Paper Mario do início ao fim sem sofrer dano: derrotando os chefes com insígnias, efeitos de status e o "Power Bounce"

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Visão geral

Este é um vídeo de gameplay comentado que joga o RPG Paper Mario, do Nintendo 64, do começo até o final, mostrando as batalhas contra os chefes em sequência. O título do vídeo é "Salvando o mundo sem sofrer dano", e o narrador explica, chefe por chefe, como combinar insígnias, itens, efeitos de status e as habilidades dos companheiros para vencer sem levar nenhum golpe. No começo, ele depende de efeitos de status e itens, mas na segunda metade, quando os companheiros e as insígnias já estão reunidos, a estratégia converge para um único padrão: "aumentar o ataque e liquidar tudo com o 'Power Bounce'". Este artigo acompanha esse percurso em ordem.

16 min de leitura
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O início da história e o pulo do começo com LZS

A história começa na casa de Mario e seu irmão. Um convite da Princesa Peach para uma festa chega no próprio dia, e eles seguem para o castelo. Lá, a terra se abre e um novo castelo surge debaixo do castelo. Bowser invadiu o "Star Haven", roubou o "Star Rod", que realiza os desejos das pessoas, e começou a causar estragos. Mario é derrotado pelo poder do cetro. O narrador brinca que esse é o começo da "história de vingança deste homem".

Caído, Mario é socorrido por uns Goombas que estavam por perto. Os "Star Spirits" aparecem à cabeceira dele e dizem que, para salvar a Princesa Peach, ele deve primeiro ir encontrá-los. Para enfrentar o poder de Bowser, é necessária a cooperação dos sete Star Spirits, mas todos foram capturados pelos subordinados de Bowser. O narrador explica que a linha geral da aventura é percorrer várias regiões libertando-os.

Usando uma técnica chamada "LZS", o narrador evita batalhas desnecessárias e deixa a Goomba Village logo cedo. Por causa desse atalho, quando mais tarde o valentão "Jr. Troopa" vem arranjar briga, ele comenta: "nós não temos absolutamente nenhuma lembrança desse sujeito".

Os chefes do início: efeitos das insígnias e trabalho em equipe com os companheiros

O primeiro chefe são os "Goomba Bros. (Red Goomba e Blue Goomba)", que procuravam Mario por ordem de cima. Como companheiro, Goombario acompanha Mario desde a vila. O narrador explica que, neste jogo, é possível fortalecer as habilidades de Mario de várias maneiras com insígnias. Nesta batalha, ele reduziu de propósito o HP de Mario e equipou o "Close Call", adotando a tática de "torcer" para que os ataques do inimigo errassem. Depois de derrotar o Blue Goomba, o Red Goomba ficou com 6 de HP, o suficiente para cair com mais duas pisadas de Mario. Por isso, Goombario ficou parado e apenas Mario continuou atacando. Após a vitória, ele brinca: "Superamos o trecho mais difícil desta jornada".

Ao perseguir os irmãos até o esconderijo, o chefão "Goomba King" os desafia junto com eles. Em número, a desvantagem é clara, mas, segundo a avaliação de Goombario, os irmãos estão enfraquecidos pela batalha anterior. O narrador fez Mario, que tem ataque alto, golpear o Goomba King e deixou o mecanismo da "Goomnut Tree" a cargo de Goombario, que tem ataque baixo. O efeito da árvore causa 3 de dano em todos, os irmãos saem de cena e o HP do Goomba King cai para 4. No fim, Mario tirou 3 pontos e Goombario deu o golpe final.

O chefe seguinte, os "Koopa Bros." do Koopa Bros. Fortress, tem 10 de HP, 1 de ataque e 1 de defesa. O narrador o apresenta, com ironia, como um "inimigo poderoso". Com o item "Thunder Bolt" e o "Bomb" da nova companheira Bombette, ele reduziu o HP para 1 e, usando os comandos de ação liberados nesse ponto para bloquear os ataques inimigos, causou 1 de dano com o martelo. A fachada desmorona e surge a segunda forma, em que os quatro Koopa Bros. fazem uma pirâmide humana. Ele também a derrubou com o Bomb, deixando-os de cabeça para baixo, e, aproveitando que estavam imobilizados, acabou com eles usando o "Shooting Star".

6:22

Primeira batalha contra Jr. Troopa: os efeitos de status como solução

No caminho de volta, depois de resgatar o primeiro Star Spirit, Mario é provocado por Jr. Troopa, o valentão da Goomba Village. Ele tem 15 de HP, 2 de ataque e 1 de defesa. O narrador concluiu que, como o ataque é 2, "é impossível bloquear tudo", e usou o "Dizzy Dial" para deixar o inimigo tonto e impedi-lo de agir.

Segundo o narrador, neste jogo muitos inimigos são vulneráveis a efeitos de status, e os chefes não são exceção. Ele prevê que, daqui em diante, os adversários que não puderem ser vencidos na força bruta também serão tratados com efeitos de status. Como companheira, escalou Bombette, que no momento causa o maior dano possível. Com o Bomb, deixou o HP restante em 4 e poderia ter vencido na hora, mas preferiu dar uns tapinhas com Mario para ouvir as "últimas palavras" do inimigo e só então finalizou com o Bomb.

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Batalha contra Tutankoopa: taxa de sucesso dos efeitos de status e resistências

Nas Dry Dry Ruins, no Dry Dry Desert, visitadas em busca do segundo Star Spirit, uma máscara suspeita flutua no ponto mais profundo, e partes do corpo espalhadas se juntam para formar o verdadeiro "Tutankoopa". Pelo desenho do enfeite da cabeça, o narrador previu que um Chain Chomp apareceria.

Tutankoopa tem 30 de HP, 3 de ataque e 0 de defesa. O narrador destaca que, neste ponto, é possível causar 6 de dano com o "Hammer Throw", que atinge alvos no alto, e com a habilidade do novo companheiro Parakarry. Como previsto, Tutankoopa invoca um Chain Chomp. Com 4 de HP, 3 de ataque e 3 de defesa, ele é bem forte, mas, em vez de lidar com ele toda vez, o narrador tentou paralisá-lo com o "Stop Watch".

Aqui o narrador alerta que os efeitos de status também podem falhar. Cada inimigo tem resistências diferentes, e a taxa de sucesso e a duração em turnos variam de um para outro. Desta vez deu certo, e só restou bater sem parar. Quando o HP restante estava em 13, ele calculou que o inimigo não voltaria a agir até o próximo turno e planejou garantir a vitória: com o "Shell Shot" deixou o HP em 2 e finalizou com um ataque de Mario.

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Segunda batalha contra Jr. Troopa: dois itens por turno e reaplicação de efeitos de status

Enquanto vaga pela floresta assombrada em busca do terceiro Star Spirit, Mario reencontra Jr. Troopa, que também havia se perdido, e começa a revanche. Desta vez ele conseguiu a capacidade de voar e está fortalecido, com 40 de HP, 5 de ataque e 1 de defesa.

O narrador atacou primeiro com o "Thunder Rage" e, em seguida, usou o "Stop Watch". Segundo ele, a "vantagem" é poder usar dois itens por turno graças à insígnia "Double Dip". Com a paralisação bem-sucedida, escalou Parakarry, que consegue atingir inimigos no ar, e acumulou dano junto com Mario. O pulo de Mario também havia sido aprimorado ao longo do caminho, e nesse turno o HP restante caiu para 19. Como o efeito de status passou, ele tentou desta vez o sono com o "Sleepy Stomp", e também teve sucesso.

O narrador menciona que gastou muitos FP nessa batalha e avalia que a insígnia "FP Plus", que aumenta o FP máximo, "fez um trabalho surpreendentemente bom". Por fim, decidiu a luta com o Shell Shot.

11:17

Batalha contra Tubba Blubba: o "Outta Sight" de Lady Bow

Depois de atravessar a Forever Forest, Mario e seus companheiros recebem um pedido. Um monstro imortal está devorando os Boos, e, em troca de libertarem o Star Spirit, eles devem derrotá-lo. Descobre-se que o motivo da imortalidade é o coração, que existe separado do corpo.

O "coração de Tubba Blubba" tem 50 de HP, 6 de ataque e 0 de defesa. O narrador explica que o "Smack" da nova companheira Lady Bow é uma sequência de cinco golpes e funciona bem contra adversários com defesa 0. No entanto, o verdadeiro forte de Lady Bow está em sua habilidade defensiva. Quando o corpo do inimigo brilha nas sete cores, é sinal de que um ataque poderoso virá no turno seguinte. Por isso, ele usou o "Outta Sight" e anulou o ataque por completo. No turno seguinte Lady Bow fica sem poder agir, mas conseguir escapar de um turno inteiro de ataques é poderoso, e o narrador afirma que ela será muito útil daqui em diante.

Quando o HP do coração cai para 5 ou menos, a batalha termina sozinha e ele foge pulando. Encurralados, coração e corpo escolhem se fundir. Depois da fusão, "Tubba Blubba" tem 10 de HP e 0 de defesa, um "inimigo qualquer", e caiu com um único pulo.

13:19

Dentro da Toy Box: a estreia do "Power Bounce" e a sequência de quatro lutas contra os Shy Guys

Em busca do quarto Star Spirit, Mario persegue um Shy Guy que apareceu na cidade e pula dentro da Toy Box, onde se abre um mundo misterioso. O "Big Lantern Ghost" tem 40 de HP, 5 de ataque e 0 de defesa. Como a sala é escura e não dá para atacar assim, primeiro ele golpeou a lanterna com o Smack de Lady Bow para garantir visibilidade e, depois que clareou, atacou o corpo com Mario.

Aqui o narrador usa pela primeira vez o "Power Bounce", que promete muito dano. Com 40 de HP, a conta é que bastam 12 pisadas para vencer. Contra inimigos fortes, a aleatoriedade faz o limite ser atingido logo, mas, segundo ele, mesmo pisando até o limite já dá para esperar bastante dano.

No ponto mais profundo da Toy Box espera o chefão dos Shy Guys, o "General Guy". Como seriam quatro lutas seguidas, o narrador entrou equipado com várias insígnias para lidar tanto com os inimigos comuns quanto com o chefe.

  1. "Shy Squad": um esquadrão de 15 com 15 de HP e 0 de defesa, dispersado com pulos.
  2. "Stilt Guys": dois com 7 de HP cada, eliminados com o "Multibounce".
  3. "Shy Guy Tower": tem 10 de HP e não dá para derrubar de uma vez, então recebe o apoio do "Power Bomb" de Bombette.
  4. O próprio "General Guy": 40 de HP? Não — 30 de HP, 4 de ataque e 2 de defesa.

Antes da luta contra o chefe, "Watt", que estava presa dentro do Big Lantern Ghost, juntou-se ao grupo. Com a habilidade de Watt, ele aumentou o ataque de Mario em 1 e, nesse estado, mandou o Power Bounce, zerando de uma vez os 30 de HP. A partir daí, essa combinação se torna a tática básica do narrador.

16:59

Do Mt. Lavalava até acima das nuvens: a metade do jogo vencida com o mesmo padrão

Em busca do quinto, ele atravessa o mar montado num atum e segue para o Mt. Lavalava. O chefe ali é a planta falante "Lava Piranha", e o narrador comenta que, mesmo considerando toda a série, indivíduos que falam talvez sejam raros. Com 40 de HP, 5 de ataque e 0 de defesa, ela foi derrotada aumentando o ataque com Watt e usando o Power Bounce. Ela então reaparece envolta em chamas, com o ataque subindo de 5 para 7. Mesmo assim, a tática não muda: basta fortalecer com Watt e pisar com Mario. Desta vez, como as fraquezas aumentaram, o dano também sobe, e o narrador explica que umas 5 pisadas resolvem.

De volta à cidade, ele enfrenta pela terceira vez Jr. Troopa, que o vinha seguindo. Ele tem 40 de HP, 6 de ataque e 1 de defesa, mas, pelo cansaço da longa viagem, o HP caiu pela metade, para 20, e o narrador avalia que "não é muito diferente de um inimigo qualquer". Porém, além de voar, Jr. Troopa agora tem espinhos na cabeça como defesa contra pulos. Por isso, ele equipou Mario com o "Spike Shield" e o esmagou sem cerimônia.

Nas Flower Fields, onde procura o sexto, ele encontra "Lakilester", subordinado de Huff N. Puff, que por sua vez é subordinado de Bowser. Ele tem 50 de HP, 4 de ataque e 0 de defesa. Com o "Fan Smack" de Lady Bow, causou 10 de dano no total e eliminou os 40 restantes com 7 pisadas de Power Bounce. Lakilester, que quer ser um grande homem no futuro, perde o "duelo de homem para homem" e se junta à jornada de Mario em busca de aventuras emocionantes.

"Huff N. Puff", que espera acima das nuvens, é um enorme monstro de nuvem que trama cobrir o mundo inteiro de nuvens e, por algum motivo, fala no dialeto de Kagoshima. Tem 60 de HP, 5 de ataque e 0 de defesa. A cada ataque, ele se divide em pequenas nuvens e, se deixadas de lado, elas recuperam o HP dele, mas o narrador diz que não há problema se tudo for esmagado em um turno — e de fato o derrota assim.

21:16

Jr. Troopa pela quarta vez e Crystal King: escolhas priorizando a duração do vídeo

Na terra gelada e remota onde procura o sétimo, Jr. Troopa está de tocaia. É o quarto confronto, e o narrador avalia que, mesmo sem fazer parte do exército de Bowser, ele "tem bastante fibra". Com a magia aprendida num curso por correspondência, seu poder de fogo aumentou: 50 de HP, 8 de ataque e 1 de defesa. Com o "Turbo Charge" de Watt, aumentou o ataque em 1 e zerou o HP com 8 pisadas de Power Bounce. O narrador faz a ressalva de que também daria para vencer usando efeitos de status, mas que ia derrotá-lo rápido para encurtar o vídeo.

No ponto mais profundo do grande templo espera o "Crystal King", que guarda o último Star Spirit. Tem 70 de HP, 6 de ataque e 2 de defesa. O narrador trouxe Kooper, que não tinha tido vez até ali, como encarregado dos efeitos de status, mas ele mesmo admitiu que não havia motivo especial para trazê-lo, já que a habilidade de Watt podia substituí-lo, e logo o trocou por Watt. Aumentando o ataque, deixou o pulo com +7 de poder e o derrotou com umas 5 pisadas.

23:22

O castelo de Bowser: o último Jr. Troopa e o Bowser sem reforços

Depois de salvar todos os Star Spirits, Mario e seus companheiros aprendem uma técnica para enfrentar o "Star Rod" de Bowser e seguem para o castelo dele montados num veículo. O narrador brinca que, embora bastasse entrar direto pelo terraço, eles invadem obedientemente pelo hangar porque "conhecem seu papel como protagonistas".

Quando enfrentam os Koopa Bros. dentro do castelo, Jr. Troopa aparece para o último confronto. Ele tem 60 de HP, 8 de ataque e 2 de defesa. Para acabar com ele no turno seguinte, o narrador primeiro usou o Charge e evitou o ataque inimigo com o Outta Sight de Lady Bow. Como o dano começa em 12, a conta era que 7 pisadas bastariam para zerar os 60 de HP, e foi exatamente assim que ele venceu.

Em seguida, ele luta contra Bowser sem os reforços do Star Rod. O narrador chama esse Bowser, com 50 de HP, 6 de ataque e 1 de defesa, de "inimigo qualquer" e o esmaga com o Power Bounce.

25:27

A batalha final: duelo de buffs e o "Peach Beam"

Perseguindo Bowser, eles sobem uma longa escadaria e chegam ao terraço. Bowser preparou um palco especial para o confronto decisivo, e Kammy Koopa aumenta as habilidades dele com feitiços. O narrador diz que "afinal, os buffs são a chave do combate" e conta que também preparou "um buff especial" para o seu lado.

O HP de Bowser é 99, o mais alto do jogo. O narrador aumentou o ataque com o efeito de um encantamento e reduziu o HP com o Power Bounce. Como companheiro, escalou Lakilester e, com o "Cloud Nine", aumentou a taxa de esquiva para resistir ao ataque poderoso do turno seguinte. Esse ataque de sopro causa 10 de dano se acertar em cheio, e o narrador comenta: "Por pouco não fiquei torrado".

O HP restante era 42. Como Bowser fica invencível na ação seguinte, o narrador decidiu zerá-lo antes disso, aumentou o ataque com o Turbo Charge e pisou umas 6 vezes. Mas, mesmo derrotado, Bowser continua brandindo o Star Rod. Mario tenta anular o efeito com o "Star Beam", mas o poder de Bowser foi amplificado demais e não pode ser neutralizado.

Enquanto isso, a Princesa Peach, junto com a criança estelar "Twink", expulsa Kammy Koopa. A fonte do poder dos Star Spirits são os desejos das pessoas, e o desejo da Princesa Peach dá forças a Mario e seus companheiros. Enquanto Twink distrai o inimigo, o Star Beam é fortalecido e a batalha recomeça. Ao romper o poder do Star Rod com o recém-aprendido "Peach Beam", a invencibilidade de Bowser desmorona, e um último tapinha decide a luta.

29:59

O final e a avaliação do narrador

O Star Rod é recuperado e a paz volta ao Reino Cogumelo. O narrador assiste ao final "sacudindo uma frigideira" e encerra com esta avaliação: o sistema de batalha, que incorpora vários elementos de ação, continua excelente como sempre, e o mundo descontraído e fofo, como um livro ilustrado, assim como as conversas despretensiosas com os personagens, também são encantadores; do começo ao fim, foi um jogo extremamente satisfatório.