DREDGE – gameplay comentado: quando um tranquilo jogo de pesca se transforma em uma inquietante história de Cthulhu

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Visão geral

Este vídeo mostra DREDGE, um jogo de aventura e pesca com atmosfera inquietante, jogado até o final com narração de um VOICEROID (Kizuna Akari). Logo no início, quem narra apresenta o jogo, em tom de brincadeira, como uma "experiência de pesca tranquila e aconchegante" com "clima divertido". No entanto, à medida que o jogo avança, surgem os perigos da noite, peixes deformados e a história de cartas que caminha rumo à ruína, revelando o verdadeiro gênero do jogo. No fim, quem narra confere dois finais. A seguir, acompanhamos essa trajetória. Vale lembrar que o vídeo inclui conteúdo até o final.

11 min de leitura
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Uma vida de pescador que começa com um naufrágio na neblina

O protagonista vê um anúncio de emprego para pescadores e segue rumo a uma cidade portuária. Porém, envolto por uma neblina densa, ele bate em um recife quando está a um passo do porto, e o barco fica destruído. Na cidade, arrumam para ele um barco velho, e o protagonista logo sai para o mar.

O primeiro peixe fisgado é apresentado por quem narra como "um peixe popular e acessível, muito comum também no Oceano Pacífico, entre outros lugares". Como é possível pescar vários peixes iguais em um mesmo ponto de pesca, a estratégia inicial é pescar o máximo possível. Em outro ponto, pesca-se um bacalhau. Neste jogo, cada peixe ocupa um formato diferente no porão do barco, e o bacalhau tem formato de L. Ao ver isso, quem narra prevê que, daqui para frente, devem aparecer peixes com formatos ainda mais difíceis de encaixar.

No início, a rotina consiste em vender os peixes na peixaria e usar o dinheiro para pagar ao prefeito o empréstimo (o valor do barco). Há também lojas onde é possível consertar o barco e comprar novas varas de pesca. Como havia áreas onde não era possível pescar com a vara atual, quem narra queria conseguir uma vara nova o quanto antes.

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A vara nova e o avanço em formato de missões

No segundo dia, com o resultado da pesca do dia anterior, o protagonista compra uma vara nova e passa a ter acesso a mais pontos de pesca. Ele pesca um linguado, mas quem narra reclama que, ocupando 4 espaços, o peixe vai lotar o porão rapidamente. Ao se aproximar da sombra de um peixe longo e fino, quem narra imagina que seja um congro, mas o que aparece é uma enguia. Só que já não há mais espaço no barco.

Ao ir à peixaria de sempre, surge uma missão, e há justamente um pedido do linguado e da enguia que acabaram de ser pescados. Nesse momento, quem narra percebe que este é um jogo cuja história avança por meio de missões.

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Os perigos da pesca noturna e o ataque dos corvos

Em seguida, pedem lulas ao protagonista, que sai para pescar à noite. Segundo o vídeo, a noite é um período perigoso, em que recifes podem surgir de repente bem à frente do barco, e o "nível de loucura" sobe aos poucos até, por fim, causar a morte. A princípio, quem narra pretendia pescar só o necessário e voltar logo para dormir. Mas acaba continuando a pescar até o amanhecer.

Enquanto isso, corvos atacam o barco e roubam, uma após a outra, as lulas pescadas durante a noite. Depois de perder quase toda a pesca, quem narra, entristecido, segue pescando no dia seguinte.

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Peixes deformados e um misterioso colecionador

No quinto dia, já acostumado com a rotina, o protagonista pesca um bacalhau de aparência repugnante. No jogo, ele é descrito como um "bacalhau que tomou emprestados os olhos de algo grandioso", e a partir daqui os elementos que não podem ser chamados de "aconchegantes" ficam evidentes.

Ao pedir que limpem esse bacalhau, um objeto misterioso é encontrado dentro dele. O protagonista é chamado para conversar sobre o achado e vai até a ilha onde mora um homem misterioso. Essa ilha, em princípio, deveria ser desabitada. O homem conta que está colecionando relíquias de um certo navio naufragado. Seu objetivo é desconhecido, mas quem narra conclui que ele "parece ser uma boa pessoa" e decide ajudar na busca pelas relíquias.

O primeiro objetivo é a chave de uma relíquia, que estaria nos fundos da ilha. Como a iluminação do barco foi melhorada, o protagonista avança desviando dos "olhos" que espreitam na noite. Encontra o que parece ser a chave, mas, como estava escuro demais e ele estava prestes a enlouquecer, quem narra volta imediatamente até o colecionador.

8:23

Quatro regiões e as quatro relíquias restantes

Ao receber um poder misterioso do colecionador, o protagonista passa a conseguir atravessar o vasto oceano usando uma habilidade de impulso. Faltam 4 relíquias, cada uma em uma região diferente.

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A vila do deslizamento e o brasão de família

O primeiro destino é uma vila devastada por um deslizamento de terra. O brasão de família procurado estava perto do monstro que destruiu a vila. Perseguido pelo monstro, quem narra adota a estratégia de brincar de pega-pega entre as rochas, dar meia-volta e levar só o brasão de uma vez. Ao recolhê-lo às pressas, o monstro vai embora e o brasão é obtido com sucesso.

Os irmãos que haviam brigado por causa do roubo desse brasão fazem as pazes a partir disso. Com os explosivos dados pelo irmão mais velho, o protagonista remove os escombros da vila desmoronada e procura o local indicado no mapa do colecionador. No começo, só encontra tralha, mas por fim retira da água uma relíquia que parece ser uma caixinha de música. Após entregá-la, o protagonista recebe o poder de se teletransportar até a ilha do colecionador.

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O mar da lula gigante e a aliança de casamento

Durante a viagem até aqui, quem narra havia recolhido várias mensagens em garrafas. O conteúdo são cartas em que uma esposa casada com um pescador relata sua vida de casada. Com o passar das datas, o casal começa a agir de forma estranha e, no fim, chega a um desfecho catastrófico. Quem narra comenta que, para um jogo de pesca tranquilo, as coisas estão ficando suspeitas. Quando se dá conta, já é o 27º dia no jogo, quase completando 1 mês.

Na região inferior esquerda, uma lula gigante está instalada no centro de uma ilha. O protagonista colabora com um pesquisador local e, em troca de coletar peixes como amostras para experimentos, recebe equipamentos para peixes de águas profundas e um dispositivo para atrapalhar a lula. Ao ligar o gerador em uma base de pesquisa abandonada e ativar o dispositivo de repulsão, a lula adormece por um tempo. Segundo o vídeo, se o protagonista se aproximar do covil da lula sem ativar o dispositivo, é fim de jogo na hora.

Enquanto a lula dorme, ele pesca algas de águas profundas e um anfípode gigante. Sobre o anfípode, quem narra diz que, "se você ignorar isso e comer, parece gostoso". A última relíquia retirada da água é um anel. Quem narra se lembra de que uma carta lida anteriormente mencionava uma aliança de casamento cravejada de pedras preciosas.

14:23

A região tropical dos manguezais

A próxima é uma região tropical coberta de manguezais. Ali, o protagonista colabora com um sobrevivente cuja tropa foi aniquilada para eliminar o monstro que habita o local. Ele faz iscas com peixes pescados nas redondezas, arma armadilhas e fica à espreita. Após eliminar o monstro com sucesso e ir relatar o ocorrido, uma relíquia é encontrada dentro do corpo da criatura. Resta apenas uma relíquia.

16:59

A região vulcânica e a "Chama Infinita"

Em busca da última relíquia, o protagonista vai para uma região vulcânica coberta de fumaça. Ali, encontra uma construção semelhante a um templo e, para passar por uma provação, percorre estátuas espalhadas pela região oferecendo peixes. Usando os explosivos recebidos anteriormente, abre caminho e avança por canais estreitos, que quem narra compara a "becos do Japão", tomando cuidado para não bater o casco. Segundo o vídeo, ao bater em algo, o barco sofre danos e alguma de suas funções quebra.

Ao entregar os peixes às estátuas, obtém-se o item "Chama Infinita". Quando o protagonista oferece a chama ao senhor que conheceu primeiro nessa região, surge uma chama azul, e o senhor é consumido pelo fogo e desaparece. Quem narra deixa passar com um "ah, tudo bem" e obtém a última relíquia. Em seguida, volta rapidamente para fazer o relato usando a técnica ensinada pelo colecionador.

20:25

Primeiro final: o ritual de ressurreição e a destruição do mundo

Com todas as relíquias reunidas, o protagonista leva o colecionador para a "última viagem". O colecionador, murmurando algo, lança as relíquias reunidas ao mar, uma após a outra. O mar então começa a se agitar, e uma mulher, que parece ser sua falecida esposa, surge das águas. Nesse momento, quem narra finalmente entende por que o colecionador estava reunindo as relíquias.

No entanto, como diz quem narra, um ritual de ressurreição não poderia ter um final feliz. Algo indescritível emerge do mar, e o mundo é destruído. Porém, segundo as cartas deixadas pela esposa, ela própria não desejava esse desfecho. Por isso, quem narra decide voltar no tempo e buscar outro final.

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Segundo final: devolver o "Livro das Profundezas" ao mar

Na nova tentativa, o protagonista derruba o colecionador com um soco e toma dele o "Livro das Profundezas". Nas legendas, conta-se que o colecionador nunca havia sido mais do que "um mero espelho".

Durante as viagens anteriores, um velho que dizia coisas enigmáticas havia aparecido algumas vezes. O protagonista volta à cidade portuária do início e conversa com o faroleiro, que parece saber o que está acontecendo. Então, espera o momento certo e segue até o mesmo local do incidente daquele dia. Com o faroleiro iluminando o caminho, o protagonista avança, decidido. O que a esposa desejava não era a ressurreição, e sim retornar ao mar. Para realizar esse desejo, o protagonista lança o Livro das Profundezas ao mar.

Como resultado, a neblina da cidade portuária se dissipa, a destruição do mundo pela ressurreição do deus maligno não acontece e a paz é preservada. Porém, o próprio protagonista termina engolido por um Leviatã. Quem narra chama isso de "um desfecho um pouco amargo", mas avalia que foi um final de que gostou, bem característico do jogo.

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Impressões de quem narra

Quem narra resume que, embora tenha começado o jogo como um tranquilo jogo de pesca, a história contada de forma fragmentada também tem profundidade, e que foi uma experiência de pesca muito boa. Por trás dessa impressão está a estrutura que foi se revelando aos poucos durante o jogo, em que as cartas das mensagens em garrafas e as relíquias recolhidas se conectam diretamente ao ritual final e à escolha do desfecho.