Crónica de una partida en la versión remasterizada de Torneko no Daibōken: descenso hasta el piso 99 y regreso a la superficie

Traducido del 日本語

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Resumen

Este vídeo es la crónica de una partida en Torneko no Daibōken: Fushigi no Dungeon – Chotto Suteki na Remaster, la remasterización de un título de hace unos 30 años, en la que se completa hasta el nivel más profundo una mazmorra de 99 pisos en la que no se pueden introducir objetos, y se regresa después a la superficie. La narración avanza con la voz de Kizuna Akari, de A.I.VOICE. Quien narra afirma que nunca había jugado al original y que esta es su primera experiencia con el juego. A lo largo del vídeo explica en orden cómo aprovechó el equipo encontrado en cada piso y qué decisiones tomó para superar las situaciones de peligro.

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De los tutoriales a la verdadera aventura

La historia comienza cuando la familia de Torneko, que sueña con abrir la mejor tienda del mundo, se muda a un pueblo en busca de la «Mazmorra Misteriosa», donde yace un tesoro legendario. Tras saludar al rey, primero aprende los controles y las reglas en un tutorial, recoge una caja extraña en el piso 10 y vuelve a casa. A continuación, en una segunda mazmorra de tutorial, también recoge una caja y regresa. Después de estas dos incursiones, la tienda ha crecido bastante y el tutorial termina.

A partir de entonces se puede acceder a la mazmorra de 99 pisos en la que no se pueden introducir objetos, y empieza la verdadera aventura. En los pisos superficiales abundan enemigos débiles como limos o fantasmas, pero cuanto más se desciende, más fuertes son los monstruos que aparecen. Por eso, según explica quien narra, es importante prepararse bien durante las primeras fases.

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Recopilación de equipo inicial y el momento de identificar

En el piso 1 encuentra un anillo sin identificar y una Espada de cobre, y se alegra de dejar de luchar con las manos desnudas. Justo cuando pensaba que también le convenía conseguir pronto un escudo, encuentra uno en la sala siguiente y, al examinarlo, resulta ser un Escudo de dragón +3. Con esto, dice, el inicio de la partida se volvió mucho más estable.

En el piso 2 recoge un Ábaco de la justicia maldito. En ese momento identifica de una vez todos los objetos que lleva encima. Según quien narra, en este juego existe la posibilidad de que salga el Pergamino de la arena del tiempo, así que conviene ajustar el momento de identificar en función de ello. En esta ocasión, como había sufrido una pérdida por mala suerte en ese mismo piso, identificó pronto con la esperanza de poder compensarla. En el proceso, por casualidad, también se deshizo la maldición del ábaco. El Ábaco de la justicia tiene un ataque bastante alto, pero quien narra pensaba cambiarlo tarde o temprano por el Matadragones para cazar muchos dragones, que dan grandes recompensas.

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La casa de monstruos del piso 8 y el Anillo antimuñecos

En el piso 8 se topa con una casa de monstruos. Como permite reabastecerse de una gran cantidad de objetos, quien narra dice que es una suerte encontrarla en un piso con enemigos débiles. Atrae a los enemigos hacia el pasillo y los derrota de uno en uno. No obstante, en ese momento el ataque de la Quimera suponía una amenaza y aún quedaban combates por delante, así que actuó con cautela usando una Semilla de agilidad. El Mago enmascarado caía de dos golpes y los demás enemigos de uno, de modo que bastó con ir golpeando al resto por turnos. Gracias al Anillo de fuerza, dice, el daño era más que suficiente.

En esta casa de monstruos también consiguió el Anillo antimuñecos. A partir de la mitad de la mazmorra aparecen grandes cantidades de monstruos de tipo muñeco, así que este anillo le resultará útil hasta el final.

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Piso 11: retirada y respuesta al quedar rodeado de enemigos fuertes

En el sótano 11 quedó rodeado de enemigos que no se pueden derrotar de un solo golpe, como la Quimera o la Armadura errante. Quien narra optó por huir de allí equipándose el Anillo de Zoom, que de vez en cuando lanza por los aires a quien lo lleva, y confiando también en el hechizo Basilura del Mago enmascarado. Tras lograr retirarse, hace frente a los enemigos en el pasillo. En este piso también encontró el Matadragones, candidato a arma definitiva.

Como la Armadura errante le iba mermando los PV, le lanzó una Hierba cegadora en una esquina para dejarla inmovilizada. En ese momento necesitaba entre cuatro y cinco golpes para derrotarla, así que era un rival con el que no podía bajar la guardia, según cuenta. En plena sucesión de combates tampoco se podía menospreciar el ataque de la Quimera, así que, usando a los enemigos débiles como escudo, le disparó flechas hasta dejarla con la vida suficiente para rematarla de un golpe. Fue una decisión que priorizó la seguridad, ya que no sabía qué le esperaba detrás.

También explica de forma concreta cómo se enfrentó a los demás enemigos. La Seta fantasma, que reduce la fuerza, podía derrotarse de un golpe con el daño que tenía en ese momento. Contra el Cadáver putrefacto, que reduce el nivel de mejora del escudo, combatió quitándose el escudo. A la otra Armadura errante también la debilitó con flechas antes de acabar con ella, y le ayudó que los enemigos débiles se interpusieran oportunamente. En resumen, según quien narra, fue una casa de monstruos rentable que despachó solo con hierbas y flechas.

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Uso alterno con el Escudo de cuero

En el sótano 12 consigue el Escudo de cuero, que reduce el ritmo al que baja la saciedad. Como esto facilita mucho la gestión de la comida, decidió seguir avanzando alternando entre los dos escudos. También lo hizo como medida de seguridad, ya que en los pisos inferiores existía la posibilidad de que el escudo principal se oxidara y quedara inservible, según explica.

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Piso 16: aprovechar la Roca bomba y multiplicar a los Bebé Satán

En la casa de monstruos del sótano 16 había también enemigos que se mueven a doble velocidad, así que se retiró con una Hierba de Zoom. Tras encontrar una casa de monstruos, las posiciones de los enemigos quedan visibles, por lo que los fue derrotando en el pasillo con una táctica de golpear y retirarse. Quien narra explica que, si se aprovecha la Roca bomba, que se queda quieta en el sitio al recibir un golpe, se puede bloquear al resto de enemigos y ganar tiempo para descansar.

En ese momento ya tenía más o menos reunido el equipo que buscaba como definitivo, y solo le faltaban el Anillo del ladrón y el Bastón de Zaki. En este piso por fin encontró el Anillo del ladrón, y con ello empezó a ver posible completar la mazmorra, según cuenta.

Después de limpiar el piso, se dedica a reunir más objetos. Usó el Bastón de división, que no sabía bien cómo aprovechar, para multiplicar a los Bebé Satán, que sueltan objetos con un 100 % de probabilidad. Como los Bebé Satán roban los objetos que se llevan encima, primero deja en el suelo todo lo que no sea equipo. Luego agita el bastón que ha dejado a sus pies y los va dividiendo una y otra vez. Cuando agota el bastón, los derrota y recoge los objetos. Con pequeños esfuerzos de este tipo, su inventario fue creciendo poco a poco.

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La exploración tras el Anillo del ladrón y la caza de dragones desde el piso 25

Al llegar al sótano 22, gracias al efecto del Anillo del ladrón, todos los monstruos permanecían dormidos en su posición inicial sin despertarse. Quien narra lo describe diciendo que las casas de monstruos se habían convertido en simples almacenes. Fue derrotando enemigos alternando con el Anillo antimuñecos, acumulando objetos y experiencia, y siguió avanzando.

A partir del sótano 25 aparece el Dragón, uno de los monstruos más poderosos. Tiene una alta probabilidad de soltar objetos y da mucha experiencia: 3000 puntos. Como gracias a su equipo ya estaba en condiciones de derrotarlos con facilidad, quien narra se dedicó a cazarlos como si quisiera extinguirlos.

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Del piso 32 en adelante: siete tipos de monstruos fijos y grandes laberintos

En el sótano 32 se entra en las profundidades de la mazmorra. Según quien narra, desde aquí hasta el piso 99 los tipos de monstruos que aparecen están completamente fijados. El sistema consiste en una sucesión de pisos en los que aparecen siete tipos: Dragón, Mano de lodo, Gran ojo, Limo metálico líquido, Muñeca misteriosa, Diablo plateado y Archidemonio. A partir de aquí siguió subiendo el nivel, la fuerza y el nivel de mejora del equipo, y avanzó hacia el piso 99 priorizando la seguridad con el Anillo del ladrón.

En el sótano 50 llega a la mitad del recorrido. Quien narra explica que en determinados pisos siempre aparece un gran laberinto, y que con el Pergamino de Remira se puede ahorrar algo de tiempo.

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Obtención del Último pergamino y la Caja extraña en el piso 99

El sótano 99 también era un gran laberinto. Usó el Pergamino de Remira para recoger primero un pergamino y, al identificarlo, descubrió que era el Último pergamino. Se trata de un recuerdo que demuestra haber llegado hasta el fondo de la mazmorra.

Sin embargo, la aventura no termina aquí. Hay que desandar el camino y volver con vida a la superficie. Para ello, primero busca la Caja extraña. Mientras se lleva encima, las escaleras se convierten en escaleras de subida, y hay que ir ascendiendo con la caja a cuestas hasta el piso 1. La descripción de la caja dice que desprende un olor extraño, pero quien narra bromea con que, tras haber descendido tan hondo, el propio Torneko también debe de oler bastante mal, y comenta que quiere volver cuanto antes para darse un baño en unas aguas termales.

El camino de vuelta: la saciedad no baja y no hay objetos en el suelo

Desde el sótano 98, como ya no hace falta recoger objetos, se concentra en buscar las escaleras con cuidado de no correr riesgos. Quien narra explica que en el camino de vuelta no se pasa hambre, por lo que no hay problema en tirar la comida que se lleva. En cambio, la recuperación automática de PV se mantiene, así que antes de subir cada escalera se recuperaba bien antes de continuar.

Como en el camino de vuelta no hay objetos en el suelo, tampoco hay Pergaminos de Remira, y tiene que ir completando el mapa a tientas. No obstante, en el piso 50 había un objeto especial, y recogió el Pergamino de prueba como recuerdo. Quien narra dice en tono de broma que, cuando vuelva, le hará una foto y se la enviará a Chunsoft.

Al regresar al sótano 24, la música de fondo cambia mucho de ambiente y, según cuenta, sintió de verdad que había vuelto a los pisos superficiales. Por esta zona ya no hay enemigos que supongan una amenaza, pero sigue avanzando sin bajar la guardia hasta el final. Comenta que en el sótano 1 hasta los monstruos le parecían algo más adorables, y regresó tras encontrar la última escalera.

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Balance: estadísticas y objetos útiles

Las estadísticas finales fueron nivel 33 y fuerza 23. Quien narra reconoce que, sinceramente, quizá el daño fue algo excesivo.

Entre los objetos, los que más destacaron fueron el Anillo del ladrón y el Anillo antimuñecos; según quien narra, si se consiguen estos dos al principio, el resto está prácticamente asegurado. En cuanto a armas, el Matadragones fue, como era de esperar, la opción más estable, y gracias a él no tuvo problemas para reabastecerse de objetos a partir del piso 25. Sobre los escudos, aunque estuvo alternando entre dos hasta cierto punto, valora que usar dos no fue una mala elección, ya que el Escudo de dragón le sostuvo durante la débil etapa inicial.

Entre lo que le resultó útil a partir de la mitad de la mazmorra, menciona el Bastón de Basilura. Lo usaba como recurso provisional hasta conseguir el Bastón de Zaki, pero también le sirvió bien, según dice, como destino provisional para el Pergamino de la plegaria.

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Impresiones de su primer Torneko

En esta aventura alcanzó el piso 99 y completó el juego al volver con el pergamino y la caja. Quien narra, que nunca había jugado al original, califica este título como una obra maestra que, siendo sencilla, ya estaba completa desde la primera entrega. Además de la tensión de una aventura en la que los recursos se van agotando poco a poco, elogia a los entrañables monstruos y un diseño de juego que aprovecha bien sus características, y cierra el vídeo diciendo que, en su opinión personal, también fue una decisión magnífica poner como protagonista al personaje de Torneko.