Jogando o remake de Super Mario RPG até o fim sem levar nenhum dano

Traduzido de 日本語

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Visão geral

O objetivo é zerar Super Mario RPG, refeito depois de um quarto de século, sem levar dano dos inimigos nem uma única vez. O autor do vídeo já tinha jogado o original e, jogando normalmente, a experiência ficaria só na nostalgia, por isso escolheu esse desafio. O vídeo explica, chefe por chefe, como o dano foi acumulado e como os golpes foram evitados. O resultado mostrado no fim é que o dano total recebido em batalha foi 0.

17 min de leitura
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Os comandos de ação defensivos e a primeira luta contra Bowser

As batalhas deste jogo têm um elemento de ação. Se você apertar o botão no momento certo do ataque inimigo, consegue anular o dano. A meta aqui é usar esse sistema o tempo todo e chegar ao fim sem ser atingido.

Na luta contra Bowser logo no início, o alvo é Kinklink, que sustenta a plataforma. Ele tem 60 de HP e o Jump causa 54 de dano, então bastam dois pulos. Os ataques de Bowser foram bloqueados com a defesa, e o segundo Jump derrubou a plataforma. Aqui o autor chama atenção para o fato de que o dano do segundo Jump tinha subido para 55.

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Os 250 pulos de preparação

Segundo a explicação do autor, o Jump fica 0,5 mais forte a cada uso, e esse aumento continua até 250 usos. Por isso, ele ficou pisando em centenas de Goombas na frente da casa do Mario e, quando o FP acabava, descansava e voltava a pular, repetindo o processo. Assim completou os 250 usos.

O resultado aparece logo na luta seguinte, contra o Hammer Bros. Contra um inimigo de 50 de HP, o golpe causou 264 de dano e, mesmo com o adversário resistindo e reduzindo o dano pela metade, deu para derrotá-lo. A partir daí, a estratégia é montada em torno desse Jump treinado. Segundo o autor, o dano do Jump depende do ataque mágico. Por isso, na segunda metade do jogo, ele vai acumulando formas de aumentar o ataque mágico.

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Os primeiros chefes: imobilização e reforço do ataque mágico

Na primeira luta contra Croco (HP 320), acender o rabo dele o deixa incapaz de agir, então o primeiro passo é acertar uma Fireball. Apertar o botão repetidamente aumenta o dano. Mallow, só de estar em campo, aumenta o ataque mágico dos aliados. Com isso, o Jump acertou e derrotou o chefe.

Na luta contra Mack (HP 480), ataques elétricos o deixam incapaz de agir, então o Thunderbolt de Mallow foi executado no tempo certo para paralisá-lo, e o Jump o finalizou. A primeira luta contra Belome (HP 500) foi vencida com dois Jumps.

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A proibição de comandos de Bowyer e o golpe triplo

Na luta contra Bowyer (HP 720), o "Tsuyokunaru" obtido no lago deixa o dano causado por Mario 1,5 vez maior. O Jump reforçado causava 384 de dano, então a expectativa era vencer com dois golpes. No meio da luta, porém, Bowyer propõe uma mudança de regras: a cada turno, ele proíbe o comando de um botão específico, e depois do segundo Jump proibiu todos os comandos.

É aí que entra o golpe triplo, novidade do remake. Ele pode ser usado quando o medidor no canto inferior esquerdo chega a 100%, e o efeito muda conforme a formação do grupo. Com esta combinação de três personagens, ele vira "Star Riders", um golpe poderoso contra um único inimigo. Segundo o autor, o medidor sobe cerca de 2% com uma ação bem-sucedida e cerca de 4% com uma ação perfeita. Como também há golpes triplos que aumentam os atributos de todo o grupo, a decisão foi enfrentar os chefes seguintes, em geral, com o medidor em 100%.

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O Super Jump e a regra de Punchinello que "não cai"

Na cidade das minas, ele comprou para todos umas calças, a melhor armadura de aumento de força (nas legendas, ouve-se "calças encardidas"). As únicas armaduras compradas nesta jogatina foram essas cinco calças.

Na segunda luta contra Croco (HP 750), o "Geno Boost" de Geno, que age antes de Mario, deixa o dano de Mario 1,5 vez maior. Em seguida, ele usou o Super Jump, que permite pisar até 100 vezes e fica mais forte conforme o número de pisadas. O resultado foi 1302 de dano. Croco rouba todos os itens no primeiro turno, mas, se for derrotado nesse mesmo turno, por algum motivo devolve tudo na hora.

Contra Punchinello (HP 1200), o mestre na fabricação de bombas, o mesmo procedimento rendeu um único Super Jump de 1517 de dano. Esse inimigo, porém, não cai até a fase mudar, mesmo com o HP em 0. O autor continuou atacando de qualquer jeito para acompanhar o ritmo do adversário, e só quando Punchinello invocou Bob-ombs a vitória finalmente veio.

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A entrada de Bowser e os irmãos palhaços

Na Booster Tower, Bowser entra para o grupo, e a luta é contra os irmãos palhaços. O procedimento contra o irmão mais velho (HP 700) foi o seguinte: Geno, por ser rápido, age primeiro; depois é trocado por Mallow para aumentar o ataque mágico com o bônus de companheiro, e o Tsuyokunaru reforça Mario. Bowser, com equipamento que aumenta a velocidade, age antes de Mario e reduz a defesa do inimigo com o "Terrorize". Como o irmão mais velho é fraco contra fogo, Mario o derrotou com o novo golpe Super Flame, causando 684 de dano.

O irmão mais novo (HP 900) é um inimigo difícil, especialista em ataques de status, e fez Mallow dormir com uma bolha de sabão. Para Mario, foi escolhido o Jump normal, cuja animação é mais curta que a do Super Jump e, portanto, "mais gentil com quem posta vídeos". A finalização veio com o novo golpe triplo "Shooting Star Shot". É um golpe que ataca alvos aleatórios cinco vezes e ainda aumenta o poder de ataque desses três personagens por três turnos, e o autor o considera excelente. Os cinco disparos somaram 6779 de dano.

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Bundt e Raspberry: 20 horas de reinícios

A parte que mais tomou tempo neste vídeo foi a luta contra o bolo de casamento no salão de festas. O autor chama Bundt (HP 900) de "o chefe mais forte de toda esta aventura". Isso porque, mesmo depois de zerar o HP, ainda são necessários mais sete ataques normais. É preciso apagar as cinco velas da cabeça com ataques normais, e a cada turno do adversário uma delas volta a acender. Por isso, é preciso atacar pelo menos sete vezes.

Depois que o HP chega a 0, as ações possíveis são cinco ataques individuais, um sono individual e quatro ataques em área, com duas a três ações por turno. Os ataques individuais podem ser bloqueados com o botão, e o sono pode ser anulado com um acessório. Já os ataques em área não podem ser bloqueados de jeito nenhum. O autor considerou um total de cinco ações por batalha. Calculou que, se cada ação fosse escolhida com a mesma probabilidade, a chance de passar seria de 8%. Na prática, porém, os ataques em área apareciam com mais frequência.

Até ali, ele tinha avançado sem reiniciar nenhuma vez, mas a partir desta luta passou a ser necessário contar com a sorte. Cada nova tentativa exigia passar por cerca de três minutos de cenas, e foram 20 horas até finalmente sair um padrão só com ataques individuais. Em seguida, Raspberry (HP 600) foi derrotado com o Jump, e Peach entrou para o grupo. Na retrospectiva, o autor conta que, justamente por depender tanto da sorte, foi uma luta em que cada ataque individual que aparecia era motivo de grande empolgação.

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Os chefes do mar: dano fixo e duelo

A luta contra King Calamari, no navio naufragado, tem três etapas seguidas. Os tentáculos têm 240 de HP do lado esquerdo e 260 do lado direito, e ambos são fracos contra fogo. A Fire Bomb causa 240 de dano fixo, então sobram 20 no tentáculo direito. Esses foram eliminados junto com o ataque de Mallow. No chefe principal (HP 800), o Super Flame de Mario causou 374 de dano e os outros dois causaram 240 cada com Fire Bombs, acabando com o HP. A conta fechou com exatamente quatro Fire Bombs.

Na luta contra Johnny (HP 820), depois que todos os capangas são derrotados, Johnny propõe um duelo. Com 170 de HP restantes, o autor disse "aqui o certo, por educação, é vencer com um pulo" e encerrou a luta com o Jump.

Yaridovich (HP 1500) é forte tanto no ataque quanto na defesa e usa um ataque em área poderoso no primeiro turno. O autor aumentou o ataque mágico em 12% com o Shooting Star e somou o bônus de companheiro de Mallow e o Tsuyokunaru. No fim, usou o novo golpe de Mario, Ultra Jump, e encerrou a luta com um único golpe de 1950 de dano. Só que, conversando durante os pulos, o autor revela o truque: o aumento de 12% do golpe triplo é sobrescrito pelo aumento de 25% do bônus de companheiro de Mallow, então desta vez o golpe triplo não teve efeito prático, e ele o usou só porque é estiloso. O autor também comenta que o poder dos golpes triplos parece levar em conta o ataque dos aliados e a defesa dos inimigos.

16:49

Segunda luta contra Belome, Megasmilax e Birdo

Na segunda luta contra Belome (HP 1000), o estado de medo funciona. Ele usou o Terrorize para multiplicar o dano recebido por 1,5, depois o golpe triplo, e finalizou com o Jump de Mario. Segundo o autor, o medo e o Tsuyokunaru não se acumulam, então vale mais a pena usar o Terrorize, que também causa dano. Por outro lado, com esse método não dá para colocar Mallow em campo. Se o dano não for suficiente, ele recomenda usar a Fear Bomb. Mario consegue agir sempre por último porque está equipado com um amuleto que reduz a velocidade.

Na luta contra Megasmilax, as lutas se sucedem enquanto os botões (HP 200) vão se multiplicando. Eles foram eliminados com o "Snowy" de Mallow e com Ice Bombs (280 de dano fixo) compradas em quantidade na cidade. Segundo ele, é preciso ter cuidado porque as Ice Bombs só podem ser compradas antes de derrotar Johnny. Ele também comenta que, como só comprou calças como armadura, sobra dinheiro, então comprar bastante item de ataque não faz falta. No corpo principal (HP 1000), a magia de Mallow, com o ataque mágico aumentado em 57 pelo equipamento, causou 528 de dano. Em seguida, o chefe foi derrotado com um golpe triplo que inclui gelo, raio e fogo. Segundo o autor, esse golpe causa muito dano se o inimigo for fraco contra pelo menos um dos três elementos.

Na luta contra Birdo, no palácio de Nimbus Land, as condições para a casca (HP 500) se quebrar envolvem tanto o HP restante quanto o número de ataques normais, o que deixa a coisa um pouco confusa. Ao ouvir "um chefe em que é preciso acertar vários ataques normais", lembranças ruins voltaram, mas esta luta não deu trabalho. O corpo principal (HP 777) foi derrotado com o Jump e os ataques normais de Bowser.

20:40

Valentina: uma "oração mais forte" contra ataques em área impossíveis de bloquear

A luta contra Valentina começa com um duelo entre Dodo, que é invocado, e o personagem no centro do grupo. O autor escolheu Geno e deu a ele um acessório com efeito equivalente ao Tsuyokunaru. Dodo é fraco contra fogo e foi derrotado com duas Fire Bombs.

Em seguida, Valentina (HP 2000) tem velocidade alta e sempre age primeiro. Além disso, ela tem muitos ataques em área que não podem ser bloqueados. Como contramedida, o autor diz que vai "rezar com mais força do que o normal". O plano era, depois que saísse um ataque individual, derrotá-la com o Ultra Jump. Ele errou um pulo durante a parte acelerada, mas a ação seguinte também foi um ataque individual, o que o salvou. O Ultra Jump causou 3242 de dano, e o Geno Beam finalizou a luta.

22:52

Czar Dragon e Axem Rangers

O Czar Dragon, no vulcão, é fraco contra gelo. O Snowy de Mallow, com o ataque mágico reforçado, causou 982 de dano, e o Jump de Mario deu o golpe final. Em seguida, Zombone (HP 1800) passa a ser fraco contra raio, e sua defesa mágica também aumenta. Por isso, ele usou um golpe triplo que leva em conta a defesa e causou 1534 de dano.

Cada um dos Axem Rangers tem cerca de 500 de HP; o Geno Flash tirou uns 600 de cada e derrotou metade deles. Só o Red, com 800 de HP, sobrou, e foi derrotado com o Jump de Mario. Por fim, o Blade (HP 999) foi destruído com o Shooting Star Shot. O autor lembra que, no original, derrotava esse inimigo aos poucos com o Ultra Jump. No remake, os golpes triplos são poderosos, e cinco disparos de pouco mais de 200 cada alcançaram por pouco os 999 de HP.

26:03

A sequência de lutas no Castelo do Bowser

Magikoopa (HP 1600) foi colocado em estado de medo com uma Fear Bomb e levou cerca de 1500 de dano do Shooting Star Shot, sendo derrotado. Segundo o autor, a Fear Bomb é mais poderosa que o Terrorize.

Boomer (HP 2000) tem defesa mágica baixa. O Jump de Mario, vestindo a Jumper Scarf com resistência a morte instantânea, e o Geno Flash tiraram cerca de metade do HP. O ataque Tsubame Gaeshi foi em Mallow, então ele teve que recebê-lo com o comando de ação. Essa luta é seguida diretamente pelo próximo chefe, sem possibilidade de trocar o equipamento entre elas. Por isso, ajustar a velocidade para alinhar a ordem das ações deu bastante trabalho.

Exor é dividido em quatro partes, e enquanto os olhos estiverem de pé o corpo principal (HP 1800) fica invencível. Ele destruiu o olho esquerdo com o Jump e, quando a barreira sumiu, acertou o Geno Whirl, causando 9999 de dano e vencendo com um único golpe.

28:05

A base do exército de Smithy

Count Down (corpo principal com HP 2400) é fraco contra pulo e raio, e levou 1341 de dano do Jump e 1636 do golpe triplo. Cloaker e Domino são do tipo em que derrotar um deixa o parceiro mais forte. Um é fraco contra ataques físicos e o outro contra magia, então os ataques precisam ser alternados. Primeiro, ele derrotou Domino (HP 800) com o "Star Riders", de perfil mais físico. Em seguida, liquidou Cloaker (HP 1200) e Earth Link (HP 2500) juntos com o Ultra Jump (3535 de dano). Ele conta que, no Ultra Jump contra vários alvos, o tempo dos pulos fica fácil de errar se você se guiar pelos olhos, então pisou ouvindo o som e indo no feeling.

Gunyolk (HP 1500) e o Factory Chief (HP 1000) foram derrotados com magia de gelo e golpes triplos. O autor também fala sobre sua estratégia de desenvolvimento dos personagens. Desta vez, Bowser e Peach foram especializados em ataque físico, e os demais em magia. Ele ficou em dúvida sobre qual caminho dar a Geno, mas, para esta estratégia, qualquer um parecia servir, e a especialização em magia, que permite varrer os inimigos com o Geno Flash, foi confortável.

30:36

A luta contra Smithy: ajustando os turnos para não deixá-lo fazer nada

A batalha final tem duas partes. Se a primeira forma (HP 2000) for derrotada pelo terceiro personagem do grupo, depois da mudança de forma o grupo volta a agir a partir do primeiro. Por isso, o autor evitou derrotá-la com Mario. A estratégia foi ajustar o HP para cerca de 1000 com o Super Jump, aplicar o Tsuyokunaru e derrotá-la com um golpe triplo. O dano do golpe triplo varia, mas fica sempre em pelo menos cerca de 1000. Bastaria colocar Mario como terceiro, mas o equipamento que aumenta o ataque mágico também aumenta a velocidade, o que tornava isso difícil. Como a despedida de Geno estava próxima, o último golpe triplo usado foi o "Star Riders".

A segunda forma tem 8000 de HP. O autor comenta que, considerando que os chefes anteriores tinham em geral cerca de 2000, Smithy resolveu caprichar. O dano máximo possível em uma única ação é 5009, então não dá para derrotá-lo com uma ação só. Por isso, primeiro ele tirou um pouco de HP com um Super Jump mais leve. O primeiro turno da segunda forma é sempre gasto só com a mudança de forma, então, ajustando bem os turnos, é possível vencer sem deixá-lo fazer nada. O último Super Jump foi mostrado em velocidade normal, chegou às 100 pisadas e encerrou a luta com 5009 de dano.

Entre os pulos, o autor também dá dicas sobre o Super Jump. Ele avisa antes que se concentrar com os olhos ou os ouvidos cansa, e que ele próprio faz no feeling, então suas dicas não servem muito de referência. Ele prefere apoiar o controle sobre algo duro, e não sobre algo macio, e apertar com a ponta do dedo. Se for marcar o tempo com os olhos, é mais fácil usar como referência algo que não se mexe, como o cenário. Isso porque a posição das palavras de acerto muda conforme o número de pisadas, e o corpo do inimigo também se move. Se a pessoa quiser mesmo usar o corpo do inimigo como referência, talvez seja uma boa fazê-lo dormir para que fique parado. Ele conta que os inimigos mais divertidos de pisar foram Cloaker e Earth Link. Isso porque há diferença de altura entre eles, e o ponto que o Ultra Jump vai pisar é aleatório.

34:21

Resultado

Ao chegar ao final, o autor conta que conseguiu jogar empolgado todos os dias, como se tivesse voltado à época em que conheceu Mario RPG pela primeira vez. O dano total recebido em batalha foi 0, e ele conseguiu zerar o jogo sem levar dano, como era a meta desde o início.