Paper Mario sin recibir daño de principio a fin: medallas, estados alterados y "Power Bounce" para derrotar a los jefes

Traducido del 日本語

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Resumen

Este es un vídeo de partida comentada en el que se juega el RPG de Nintendo 64 Paper Mario desde el principio hasta el final, mostrando uno tras otro los combates contra los jefes. El vídeo se titula "Salvar el mundo sin recibir daño", y el comentarista explica para cada jefe cómo derrotarlo sin recibir ningún ataque combinando medallas, objetos, estados alterados y las técnicas de los compañeros. Al principio depende de los estados alterados y los objetos, pero en la segunda mitad, una vez reunidos los compañeros y las medallas, todo converge en un único patrón: "subir el ataque y rematar con 'Power Bounce'". Este artículo sigue ese desarrollo en orden.

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El inicio de la historia y los saltos del principio con LZS

La historia comienza en la casa de Mario y su hermano. La invitación de la princesa Peach a una fiesta llega el mismo día, y Mario y compañía se dirigen al castillo. Allí la tierra se abre y un nuevo castillo emerge desde debajo. Bowser ha invadido Star Haven, ha robado el "Cetro Estelar", que cumple los deseos de la gente, y ha empezado a causar estragos. Mario cae derrotado ante el poder del cetro. El comentarista lo presenta en tono burlón como el comienzo de "la venganza de este hombre".

Mario, abatido, es rescatado por unos Goombas cercanos. Junto a su cabecera aparecen los "Espíritus Estelares", que le dicen que, para salvar a la princesa Peach, primero debe ir a verlos. Para hacer frente al poder de Bowser hace falta la ayuda de los siete Espíritus Estelares, pero todos han sido capturados por los secuaces de Bowser. El comentarista explica que el hilo principal de la aventura consiste en recorrer distintos lugares para liberarlos.

El comentarista abandona pronto la Aldea Goomba usando una técnica llamada "LZS" para evitar combates innecesarios. Debido a este salto, cuando más adelante el matón "Jr. Troopa" viene a buscar pelea, comenta: "No tenemos ningún recuerdo de este tipo".

Los primeros jefes: efectos de las medallas y coordinación con los compañeros

El primer jefe son los "Hermanos Goomba Rojo y Goomba Azul", que buscaban a Mario por orden de sus superiores. Como compañero viaja con él Goombario, que viene de la aldea. El comentarista explica que en este juego las medallas permiten potenciar las habilidades de Mario de muchas formas. En este combate reduce a propósito los PC de Mario y equipa "Close Call" con la estrategia de "rezar" para que fallen los ataques enemigos. Tras derrotar a Goomba Azul, a Goomba Rojo le quedan 6 PC, por lo que basta con que Mario lo pise dos veces más. Por eso deja a Goombario en espera y sigue atacando solo con Mario. Tras la victoria, bromea: "Hemos superado el tramo más difícil de este viaje".

Al perseguir a los hermanos hasta su guarida, el cabecilla, el "Rey Goomba", los desafía junto a ellos. Están en inferioridad numérica, pero según Goombario los hermanos están debilitados por el combate anterior. El comentarista hace que Mario, con mayor ataque, golpee al Rey Goomba, y encarga a Goombario, con menos ataque, el mecanismo del "árbol de Goomba". El efecto del árbol inflige 3 de daño a todos, los hermanos quedan fuera de combate y al Rey Goomba le quedan 4 PC. Al final, Mario le quita 3 puntos y Goombario le da el golpe de gracia.

El siguiente jefe, en la fortaleza de los Hermanos Koopa, son los "Hermanos Koopa", con 10 PC, 1 de ataque y 1 de defensa. El comentarista los presenta con ironía como un "enemigo temible". Con el objeto "Thunder Bolt" y la "Bomba" de la nueva compañera Bombette reduce sus PC a 1 y, bloqueando los ataques enemigos con los comandos de acción que se desbloquean en este punto, inflige 1 de daño con el martillo. Entonces el decorado de cartón se derrumba y aparece la segunda forma: los cuatro Hermanos Koopa formando una torre acrobática. También la derriba con la Bomba, los deja boca arriba y, aprovechando que no pueden moverse, los remata con "Shooting Star".

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Primer combate contra Jr. Troopa: los estados alterados como solución

En el camino de vuelta tras rescatar al primer Espíritu Estelar, Mario se topa con el matón de la Aldea Goomba, Jr. Troopa: 15 PC, 2 de ataque y 1 de defensa. El comentarista juzga que, con un ataque de 2, "es imposible bloquearlo todo", así que usa "Dizzy Dial" para marear al enemigo y anular sus acciones.

Según el comentarista, en este juego muchos enemigos son vulnerables a los estados alterados, y los jefes no son una excepción. Prevé que, de aquí en adelante, a los rivales que no se puedan derribar a base de potencia también habrá que hacerles frente con estados alterados. Como compañera elige a Bombette, que en ese momento ofrece la mayor potencia de fuego. Con la Bomba deja los PC restantes en 4 y, aunque podría acabar con él de inmediato, decide darle unos golpecitos con Mario para escuchar sus "últimas palabras" antes de rematarlo con la Bomba.

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Combate contra Tutankoopa: probabilidad de éxito de los estados alterados y resistencias

En las Ruinas Seco Seco del Desierto Seco Seco, adonde llegan buscando al segundo Espíritu Estelar, una máscara sospechosa flota en lo más profundo, y las piezas dispersas de un cuerpo se reúnen para formar al verdadero "Tutankoopa". El comentarista predice, por el diseño del adorno de su cabeza, que aparecerá un Chomp Cadenas.

Tutankoopa tiene 30 PC, 3 de ataque y 0 de defensa. El comentarista valora que, con el "Hammer Throw", que apunta a objetivos en lo alto, y la técnica del nuevo compañero Parakarry, ya en este punto se pueden infligir 6 de daño. Tal como predijo, Tutankoopa invoca a un Chomp Cadenas. Tiene 4 PC, 3 de ataque y 3 de defensa, unas estadísticas notables, pero en lugar de ocuparse de él cada vez, intenta paralizar sus acciones con el "Stop Watch".

Aquí el comentarista advierte que los estados alterados también pueden fallar. Cada enemigo tiene resistencias distintas, y tanto la probabilidad de éxito como el número de turnos que duran varían en cada caso. Esta vez tiene éxito y ya solo queda golpear sin parar. Cuando quedan 13 PC, calcula que el enemigo no volverá a moverse hasta el siguiente turno y planea rematarlo con seguridad: con el "Disparo de Parakarry" lo deja en 2 y el ataque de Mario le da el golpe de gracia.

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Segundo combate contra Jr. Troopa: dos objetos por turno y repetir estados alterados

Mientras vagan por un bosque encantado buscando al tercer Espíritu Estelar, se reencuentran con Jr. Troopa, que también se había perdido, y se produce la revancha. Esta vez ha conseguido la capacidad de volar y ha mejorado hasta tener 40 PC, 5 de ataque y 1 de defensa.

El comentarista ataca primero con "Thunder Rage" y a continuación usa el "Stop Watch". Según él, la "gracia" está en que la medalla "Double Dip" permite usar dos objetos en un mismo turno. Tras paralizarlo con éxito, saca a Parakarry, capaz de atacar a enemigos en el aire, y entre él y Mario van acumulando daño. Por el camino el salto de Mario también se ha potenciado, y en este turno los PC restantes bajan a 19. En ese momento el estado alterado desaparece, así que esta vez intenta dormirlo con "Sleep Stomp", y también tiene éxito.

El comentarista menciona que en este combate ha gastado una gran cantidad de PF y recuerda que la medalla "Flower Points Plus", que aumenta los PF máximos, "ha hecho un trabajo sorprendentemente bueno". Al final cierra el combate con el Disparo de Parakarry.

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Combate contra Tubba Blubba: la "invisibilidad" de Bow

Tras atravesar el Bosque Eterno, Mario y compañía reciben un encargo: un monstruo inmortal está devorando a los Boos, y a cambio de que liberen al Espíritu Estelar deberán acabar con él. Descubren que el secreto de su inmortalidad es un corazón separado de su cuerpo.

El "Corazón de Tubba Blubba" tiene 50 PC, 6 de ataque y 0 de defensa. El comentarista explica que la "Bofetada de Bow" de la nueva compañera Bow es un ataque encadenado de cinco golpes en total, eficaz contra rivales con 0 de defensa. Sin embargo, el verdadero punto fuerte de Bow es su técnica defensiva. Cuando el cuerpo del enemigo brilla con los siete colores, es la señal de que en el siguiente turno llegará un ataque tremendo. Por eso usa "Outta Sight" y anula el ataque por completo. En el turno siguiente Bow no puede actuar, pero poder esquivar un turno de ataque es muy potente, y el comentarista afirma que seguirá siendo de gran utilidad.

Cuando los PC del corazón bajan a 5 o menos, el combate termina por sí solo y este se escapa dando saltos. Acorralados, el corazón y el cuerpo deciden fusionarse. El "Tubba Blubba" resultante es un "enemigo de pacotilla" con 10 PC y 0 de defensa, y cae con un solo salto.

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Dentro de la caja de juguetes: la llegada de "Power Bounce" y cuatro combates seguidos contra Shy Guys

Buscando al cuarto Espíritu Estelar, persiguen a un Shy Guy aparecido en la ciudad y se lanzan dentro de una caja de juguetes, en cuyo interior se extiende un mundo misterioso. El "Big Lantern Ghost" tiene 40 PC, 5 de ataque y 0 de defensa. Como la sala está a oscuras y así no se le puede atacar, primero golpea la linterna con la Bofetada de Bow para ganar visibilidad y, cuando hay luz, ataca al cuerpo con Mario.

Aquí el comentarista usa por primera vez "Power Bounce", que promete una gran potencia de fuego. Con 40 PC, el cálculo es que bastan 12 pisotones para derrotarlo. Contra enemigos fuertes, el factor aleatorio hace que enseguida se alcance el límite, pero según él, incluso pisando solo hasta ese límite se puede esperar un daño elevado.

En lo más profundo de la caja de juguetes espera el jefe de los Shy Guys, el "General Guy". Como se trata de cuatro combates seguidos, el comentarista se presenta equipado con varias medallas para poder lidiar tanto con los enemigos comunes como con el jefe.

  1. "Shy Squad": un escuadrón de 15 unidades con 15 PC y 0 de defensa, al que dispersa a saltos.
  2. "Stilt Guys": dos unidades con 7 PC cada una, a las que remata con "Multibounce".
  3. "Shy Stack": tiene 10 PC y no se puede acabar con él de una vez, así que recibe el apoyo de la "Superbomba" de Bombette.
  4. El propio "General Guy": 30 PC, 4 de ataque y 2 de defensa.

Antes del combate contra el jefe se une al grupo "Watt", que estaba encerrado dentro del Big Lantern Ghost. Con la técnica de Watt sube en 1 el ataque de Mario y, en ese estado, descarga Power Bounce para arrebatar de golpe los 30 PC. A partir de aquí, esta combinación se convierte en la táctica básica del comentarista.

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Del Monte Lavalava hasta las nubes: una mitad de juego resuelta con el mismo patrón

En busca del quinto espíritu cruzan el mar a lomos de un atún y se dirigen al Monte Lavalava. El jefe aquí es una planta parlante, la "Lava Piranha", y el comentarista comenta que, incluso considerando toda la saga, quizá sea raro un ejemplar que hable. Tiene 40 PC, 5 de ataque y 0 de defensa, y la derrota subiendo el ataque con Watt y usando Power Bounce. Entonces reaparece envuelta en llamas y su ataque sube de 5 a 7. Aun así no cambia de táctica: potenciar con Watt y pisar con Mario. Esta vez tiene más puntos débiles, así que la potencia también aumenta, y el comentarista explica que con unos cinco pisotones se acaba.

Al volver a la ciudad, Jr. Troopa, que los había seguido, los reta por tercera vez. Tiene 40 PC, 6 de ataque y 1 de defensa, pero el cansancio del largo viaje ha reducido sus PC a la mitad, a 20, y el comentarista lo califica como "no muy distinto de cualquier enemigo de pacotilla". Eso sí, además de la capacidad de volar, Jr. Troopa se ha dejado crecer pinchos en la cabeza como medida contra los saltos. Por eso equipa a Mario con "Spike Shield" y lo aplasta sin reparos.

En los Campos Florales, donde buscan al sexto espíritu, se encuentran con "Lakilester", secuaz a su vez de Huff N. Puff, secuaz de Bowser. Tiene 50 PC, 4 de ataque y 0 de defensa. Con la "Fan Smack" de Bow le inflige 10 de daño en total y con siete pisotones de Power Bounce le quita los 40 restantes. Lakilester, que sueña con llegar a ser un tipo importante, tras perder el "duelo de hombre a hombre" se une al viaje de Mario en busca de aventuras emocionantes.

"Huff N. Puff", que aguarda sobre las nubes, es un enorme monstruo de nube que trama cubrir el mundo entero de nubes y que, por algún motivo, habla en dialecto de Kagoshima. Tiene 60 PC, 5 de ataque y 0 de defensa. Cada vez que se le ataca se divide en pequeñas nubes y, si se las deja, recupera PC, pero el comentarista dice que no hay problema si se le aplasta en un solo turno, y en efecto lo derrota así.

21:16

Cuarto combate contra Jr. Troopa y Crystal King: priorizar la duración del vídeo

En la tierra remota y nevada donde buscan al séptimo espíritu, Jr. Troopa les tiende una emboscada. Es el cuarto enfrentamiento, y el comentarista opina que, sin pertenecer siquiera al ejército de Bowser, "tiene bastante temple". Gracias a la magia que ha aprendido en un curso a distancia, su potencia ha aumentado: 50 PC, 8 de ataque y 1 de defensa. Con el "Turbo Charge" de Watt sube el ataque en 1 y le quita todos los PC con ocho pisotones de Power Bounce. El comentarista aclara que también podría vencerlo usando estados alterados, pero que lo derrota rápido para acortar el vídeo.

En lo más profundo del gran templo espera "Crystal King", que custodia al último Espíritu Estelar. Tiene 70 PC, 6 de ataque y 2 de defensa. El comentarista trae a "Kooper", que hasta ahora no había tenido protagonismo, como encargado de los estados alterados, pero él mismo reconoce que la técnica de Watt también sirve para lo mismo y que no tiene especial sentido llevarlo, así que lo cambia enseguida por Watt. Sube el ataque para dejar la potencia del salto en +7 y lo derrota con unos cinco pisotones.

23:22

El castillo de Bowser: el último Jr. Troopa y Bowser sin potenciar

Tras salvar a todos los Espíritus Estelares, Mario y compañía aprenden una técnica para contrarrestar el "Cetro Estelar" de Bowser y se suben a un vehículo rumbo al castillo de Bowser. El comentarista bromea con que, aunque podrían entrar directamente por la azotea, se infiltran respetuosamente por la plataforma de embarque porque "conocen bien su papel de protagonistas".

Cuando dentro del castillo se enfrentan a los Hermanos Koopa, aparece Jr. Troopa y se produce el último combate: 60 PC, 8 de ataque y 2 de defensa. Para rematarlo en el siguiente turno, primero se concentra, y esquiva el ataque enemigo con Outta Sight de Bow. Como empieza haciendo 12 de daño, el cálculo es que siete pisotones bastan para quitarle los 60 PC, y lo derrota exactamente así.

A continuación lucha contra Bowser sin potenciar, sin el refuerzo del Cetro Estelar. El comentarista llama "enemigo de pacotilla" a este rival de 50 PC, 6 de ataque y 1 de defensa, y lo aplasta con Power Bounce.

25:27

El jefe final: guerra de potenciadores y "Peach Beam"

Persiguiendo a Bowser, suben una larga escalera hasta llegar a la azotea. Bowser ha preparado un escenario especial para la batalla decisiva, y Kammy Koopa va aumentando sus capacidades con sus hechizos. El comentarista dice que "al final, los potenciadores son la clave del combate" y que por su parte también tiene preparado "un potenciador secreto".

Bowser tiene 99 PC, la cifra más alta del juego. El comentarista sube el ataque gracias al efecto de un encantamiento y le va quitando PC con Power Bounce. Como compañero elige a Lakilester y, con "Cloud Nine", aumenta la probabilidad de esquiva para aguantar el potente ataque del turno siguiente. Ese ataque de aliento inflige 10 de daño si se recibe de lleno, y el comentarista cuenta: "Por poco acabo carbonizado".

Le quedan 42 PC. Como Bowser se volverá invencible en su siguiente acción, decide quitárselos todos antes; sube el ataque con Turbo Charge y lo pisa unas seis veces. Sin embargo, aun derrotado, Bowser sigue blandiendo el Cetro Estelar. Mario intenta anularlo con "Star Beam", pero el poder de Bowser se ha amplificado demasiado y no consigue contrarrestarlo.

Mientras tanto, la princesa Peach, junto con el niño estrella "Twink", repele a Kammy Koopa. La fuente del poder de los Espíritus Estelares son los deseos de la gente, y el deseo de la princesa Peach da fuerza a Mario y compañía. Mientras Twink distrae al enemigo, refuerzan el Star Beam y el combate se reanuda. Con el recién aprendido "Peach Beam" rompen el poder del Cetro Estelar, la invencibilidad de Bowser se desmorona y, al final, un golpecito ligero pone fin a la batalla.

29:59

El final y la valoración del comentarista

Recuperan el Cetro Estelar y la paz vuelve al Reino Champiñón. El comentarista contempla el final "agitando una sartén" y cierra con esta valoración: el sistema de combate, que incorpora variados elementos de acción, sigue siendo excelente; el mundo relajado y adorable, como de libro ilustrado, y las conversaciones cotidianas con los personajes también tienen mucho encanto, y ha sido una obra que le ha dejado plenamente satisfecho de principio a fin.