro Mascarado. Depois de conseguir escapar, enfrentou os inimigos no corredor. Neste andar, também encontrou a Matadora de Dragões, candidata a arma definitiva.
Como a Armadura Errante tirava muito HP, ele jogou uma Erva Ofuscante em uma curva para deixá-la sem ação. Segundo ele, nesse ponto eram necessários de 4 a 5 golpes para derrotá-la, então era um adversário com o qual não se podia descuidar. Como, em meio a combates seguidos, os ataques da Quimera também não podiam ser subestimados, ele atirou flechas usando inimigos fracos como escudo, reduziu o HP dela até um ponto em que um golpe bastasse e então a eliminou. Foi uma decisão que priorizou a segurança, já que não dava para saber o que vinha atrás.
A forma de lidar com os outros inimigos também é explicada em detalhes. O Cogumelo Fantasma, que reduz a força, cai com um golpe com o poder de fogo atual. Contra o Cadáver Podre, que reduz o valor de aprimoramento do escudo, ele lutou sem o escudo. A outra Armadura Errante também foi enfraquecida com flechas antes de ser derrotada, e ele foi ajudado pelo fato de inimigos fracos terem ficado bem no meio do caminho. No fim, o narrador resume que foi uma casa de monstros vantajosa, resolvida apenas com ervas e flechas.
Uso alternado com o Escudo de Couro
No 12º subsolo, ele obtém o Escudo de Couro, que reduz a queda do nível de saciedade. Como isso facilita bastante a administração da comida, ele decidiu seguir em frente alternando entre os dois escudos. Segundo ele, isso também servia como garantia, já que nos andares mais profundos o escudo principal poderia enferrujar e se tornar inútil.
16º andar: aproveitando a Pedra-Bomba e multiplicando os Bebês Satã
Como a casa de monstros do 16º subsolo também tinha inimigos que se movem em velocidade dobrada, ele fugiu usando uma Erva de Rura. Depois de encontrar uma casa de monstros, a posição dos inimigos fica visível, então ele os derrota com táticas de bater e recuar usando os corredores. O narrador explica que, aproveitando a Pedra-Bomba, que fica parada no lugar quando atacada, é possível bloquear os outros inimigos e até ganhar tempo para descansar.
Nesse ponto, ele já tinha praticamente todos os equipamentos que queria no fim, e faltava procurar o Anel do Ladrão e o Cajado de Zaki. Neste andar, finalmente encontrou o Anel do Ladrão, e, segundo ele, a conclusão da masmorra começou a parecer viável.
Depois de limpar o andar, ele reuniu ainda mais itens. Usando o Cajado da Divisão, que não tinha muita serventia até então, multiplicou os Bebês Satã, que têm 100% de chance de deixar itens. Como os Bebês Satã roubam os itens do inventário, ele deixa antes no chão todos os itens que não são equipamentos. Depois, agita o cajado colocado aos seus pés e os faz se dividir sem parar. Quando o cajado se esgota, ele os derrota e recolhe os itens. Com esse tipo de pequeno acúmulo, seus pertences foram aumentando pouco a pouco.
Exploração após o Anel do Ladrão e a caça aos dragões a partir do 25º andar
Ao entrar no 22º subsolo, graças ao efeito do Anel do Ladrão, todos os monstros passaram a ficar dormindo em suas posições iniciais, sem acordar. O narrador descreve que até as casas de monstros viraram simples depósitos. Alternando com o Anel Repele-Bonecos, ele derrotou inimigos, acumulou itens e experiência e seguiu em frente.
A partir do 25º subsolo, aparece o Dragão, um dos monstros mais fortes. Ele tem alta taxa de drop e rende muita experiência, 3000 pontos. Como, graças aos equipamentos, já estava preparado para derrotá-los com facilidade, o narrador os caçou como se quisesse extingui-los.
Do 32º andar em diante: os 7 tipos fixos de monstros e o grande labirinto
No 32º subsolo, ele entra nas profundezas da masmorra. Segundo o narrador, daqui até o 99º andar os tipos de monstros que aparecem são completamente fixos. O sistema seria uma sequência de andares em que surgem 7 tipos: Dragão, Mão de Lama, Olho Gigante, Metal Errante, Boneca Misteriosa, Demônio Prateado e Arquidemônio. A partir daí, ele continuou aumentando o nível, a força e o valor de aprimoramento dos equipamentos e, usando o Anel do Ladrão, mirou o 99º andar com a segurança em primeiro lugar.
No 50º subsolo, ele chega ao ponto da metade do caminho. O narrador explica que, em determinados andares, sempre aparece um grande labirinto, e que ter um Pergaminho de Remira permite economizar um pouco de tempo.
Obtendo o Último Pergaminho e a Caixa Estranha no 99º andar
O 99º subsolo também era um grande labirinto. Usando o Pergaminho de Remira, ele primeiro pegou o pergaminho e, ao identificá-lo, descobriu que era o Último Pergaminho. É uma lembrança que comprova que se chegou ao fundo da masmorra.
No entanto, a aventura não termina aqui. É preciso refazer o caminho e voltar vivo à superfície. Para isso, ele primeiro procura a Caixa Estranha. Com ela em mãos, as escadas passam a ser de subida, e é preciso subir até o 1º andar carregando a caixa. A descrição da caixa diz que ela tem um cheiro estranho, mas o narrador brinca que, depois de descer tão fundo, o próprio Torneko já deve estar com um fedor considerável, e diz que quer voltar logo e entrar em uma fonte termal.
O caminho de volta: a saciedade não diminui e não há itens no chão
A partir do 98º subsolo, como não é mais preciso pegar itens, ele se concentra em procurar as escadas tomando cuidado com a segurança. O narrador explica que, no caminho de volta, o personagem não fica com fome, então não há problema em jogar fora a comida que carrega. Por outro lado, a recuperação automática de HP continua funcionando, então ele se recuperava bem antes de subir cada escada.
Como não há itens no chão no caminho de volta, também não há Pergaminho de Remira, e ele vai preenchendo o mapa às cegas. No entanto, no 50º andar há um item especial no chão, e ele pegou o Pergaminho da Prova como lembrança. O narrador diz, em tom de brincadeira, que quando voltar vai tirar uma foto e mandá-la para a Chunsoft.
Ao voltar ao 24º subsolo, o clima da trilha sonora muda bastante, e ele diz que sentiu de verdade que estava de volta aos andares mais rasos. Não há inimigos ameaçadores por ali, mas ele segue sem baixar a guarda até o fim. Diz que no 1º subsolo até os monstros pareciam, de certa forma, fofos, e encontra a última escada e retorna.
Retrospectiva: status e itens úteis
Os status finais foram nível 33 e força 23. O narrador avalia que, sinceramente, o poder de fogo talvez tenha sido um pouco excessivo.
Entre os itens, os que mais se destacaram foram o Anel do Ladrão e o Anel Repele-Bonecos, e o narrador diz que, se conseguir esses dois logo no começo, o resto fica tranquilo. Como arma, a Matadora de Dragões foi de fato a mais estável, e graças a ela não faltaram itens do 25º andar em diante. Quanto aos escudos, ele usou os dois alternadamente até certo ponto, mas como o Escudo de Dragão o sustentou na fase fraca do início, ele avalia que o uso de dois escudos não foi uma má escolha.
Entre os itens úteis do meio do jogo em diante, ele cita o Cajado de Basirura. Ele o usava como solução provisória até conseguir o Cajado de Zaki, mas diz que também funcionou bem como alvo para usar o Pergaminho da Oração por enquanto.
Impressões sobre o primeiro Torneko
Nesta aventura, ele chegou ao 99º andar e concluiu o jogo trazendo de volta o pergaminho e a caixa. O narrador, que nunca tinha jogado o original, descreve este jogo como uma obra-prima que, apesar de simples, já estava completa desde o primeiro título. Ele elogia não só a aventura tensa em que os recursos vão sendo consumidos pouco a pouco, mas também os monstros carismáticos e o design de jogo que aproveita bem as características de cada um, e encerra o vídeo dizendo que, pessoalmente, colocar o personagem Torneko como protagonista também foi uma decisão excelente.
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