Jugando a Super Mario RPG (remake) hasta el final sin recibir daño
ゲーミングボーイTraducido del 日本語
Completar el remake de Super Mario RPG, publicado un cuarto de siglo después del original, sin recibir ni una sola vez daño de los enemigos. El autor del vídeo ya había jugado el original y, como jugarlo con normalidad se habría quedado en pura nostalgia, eligió este reto. El vídeo está estructurado para explicar, combate de jefe a combate de jefe, cómo acumuló potencia de ataque y cómo evitó los golpes. El resultado que se muestra al final es que el daño total recibido en combate es 0.
Los comandos de acción defensivos y el primer combate contra Bowser
Los combates de este juego tienen un componente de acción. Si se pulsa el botón en el momento justo al recibir un ataque enemigo, se puede anular el daño. El objetivo esta vez es aprovechar este sistema de principio a fin y no recibir ni un golpe.
En el combate inicial contra Bowser, el objetivo es Kinklink, que sostiene la plataforma. Tiene 60 PS y el Salto hace 54 de daño, así que basta con dos golpes. Los ataques de Bowser se bloquean con la guardia, y con el segundo Salto se derriba la plataforma. Aquí el autor señala que el daño del segundo Salto había subido a 55.
La preparación: 250 saltos
Según explica el autor, el Salto aumenta su potencia en 0,5 cada vez que se usa, y este aumento continúa hasta los 250 usos. Así que, frente a la casa de Mario, se dedicó a pisar Goombas por cientos, descansando cuando se le acababan los PF y volviendo a saltar. De este modo completó los 250 usos.
El resultado se nota enseguida en el siguiente combate, contra el Hermano Martillo. A un rival de 50 PS le hizo 264 de daño, y aunque el enemigo aguantó con tesón reduciendo el daño a la mitad, logró derrotarlo igualmente. A partir de ahí, toda la estrategia se construye en torno a este Salto entrenado. Según el autor, el daño del Salto depende del ataque mágico. Por eso, en la segunda mitad del juego va sumando formas de aumentar el ataque mágico.
Los primeros jefes: inmovilización y refuerzo del ataque mágico
En el primer combate contra Croco (320 PS), si se le prende fuego a la cola se le puede dejar inmovilizado, así que primero le lanza una Bola de fuego. Pulsar el botón repetidamente aumenta el daño. Mallow, con solo estar en el combate, aumenta el ataque mágico de los aliados. Con eso, remata con un Salto.
En el combate contra Mack (480 PS), como se le puede inmovilizar con ataques eléctricos, Mallow le lanza su rayo en el momento justo para paralizarlo y lo remata con un Salto. En el primer combate contra Belome (500 PS), lo derrota con dos Saltos.
La prohibición de comandos de Bowyer y los ataques triples
En el combate contra Bowyer (720 PS), usa el Energizador que consiguió en el lago para multiplicar por 1,5 el daño que inflige Mario. El Salto reforzado hace 384 de daño, así que la previsión era ganar con dos golpes. Sin embargo, a mitad del combate Bowyer propone un cambio de reglas: cada turno prohibirá el comando de un botón concreto, y después del segundo Salto prohibió todos los comandos.
Aquí es donde entra en juego una novedad del remake: los ataques triples. Se pueden usar cuando el indicador de la esquina inferior izquierda llega al 100 %, y su efecto cambia según la composición del equipo. Con esta combinación de tres personajes, se convierte en «Star Riders», que asesta un golpe potente a un solo enemigo. Según el autor, el indicador se llena alrededor de un 2 % con cada acción acertada y alrededor de un 4 % con cada acción perfecta. Como también hay ataques triples que aumentan los atributos de todo el equipo, decidió que, a partir de entonces, se enfrentaría a los jefes por norma general con el indicador al 100 %.
El Supersalto y la «inmortalidad» de Punchinello
En el pueblo minero compró para todo el equipo unos pantalones, la mejor armadura, que aumentan la fuerza (en los subtítulos se oye «pantalones sucios»). Las únicas armaduras que compra en todo el recorrido son estos cinco pantalones.
En el segundo combate contra Croco (750 PS), usa el Geno Boost de Geno, que actúa antes que Mario, para multiplicar por 1,5 el daño de Mario. Después usa el Supersalto, que permite pisar al enemigo hasta 100 veces y gana potencia según el número de pisotones. El resultado: 1302 de daño. Croco roba todos los objetos en su primer turno, pero si se le derrota en ese mismo turno, por algún motivo los devuelve enseguida.
Contra Punchinello (1200 PS), maestro de la fabricación de bombas, sigue el mismo procedimiento y le asesta un único Supersalto de 1517 de daño. Sin embargo, este rival no cae aunque sus PS lleguen a 0, hasta que cambia de fase. El autor siguió atacando sin más para seguirle el juego, y cuando Punchinello invocó a los Bob-ombs, por fin lo derrotó.
La incorporación de Bowser y los hermanos payaso
En la Torre de Booster, Bowser se une al grupo y se enfrentan a los hermanos payaso. El procedimiento contra el hermano mayor (700 PS) es el siguiente: Geno, que es rápido, toma la iniciativa; se cambia por Mallow para subir el ataque mágico con su bonificación de compañero, y se refuerza a Mario con el Energizador. Bowser, con equipo que aumenta la velocidad, actúa antes que Mario y usa «Terrorizar» para reducir la defensa del enemigo. Como el hermano mayor es débil al fuego, Mario lo derrota con su nueva técnica, Superllama, que hace 684 de daño.
El hermano menor (900 PS) es un rival difícil, experto en ataques de estado alterado, y dejó dormido a Mallow con burbujas. A Mario le hizo usar el Salto normal, que tiene una animación más corta que el Supersalto y es «amable con los creadores de vídeos». El remate fue con un nuevo ataque triple, «Shooting Star Shot». Ataca cinco veces a objetivos aleatorios y además aumenta la potencia de estos tres personajes durante tres turnos, y el autor lo valora como extremadamente útil. Los cinco golpes sumaron 6779 de daño.
Bundt y Raspberry: 20 horas de reinicios
El combate que más tiempo llevó en este vídeo fue el de la tarta nupcial en la capilla. El autor llama a Bundt (900 PS) «el jefe más fuerte de toda esta aventura». Y es que, incluso después de dejar sus PS a 0, hacen falta otros siete ataques normales. Hay que apagar con ataques normales las cinco velas que tiene en la cabeza, y en cada turno del rival se vuelve a encender una. Por eso hay que atacar como mínimo siete veces.
Después de que sus PS lleguen a 0, sus acciones son cinco tipos de ataque individual, un tipo de sueño individual y cuatro tipos de ataque a todo el grupo, y actúa entre dos y tres veces por turno. Los ataques individuales se pueden bloquear con el botón y el sueño se puede anular con un accesorio. Pero los ataques a todo el grupo no se pueden bloquear de ninguna manera. El autor estimó un total de cinco acciones por combate. Calculó que, si cada acción se eligiera con la misma probabilidad, la probabilidad de superarlo sería del 8 %. Sin embargo, en la práctica los ataques a todo el grupo salían con más frecuencia.
Hasta ese momento había avanzado sin reiniciar, pero a partir de este combate tuvo que depender de la suerte. Cada nuevo intento implicaba pasar por unos 3 minutos de escenas, y tardó 20 horas en conseguir por fin un patrón con solo ataques individuales. Después derrotó a Raspberry (600 PS) con el Salto, y Peach se unió al grupo. Al repasarlo, el autor cuenta que, precisamente porque el factor suerte era tan grande, fue un combate en el que se emocionaba muchísimo cada vez que salía un ataque individual.
Los jefes del mar: daño fijo y duelo uno contra uno
El combate contra King Calamari en el barco hundido consta de tres enfrentamientos seguidos. Los tentáculos tienen 240 PS el izquierdo y 260 el derecho, y ambos son débiles al fuego. La Bomba de fuego hace 240 de daño fijo, así que al tentáculo derecho le quedan 20. Ese resto lo barrió combinándolo con el ataque de Mallow. Al cuerpo principal (800 PS) lo fue desgastando hasta acabar con él con la Superllama de Mario, que hizo 374 de daño, y con Bombas de fuego de los otros dos, de 240 cada una. Según el cálculo, bastaban exactamente cuatro Bombas de fuego.
En el combate contra Johnny (820 PS), al derrotar a todos sus secuaces, Johnny propone un duelo uno contra uno. Con 170 PS restantes, el autor lo remató con un Salto, diciendo que «aquí lo correcto, por cortesía, es acabar con un Salto».
Yaridovich (1500 PS) destaca tanto en ataque como en defensa y usa un potente ataque a todo el grupo en el primer turno. El autor aumentó el ataque mágico un 12 % con Shooting Star y lo combinó con la bonificación de compañero de Mallow y el Energizador. Por último, usó la nueva técnica de Mario, Ultrasalto, y acabó el combate de un solo golpe de 1950 de daño. Eso sí, en la charla durante el salto, el autor desvela el truco: el aumento del 12 % del ataque triple queda sobrescrito por el aumento del 25 % de la bonificación de compañero de Mallow, así que el ataque triple no tuvo en realidad ningún efecto y lo usó solo porque queda chulo. El autor comenta también que la potencia de los ataques triples parece depender del ataque de los aliados y de la defensa del enemigo.
Belome por segunda vez, Megasmilax y Birdo
Al segundo Belome (1000 PS) le afecta el estado de miedo. Primero usa Terrorizar para que reciba 1,5 veces más daño, después el ataque triple, y finalmente lo remata con el Salto de Mario. El miedo y el Energizador no se acumulan, así que, según el autor, sale más a cuenta Terrorizar, que además inflige daño. Sin embargo, con este método no se puede tener a Mallow en combate. Si el daño no es suficiente, recomienda usar la Bomba del miedo. Mario puede actuar siempre el último porque lleva equipado un amuleto que reduce la velocidad.
El combate contra Megasmilax es una serie de enfrentamientos seguidos en los que van aumentando los capullos (200 PS). Los barrió con el «Nevada» de Mallow y con Bombas de hielo (280 de daño fijo) que había comprado en cantidad en el pueblo. Advierte que hay que tener cuidado, porque las Bombas de hielo solo se pueden comprar antes de derrotar a Johnny. También comenta que, como solo compra los pantalones como armadura, le sobra dinero, así que no supone ningún problema comprar bastantes objetos de ataque. Al cuerpo principal (1000 PS) le hizo 528 de daño con la magia de Mallow, a quien el equipo le aumentaba el ataque mágico en 57. Después lo derrotó con un ataque triple que incluye hielo, rayo y fuego. Según el autor, esta técnica hace mucho daño si el enemigo es débil a cualquiera de esos tres elementos.
El combate contra Birdo en el palacio de Tierra Nimbus es un poco enrevesado, porque la condición para romper el cascarón (500 PS) depende tanto de los PS restantes como del número de ataques normales. Al oír «un jefe al que hay que golpear muchas veces con ataques normales» le vinieron malos recuerdos, pero dice que este no le costó. Al cuerpo principal (777 PS) lo derrotó con el Salto y con ataques normales de Bowser.
Valentina: una «oración más intensa» contra los ataques a todo el grupo imposibles de bloquear
El combate contra Valentina empieza con un duelo entre Dodo, al que ella invoca, y el personaje que está en el centro del grupo. El autor eligió a Geno y le equipó un accesorio con un efecto equivalente al Energizador. Dodo es débil al fuego y cayó con dos Bombas de fuego.
La siguiente, Valentina (2000 PS), es muy rápida y siempre actúa primero. Además, tiene muchos ataques a todo el grupo que no se pueden bloquear. Como contramedida, el autor dice que «reza con más fuerza de lo habitual». El plan era derrotarla con el Ultrasalto después de que saliera un ataque individual. Durante el avance rápido falló un Salto, pero se salvó porque la siguiente acción también fue un ataque individual. Le hizo 3242 de daño con el Ultrasalto y la remató con el Rayo de Geno.
Czar Dragon y los Axem Rangers
El Czar Dragon del volcán es débil al hielo. Le hizo 982 de daño con el Nevada de un Mallow con el ataque mágico potenciado y Mario le dio el golpe de gracia con un Salto. A continuación, Zombone (1800 PS) pasa a ser débil al rayo y además aumenta su defensa mágica. Por eso le hizo 1534 de daño con un ataque triple que depende de la defensa.
Cada uno de los Axem Rangers tiene alrededor de 500 PS; con el Destello de Geno les quitó unos 600 a cada uno y derrotó a la mitad. Solo quedó el Rojo, con 800 PS, al que derrotó con el Salto de Mario. Por último, destruyó a Blade (999 PS) con Shooting Star Shot. El autor recuerda que en el original lo derrotaba poco a poco con el Ultrasalto. En el remake, los ataques triples son muy potentes, y cinco proyectiles de algo más de 200 cada uno llegaron justo a los 999 PS.
Los combates seguidos en el Castillo de Bowser
A Magikoopa (1600 PS) lo dejó en estado de miedo con una Bomba del miedo y lo derrotó con Shooting Star Shot, que hizo unos 1500 de daño. Según el autor, la Bomba del miedo es más potente que Terrorizar.
Boomer (2000 PS) tiene poca defensa mágica. Le quitó cerca de la mitad con el Salto de Mario, que llevaba la Bufanda de salto con resistencia a la muerte instantánea, y con el Destello de Geno. Como el Tsubame Gaeshi fue a por Mallow, este tuvo que recibirlo con un comando de acción. Este combate va seguido del siguiente jefe y no se puede cambiar el equipo entre ambos. Por eso, ajustar la velocidad para cuadrar el orden de los turnos fue complicado.
Exor está dividido en cuatro partes, y mientras le queden ojos, el cuerpo principal (1800 PS) es invencible. Al destruirle el ojo izquierdo con un Salto, la barrera desaparece, y al darle con el Giro Geno se le derrota de un golpe de 9999 de daño.
El cuartel general del ejército de Smithy
Count Down (cuerpo principal de 2400 PS) es débil al Salto y al rayo; le hizo 1341 de daño con el Salto y 1636 con un ataque triple. Cloaker y Domino son de los que, al derrotar a uno, el otro se vuelve más fuerte. Uno es débil a los ataques físicos y el otro a la magia, así que hay que alternar los ataques. Primero derrotó a Domino (800 PS) con «Star Riders», de tipo más físico. A continuación, acabó a la vez con Cloaker (1200 PS) y Earth Link (2500 PS) usando el Ultrasalto (3535 de daño). Cuenta que con el Ultrasalto contra varios enemigos es fácil desincronizarse si uno se guía por la vista, así que los pisó escuchando el sonido y a ojo.
A Gunyolk (1500 PS) y al Jefe de la Fábrica (1000 PS) los derrotó con magia de hielo y ataques triples. El autor también comenta su estrategia de desarrollo de personajes. Esta vez especializó a Bowser y Peach en ataque físico y al resto en magia. Con Geno dudó entre una cosa y otra, pero para este reto cualquiera de las dos opciones parecía valer, y la especialización mágica, que le permitía barrer a los enemigos con el Destello de Geno, resultó cómoda.
El combate contra Smithy: ajustar los turnos para que no haga nada
El combate final tiene dos partes. Si se derrota a la primera forma (2000 PS) con el tercer personaje del grupo, tras la transformación se puede volver a actuar desde el primero. Por eso el autor evitó darle el golpe final con Mario. Su plan fue ajustar sus PS hasta unos 1000 con el Supersalto, aplicar después el Energizador y derrotarlo con un ataque triple. El daño de los ataques triples varía, pero como mínimo hace unos 1000. Bastaría con poner a Mario como tercer personaje, pero el equipo que aumenta el ataque mágico también aumenta la velocidad, así que eso era difícil. Como también se acercaba la despedida de Geno, para el último ataque triple usó «Star Riders».
La segunda forma tiene 8000 PS. El autor, teniendo en cuenta que los jefes anteriores rondaban todos los 2000, comenta que se ha venido muy arriba. El daño máximo que puede hacer de una vez es 5009, así que no puede derrotarlo con una sola acción. Por eso, primero le quitó un poco con un Supersalto ligero. El primer turno de la segunda forma siempre se dedica únicamente a la transformación, así que, ajustando bien los turnos, se le puede vencer sin dejarle hacer nada. El último Supersalto lo mostró a velocidad normal: llegó a los 100 pisotones y cerró el combate con 5009 de daño.
Entre salto y salto, el autor también da consejos para el Supersalto. Lo hace advirtiendo antes que concentrarse con la vista o el oído cansa, que él lo hace a ojo y que no sirve mucho de referencia. Prefiere apoyar el mando sobre una superficie dura, no sobre algo blando, y pulsar con la yema del dedo. Si se toma el ritmo con la vista, es más fácil usar como referencia algo que no se mueve, como el fondo. Y es que el texto de los golpes cambia de posición según el número de pisotones, y el cuerpo del enemigo también se mueve. Comentó que, si uno quiere guiarse sí o sí por el cuerpo del enemigo, quizá convenga dormirlo para que se quede quieto. Lo que más disfrutó pisando fueron Cloaker y Earth Link. Hay diferencia de altura entre ellos y, con el Ultrasalto, el lugar donde se pisa es aleatorio.
Resultado
Al llegar al final, el autor recuerda que pudo jugar cada día absorto, como si hubiera vuelto a la época en que descubrió Mario RPG. El daño total recibido en combate fue 0, y logró completar el juego sin recibir daño, tal como se había propuesto desde el principio.
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