Gameplay comentado de «DREDGE»: cómo un apacible juego de pesca se convierte en una inquietante historia de Cthulhu
ゲーミングボーイTraducido del 日本語
Este vídeo recorre hasta el final «DREDGE», un juego de aventuras y pesca de atmósfera inquietante, con comentarios a cargo de un VOICEROID (Kizuna Akari). Al principio, en tono de broma, quien narra presenta el juego como una «apacible experiencia de pesca» con un «ambiente divertido». Sin embargo, a medida que avanza la partida aparecen los peligros de la noche, peces deformes y la historia de unas cartas que se encaminan hacia la ruina, y se va revelando el verdadero género del juego. Al final, se llegan a ver dos desenlaces. A continuación se sigue ese recorrido. Cabe señalar que el vídeo incluye contenido hasta el final.
Una vida de pescador que empieza con un naufragio en la niebla
El protagonista, tras ver una oferta de trabajo para pescadores, se dirige a un pueblo portuario. Sin embargo, envuelto en una densa niebla, choca contra un arrecife cuando le falta muy poco para llegar al puerto, y su barco queda destrozado. En el pueblo le proporcionan un barco viejo y el protagonista sale de inmediato al mar.
El primer pez que pesca es uno que se describe como «un pez popular y fácil de conseguir que se ve a menudo en el Pacífico y otros lugares». Como en un mismo punto de pesca se pueden capturar varios ejemplares del mismo pez, la estrategia inicial es pescar todo lo posible. En otro punto de pesca consigue un bacalao. En este juego, cada pez ocupa una forma distinta en la bodega, y el bacalao tiene forma de L. Al verlo, en la narración se prevé que más adelante aparecerán peces con formas aún más difíciles de manejar.
El desarrollo inicial consiste en vender los peces en la pescadería y usar ese dinero para pagar al alcalde el préstamo (el precio del barco). También hay tiendas donde reparar el barco y comprar nuevas cañas de pescar. Como había zonas en las que no se podía pescar con la caña actual, el objetivo era conseguir una nueva cuanto antes.
Una caña nueva y un avance basado en misiones
El segundo día, con lo pescado la jornada anterior, renueva la caña y aumentan los puntos de pesca disponibles. Pesca un lenguado, pero se lamenta de que ocupa nada menos que 4 casillas, así que la bodega parece que se llenará enseguida. Al acercarse a la sombra de un pez alargado, supone que será un congrio, pero lo que pesca es una anguila. Eso sí, ya no queda sitio en el barco.
Al ir a la pescadería de siempre, se activa una misión y resulta que hay un encargo justo del lenguado y la anguila que acababa de pescar. Aquí se comprende que el juego hace avanzar la historia mediante misiones.
Los peligros de la pesca nocturna y el ataque de los cuervos
Cuando le piden calamares, el protagonista sale a pescar de noche. La noche es una franja horaria peligrosa: de repente pueden aparecer arrecifes justo delante, o el «grado de locura» va subiendo poco a poco hasta que acabas muriendo. Al principio, la intención era pescar solo lo necesario y volver enseguida a dormir. Pero al final se queda pescando hasta el amanecer.
Mientras tanto, unos cuervos atacan el barco y roban uno tras otro los calamares pescados durante la noche. Despojado de casi toda la captura, continúa pescando al día siguiente con tristeza.
Peces deformes y un misterioso coleccionista
El quinto día, cuando ya se ha acostumbrado a esta vida, pesca un bacalao de aspecto repugnante. En el juego se describe como «un bacalao que ha tomado prestados los ojos de algo grandioso», y a partir de aquí empiezan a aparecer con claridad elementos que no pueden calificarse de «apacibles».
Al pedir que limpien este bacalao, de su interior sale un objeto misterioso. Lo llaman para consultarle sobre ello, y el protagonista se dirige a la isla donde vive un hombre misterioso. En principio, esa isla debería estar deshabitada. El hombre le cuenta que está reuniendo las reliquias de un barco hundido. No se sabe con qué propósito, pero en la narración se concluye que «parece buena persona» y se decide ayudarle a buscar las reliquias.
El primer objetivo es una llave, una reliquia que supuestamente está en la parte trasera de la isla. Como le han mejorado las luces del barco, avanza esquivando los «ojos» que acechan en la noche. Encuentra lo que parece ser la llave, pero como estaba tan oscuro que parecía que iba a volverse loco, regresa enseguida junto al coleccionista.
Cuatro regiones y las cuatro reliquias restantes
Tras recibir un poder misterioso del coleccionista, el protagonista puede atravesar el vasto océano usando una habilidad de impulso. Quedan 4 reliquias por conseguir, cada una en una región distinta.
La aldea del derrumbe y el blasón familiar
El primer lugar que visita es una aldea arrasada por un derrumbe. El blasón familiar que buscaba estaba junto al monstruo que destruyó la aldea. Perseguido por el monstruo, opta por jugar al pilla-pilla entre las rocas, dar media vuelta y llevarse de golpe solo el blasón. Al retirarse a toda prisa, el monstruo se marcha y consigue el blasón sin problemas.
Unos hermanos que estaban enemistados por el robo de este blasón se reconcilian gracias a ello. Con los explosivos que le da el hermano mayor, retira los escombros de la aldea derrumbada y busca en el lugar que indica el mapa del coleccionista. Al principio solo saca chatarra, pero finalmente recupera una reliquia que parece una caja de música. Tras entregarla, el protagonista recibe el poder de teletransportarse a la isla del coleccionista.
El mar del calamar gigante y el anillo de boda
A lo largo de sus travesías, había ido recogiendo varias botellas con mensajes. Su contenido son cartas en las que una mujer casada con un pescador relata su vida de matrimonio. A medida que avanzan las fechas, la pareja se comporta de forma cada vez más extraña, hasta llegar a un final catastrófico. En la narración se comenta que lo que debía ser un apacible juego de pesca empieza a ponerse feo. Para entonces, en el juego ya es el día 27 y está a punto de cumplirse un mes.
En la región del suroeste, un calamar gigante se ha instalado en el centro de una isla. El protagonista colabora con un investigador local y, a cambio de reunir peces como muestras para sus experimentos, consigue equipo para peces de aguas profundas y un dispositivo para obstaculizar al calamar. Al poner en marcha un generador en una base de investigación abandonada y activar el dispositivo de repulsión, el calamar se queda dormido durante un tiempo. Según se explica, si te acercas a la guarida del calamar sin activar el dispositivo, es fin de la partida en el acto.
Mientras el calamar duerme, pesca algas de las profundidades y un anfípodo gigante. Sobre el anfípodo, se comenta que «si lo ignoras y te lo comes, parece que estará rico». La última reliquia que recupera es un anillo. Entonces se recuerda que en una de las cartas leídas anteriormente se hablaba de un anillo de boda engastado con piedras preciosas.
La región tropical de los manglares
La siguiente es una región tropical cubierta de manglares. Aquí colabora con un superviviente cuya unidad fue aniquilada para acabar con el monstruo que habita en la zona. Prepara cebo con los peces que se pescan cerca, lo coloca en una trampa y espera a ver qué pasa. Tras lograr acabar con el monstruo y dar el aviso, se encuentra una reliquia en el interior de la criatura. Solo queda una reliquia.
La región volcánica y la «Llama Infinita»
En busca de la última reliquia, el protagonista se dirige a una región volcánica cubierta de humo. Allí encuentra un edificio que parece un templo y, para superar una prueba, recorre las estatuas de distintos puntos ofreciéndoles peces. Abre camino con los explosivos que le dieron anteriormente y avanza por un estrecho canal, que en la narración se compara con «un callejón de Japón», procurando no golpear el casco. Según se explica, si choca con algo el barco se daña y alguna de sus funciones deja de funcionar.
Al entregar peces a las estatuas, obtiene un objeto llamado «Llama Infinita». Al ofrecer la llama al señor que conoció al llegar a esta región, se alza una llama azul y el señor arde y desaparece. En la narración se le resta importancia con un «bueno, da igual», y consigue la última reliquia. Después, vuelve rápidamente a informar usando la técnica que le enseñó el coleccionista.
Primer final: el ritual de resurrección y la destrucción del mundo
Una vez reunidas todas las reliquias, el protagonista lleva al coleccionista en el «último viaje». El coleccionista, murmurando algo, arroja una tras otra al mar las reliquias reunidas. Entonces el mar empieza a agitarse y del agua surge una mujer que parece ser su difunta esposa. Es aquí cuando por fin se entiende por qué el coleccionista reunía las reliquias.
Sin embargo, tal como se señala en la narración, era imposible que un ritual de resurrección tuviera un final feliz. Del mar surge algo indescriptible y el mundo es destruido. No obstante, según las cartas que dejó la esposa, ella misma no deseaba este resultado. Por eso, se decide retroceder en el tiempo y buscar otro desenlace.
Segundo final: devolver el «Libro de las Profundidades» al mar
En la nueva versión de los hechos, el protagonista derriba de un golpe al coleccionista y le arrebata el «Libro de las Profundidades». En los subtítulos se dice que el coleccionista no había sido hasta entonces más que «un simple espejo».
Durante las travesías anteriores, había aparecido varias veces un anciano que decía cosas enigmáticas. El protagonista regresa al pueblo portuario donde todo empezó y habla con el farero, que parece conocer lo ocurrido. Luego espera a que llegue el momento y se dirige al mismo lugar del incidente de aquel día. Mientras el farero le ilumina con su luz, el protagonista avanza decidido. Lo que la esposa deseaba no era resucitar, sino volver al mar. Para cumplir ese deseo, el protagonista arroja el Libro de las Profundidades al mar.
Como resultado, la niebla del pueblo portuario se disipa, no se produce la destrucción del mundo por la resurrección del dios maligno y se mantiene la paz. Sin embargo, el propio protagonista termina siendo engullido por el Leviatán. En la narración se califica esto de «un desenlace algo amargo», pero se valora como un final que gusta y que refleja muy bien la esencia del juego.
Impresiones de quien narra
Como conclusión, se resume que, aunque el juego empezó como un apacible juego de pesca, la historia, contada de forma fragmentaria, también tiene profundidad, y que ha sido una experiencia de pesca bastante buena. Detrás de estas impresiones está el hecho de que, a lo largo de la partida, se fue revelando poco a poco una estructura en la que las cartas de las botellas y las reliquias recogidas conducen directamente al ritual final y a la elección del desenlace.
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