미셸 카레, 디즈니 이매지니어링에 도전하다: 바위 조각, 홀로타일, 애니매트로닉스, 그리고 디즈니랜드 파리를 위한 드로이드
Michelle Khare원문 언어 English
어린 시절 미셸 카레는 디즈니 이매지니어가 되고 싶었다. 학교를 졸업한 뒤 월트 디즈니 이매지니어링에 지원했지만 합격하지 못했다. 디펑틀랜드의 케빈 퍼주러가 내레이션을 맡은 이번 Challenge Accepted 에피소드에서 미셸은 이매지니어링 내부에서 일주일을 보내며, 그곳에서 다루는 100개가 넘는 분야 가운데 몇 가지에 도전한다. 입체 디자인, 홀로타일 바닥, 오디오 애니매트로닉스 프로그래밍, 드로이드 엔지니어링, 컬러 디자인이다. 미셸이 밝힌 목표는 일주일 동안 실제로 디즈니 파크에 들어갈 무언가를 만드는 것이다. 에피소드는 거듭되는 실패, 그리고 함께 일하는 이매지니어들이 실패와 방향 전환을 과정의 자연스러운 일부로 받아들이는 모습을 따라간다.
이매지니어링에 도착하다
미셸을 맞이한 사람은 R&D 부문 임원급 이매지니어인 조시 고린이다. 미셸이 파크에 들어갈 무언가를 만드는 것이 꿈이라고 말하자, 조시는 "어쩌면 그걸 실현시켜 줄 수 있을지도 모르겠다"고 답한다. 내레이션은 이매지니어링이 보통 작업 과정에 대해 매우 비밀스럽다고 설명하며, 미셸에게 주어진 접근 권한을 "전례 없는" 일이라고 표현한다. 안으로 들어가기 전, 미셸은 감독 개릿 케넬과 미키 귀 머리띠를 쓰면 프로답지 않아 보일지를 두고 고민한다. 처음에는 쓰지 않기로 했다가 결국 쓰고 들어간다. 조시는 "오늘은" 아주 잘 어울린다고 말한다.
모델 숍: 입체 디자인
첫 번째 방문지는 로리 코랄이 있는 모델 숍이다. 내레이션에 따르면 월트 디즈니와 초창기 이매지니어들은 축소 모형을 활용해 설계도를 3차원으로 이해할 수 있는 형태로 바꿨다. 손님들이 공간 안에서 어떻게 이동할지, 빛이 어떻게 떨어질지, 시선은 어떻게 형성될지를 파악하기 위해서였다. 로리는 1피트를 1/8인치로 줄인 모형으로 시선을 확인하는 방법을 보여준다. 작은 인형, 여기서는 노란 드레스를 입은 어린 소녀의 눈높이에 자기 눈을 맞추고 그 소녀가 무엇을 보게 될지 살펴보는 것이다. 미셸이 시선을 활용해 파크가 어느 각도에서 보든 멋져 보이는지 확인하는 것이냐고 정리하자, 로리는 어느 각도에서 보면 어떻게 보이는지 다 알고 있다고 맞장구친다.
과제는 스타워즈: 갤럭시 엣지의 바위 첨탑 하나를 폼 블록으로 절반 크기로 조각하는 것이다. 미셸은 치수를 재고 계산을 좀 한 뒤 재료를 깎아내기 시작한다. 조각은 "파괴적인 매체"라서 긴장된다고 말한다. 한번 깎아낸 재료는 Ctrl+Z로 되돌릴 수 없기 때문이다. 미셸은 이런 조각을 해본 적이 전혀 없고, 로리는 이매지니어라면 보통 이런 작품을 20분 정도에 만든다고 말한다. 그것이 미셸의 제한 시간이 된다. 로리는 줄(라스프)로 선을 표현하고 질감을 더하는 방법을 보여준다. 미셸은 로리 옆에서 작업해 보니 왜 이매지니어들이 그토록 재능 있다는 평가를 받는지 분명히 알게 됐다고 말한다. 자신은 따라가기도 버거운데 로리는 "아무렇지 않게 걸작을 만들고" 있었기 때문이다.
그 주 초에 미셸은 갤럭시 엣지를 방문했는데, 가장 인상 깊었던 것은 시멘트에 찍힌 드로이드 바퀴 자국과 첨탑의 갈라진 틈 하나하나까지 이어지는 디테일이었다고 말한다. 로리는 모형과 실제로 지어진 어트랙션을 나란히 놓고 비교하면 매우 비슷하며, 이런 모형이 랜드 전체의 시공 참고 자료로 쓰인다고 설명한다.
얼어붙다, 그리고 '2'로의 전환
미셸의 첨탑은 의도대로 나오지 않는다. 로리는 그것이 "작은 토템폴" 같아 보이고, 선이 자연스럽다기보다는 인공적으로 느껴진다고 말한다. 미셸은 자라면서 미술 수업이 힘들었다고 털어놓는다. 수학에는 정답이 하나뿐이라 "그토록 아름답게 정성적인" 것보다 자신에게 더 잘 맞았다는 것이다. 로리는 선형적으로 사고하는 사람들도 있다고 답한다.
이후 미셸은 올바른 창의적 선택을 할 수 없을 것 같다는 느낌 때문에 "얼어붙었다"고 돌아본다. 그러자 로리는 작품을 완전히 다른 것으로 바꿔 보자고 제안했다. 인어공주 테마의 바위로, 이를테면 픽사 피어 같은 곳의 인어공주 놀이기구 근처 바닷가에서 볼 법한 바위다. 해초 같은 식물을 곁들이고 색을 듬뿍 입힌다. 로리는 손님들이 이 바위를 어떻게 경험하게 될지도 물었다. 두 사람은 그것이 옆을 지나가며 보는 바위라고 정하고 산책로를 덧붙였다. 옆에 아주 작은 사람 인형을 세워두자 갑자기 규모가 한눈에 드러난다. 미셸은 이것이 원래 계획했던 촬영과는 전혀 달랐다며, 방향을 바꾸도록 자신을 이끌어 준 로리에게 고마움을 표한다.
미셸은 자신의 사고방식을 이진법에 빗댄다. 실패는 0, 성공은 1이다. 그런데 로리가 와서 "2"를 제안했고, 미셸은 자신의 2가 마음에 든다고 말한다. 로리는 이것이 실제 작업 과정이라고 설명한다. 이매지니어링은 완벽한 결과물을 만들기 위해 모형을 만드는 것이 아니라, 모형은 연구를 위한 도구다. 프로젝트는 한 방향으로 나아가다가도 방향을 바꾸며, 방향을 바꾸는 것은 괜찮은 일이다. 로리는 자신들이 무언가를 넘기면 사람들이 그게 다른 구역에 딱 맞겠다고 하거나, 테마를 다른 방향으로 밀어붙여 보자고 하는 경우가 많다고 말한다.
래니 스무트와 홀로타일 바닥
미셸이 여전히 고전하는 것을 본 로리는 내레이션이 시행착오의 대가라고 소개하는 인물, 래니 스무트를 소개해 준다. 내레이션에 따르면 래니는 100개가 넘는 특허를 보유하고 있으며, 하늘을 나는 유령부터 "살아 있는 광선검"에 이르기까지 다양한 작업을 했고, 미국 발명가 명예의 전당에 헌액되었다. 이 영예를 안은 이매지니어는 단 두 명뿐인데, 다른 한 명은 월트 디즈니다.
래니는 미셸에게 홀로타일 바닥을 보여준다. 래니는 이것이 세계에서 유일한 다중 사용자 전방향 트레드밀 바닥이라고 설명한다. 지금까지 몇 명이나 이 위를 걸어봤느냐는 질문에 래니는 기록이 있는지는 모르겠지만 "많지 않다"고 답한다. 미셸은 최고 속도에 도전하기 전에 속도 단계를 차례로 올리며 균형을 유지할 수 있음을 증명해야 한다. 내레이션에 따르면 최고 속도를 체험해 본 사람은 많지 않다.
처음에는 아무 일도 일어나지 않는다. 그러다 바닥이 "깨어난다." 미셸은 이상한 느낌이라고 말한다. 일반 트레드밀에서는 벨트가 움직이기를 기다렸다가 발을 내딛는데, 이 바닥은 래니의 표현대로 "걸음 하나하나를 되돌려 놓기" 때문이다. 내레이션은 이 시스템이 센서로 미셸의 움직임을 실시간 추적하고, 타일의 방향과 속도, 배치를 조정해 어느 쪽으로 걷든 미셸을 중앙에 머물게 한다고 설명한다. 다음 단계로 넘어가며 래니는 바닥의 반응이 더 민감해질 것이고, 원을 그리며 걸으면 바닥이 계속 중앙으로 끌어당기기 때문에 가운데 쪽으로 넘어질 수도 있다고 경고한다. 미셸은 속도나 방향 변화에 바닥이 얼마나 빠르게 반응하는지에 놀란다. 래니는 가속도가 "사람의 움직임을 충분히 따라잡을 수 있다"고 말한다. 이어 미셸은 최고 속도로 걸으며, 이 경험을 아이언맨 슈트를 입어보는 것에 비유하고 래니를 토니 스타크에 빗댄다.
그러고 나서 미셸은 바닥을 다른 방식으로 시험해 보자고 제안한다. 예를 들어 그 위에서 자 보는 것이다. 래니는 지금까지 홀로타일 위에서 잠을 자거나 자려고 시도한 사람은 아무도 없었다고 장담할 수 있다고 말한다. 미셸이 "새로운 데이터 포인트"를 주는 거라고 하자, 래니는 심장마비를 주는 거라고 농담한다.
광선검, 그리고 발명의 원천
미셸을 바닥에서 내려오게 하려고 래니는 또 다른 발명품을 보여준다. 래니는 갤럭시 엣지에서 손님들이 광선검을 만들 수 있다고 언급한 뒤 "하지만 이건 만들 수 없죠"라고 말하며, 날이 물리적으로 나타나는 광선검을 공개한다. 미셸은 이를 "메리 포핀스 같은 마법"이라고 부른다. 영상에서는 작동 원리를 설명하지 않는다.
어떻게 계속 한계를 넘어설 수 있느냐는 질문에 래니는 한 단어로 답한다. 호기심이다. 홀로타일 바닥이나 광선검 같은 것을 원하는데 그것이 존재하지 않는다면, 직접 만들어서 즐기고 다른 사람들과 나누고 싶다는 것이다. 미셸은 래니의 기쁨을 보면서 어릴 적 디즈니 채널에서 이매지니어들이 자기 일에 대해 열정적으로 이야기하던 프로그램을 보던 기억이 떠올랐다고 말한다. 그 프로그램이 미셸이 이매지니어가 되고 싶다고 생각하게 된 계기였다.
애니매트로닉스 연구실: 1초의 놀람을 애니메이션으로
아직 파크로 갈 만한 것이 없는 상황에서, 미셸은 애니매트로닉스 연구실로 가서 아비 투크먼과 캠린 매시를 만난다. 내레이션은 오디오 애니매트로닉스를 이매지니어링의 이야기를 전하는 로봇이라고 설명한다. 방 안에는 캐릭터 머리 하나가 놓여 있는데, 미셸은 처음에 그것을 알아차리지 못한다. 어떤 캐릭터의 머리냐는 질문에 두 사람은 답하지 않는다.
두 사람은 각자의 역할을 설명한다. 캠린은 과정의 앞 단계에서 일하며, 여러 팀과 협업해 "디지털 인형"을 만들고, 아비가 이를 애니메이션으로 움직인다. 아비는 애니메이션을 "움직임의 질감을 통해" 감정과 연기를 만들어내는 것이라고 정의한다. 성공은 단순히 캐릭터가 정확하게 움직이는 것이 아니다. 로봇처럼 보이지 않고 살아 있는 것처럼 느껴지는 움직임, 즉 믿을 수 있는 움직임이어야 한다. 내레이션은 손님들이 기계 장치에 대해서는 전혀 생각하지 않아야 하며, 눈 깜빡임처럼 단순한 동작조차 오랜 시간과 많은 기술이 필요할 수 있다고 덧붙인다.
내레이션은 이를 과거와 대비한다. 60여 년 전에는 사람 인형사, 주로 초창기 이매지니어 와텔 로저스가 "우주에서 온 물건처럼 보일 수도 있는" 제어 장치를 착용하고 캐릭터를 프로그래밍했으며, 움직임을 기록하려면 방 몇 개를 가득 채운 하드웨어가 필요했다. 지금은 이 모든 것을 노트북 한 대로 할 수 있다.
미셸은 놀란 표정을 고르고, 사실상 유튜브 썸네일 얼굴이라고 농담한다. 아비는 키프레임을 설명한다. 중요한 포즈를 스냅샷처럼 타임라인 위에 배치하면 컴퓨터가 그 사이의 움직임을 보간하는 방식이다. 아비는 시작 포즈에 키프레임 하나, 입을 벌린 포즈에 키프레임 하나를 설정하고 재생해 본 뒤, 조금 느리다고 판단해 키프레임 간격을 좁혀 속도를 높인다. 이어 미셸은 입 움직임 곡선 위에 눈 애니메이션을 더한다. 먼저 눈을 감은 상태와 뜬 상태부터 시작한다.
불쾌한 골짜기에서 벗어나기
눈과 입이 완벽하게 동시에 움직이자 결과물이 어색해 보인다. 내레이션은 불쾌한 골짜기를 인공적인 존재가 왠지 모르게 이상해 보이는 지점이라고 설명하며, 캐릭터에게는 위험한 영역이라고 말한다. 아비의 해결책은 턱 곡선을 잡아 오른쪽으로 약 3프레임 옮겨 눈과 입이 살짝 어긋나게 하는 것이고, 그러면 더 자연스러워 보인다. 미셸이 책상에서 거울을 보며 표정을 지어 보기도 하느냐고 묻자, 아비는 막힐 때면 자기 모습을 슬로모션으로 촬영해서 휴대폰으로 영상을 앞뒤로 넘겨 본다고 답한다.
미셸은 이 작업이 얼마나 정교한지 금세 깨달았다고 말한다. 어떤 부분이 움직일지, 얼마나 빨리 움직일지, 서로 어떤 관계로 움직일지를 결정해야 하고, 키프레임을 단 한 프레임만 옮겨도 연기의 느낌이 달라질 수 있다. 한번은 미셸이 실수를 해서 되돌리기를 해야 한다. 그러자 입이 늦게 움직이는 느낌이 들어 더 왼쪽으로 옮겨야 한다. 표정 하나에 한 시간 정도를 들인 끝에, 두 사람은 이를 실제 캐릭터 머리에서 재생한다. 길이는 약 1초다.
미셸은 이것이 파크에 들어갈 수 있을지 솔직하게 말해 달라고 한다. 아비는 조금 다듬으면 그렇게 될 수도 있다고 말한다. 초기 작업은 언제나 거칠고, 추가적인 공을 들이기 전에 분위기와 의도를 잡아내기 위한 것이며, 시간을 더 들이면 파크용 애니메이션이 될 수도 있다고 설명한다. 내레이션은 미셸의 1초가 디즈니 데뷔를 하지는 못할 것이라고 결론짓고, 이제 마지막 기회 하나가 남는다.
BDX 드로이드 만들기
마지막 방문지는 BDX 드로이드다. 미셸은 오스카, 베스, 레드라는 세 대의 드로이드를 만난다. 조시는 이 드로이드들이 디즈니랜드와 크루즈선에서 시간을 보냈으며, 이매지니어링에는 더 많은 드로이드가 필요하다고 말하고, 미셸에게 한 대를 더 만드는 일을 도와달라고 부탁한다. 미셸이 작업할 드로이드는 다리 하나가 없고, 아드렌 다르시-르파주가 조립 과정을 안내한다. 조립에 성공하면 파크에 들어가게 되느냐는 미셸의 질문에 돌아온 답은 이렇다. "걸을 수 있으면 실제로 갈 수 있어요."
미셸은 자신의 조립 경험이라고는 이케아 가구가 전부라고 말한다. 미셸은 고관절 모터부터 시작하는데, 한번은 나사를 잘못 고르기도 하고, 부품이 아주 약간이라도 비스듬하게 조여지면 다리가 넘어지거나 작동하지 않거나 이상해 보인다는 것을 배운다. 다음은 발목 모터에 발을 다는 작업이다. 그러다 한 모터의 영점 위치가 틀어져 있다는 것이 드러난다. 미셸이 자기 잘못이냐고 묻자 아드렌은 괜찮다며 모터 출력부를 돌려 바로잡는다. 그다음 마지막 모터, 섬세한 배선 작업, 그리고 완성된 다리를 제자리에 밀어 넣는 작업이 이어지는데, 미셸은 수술을 하는 기분이라고 말한다.
테스트를 위해 드로이드를 안전 하네스에 매달고 모든 자유도에 걸쳐 작동시킨다. 곧바로 오류가 뜬다. 오른쪽 발목 피치의 통신 문제다. 배선을 다시 하고, 다리를 분해해서, 처음부터 다시 해야 한다는 뜻이다. 내레이션은 이것이 이매지니어링의 현실이라고 말한다. 불가능해 보이는 일에 도전하고, 실패하고, 다시 시도하는 것이다. 미셸은 Challenge Accepted가 자신에게 가르쳐 준 것이 있다면, 스스로에게 실패를 허락하는 것만이 성장하는 유일한 길이라는 점이라고 덧붙인다.
두 번째 시도에서는 오류가 없다. 다리가 움직이고, 드로이드가 일어서고, 이어서 걷는다. 아드렌은 "해냈어요. 작동해요"라고 말한다. 두 사람은 파크 투입 준비가 끝났다고 선언한다. 미셸은 이 드로이드가 디즈니랜드 파리의 메이 더 포스(5월 4일) 기념행사에서 데뷔할 것이라는 소식을 듣는다. 내레이션에 따르면 이 행사 기간에는 매년 디스커버리랜드가 스타워즈 팬 축제의 장으로 바뀌며, 올해는 인터랙티브 BDX 드로이드가 데뷔한다.
컬러 디자인
그 전에 먼저 드로이드의 겉모습을 갖춰야 한다. 컬러 디자인의 목표는 드로이드가 살아 있는 것처럼 느껴지고 자기 세계관에 속한 것처럼 보이도록 손길을 더하는 것이다. 영상에서 보여주는 과정은 세 단계다. 사포질로 약간의 손상을 낸다. 드라이 브러싱으로 페인트가 벗겨져 아래의 오래된 금속이 드러난 것처럼 보이게 한다. 표면이 젖어 있을 때 워시를 붓으로 바른 뒤 닦아내 표면을 얼룩지게 하고 낡은 느낌을 한 겹 더한다. 미셸은 드로이드의 전면 플레이트를 칠하며, 깨끗했던 표면이 얼마나 빨리 낡은 모습으로 변하는지에 감탄한다.
디즈니랜드 파리에서의 데뷔
디즈니랜드 파리에서 미셸은 이 순간이 자신에게 왜 중요한지 이야기한다. 드로이드를 처음 만났을 때 무척 행복했고, 다른 사람들도 행복하게 만드는 무언가의 일부가 되고 싶다는 것이다. 디스커버리랜드에서 드로이드 쇼가 시작되기 전, 미셸은 자신의 드로이드를 찾아가 다리가 잘 작동하는 것을 확인하고, 이매지니어링에서 자신이 칠한 전면 플레이트를 가리킨다. 미셸은 페인팅과 엔지니어링, 로봇 공학이 하나로 합쳐진 모습을 보니 설렌다고 말하고, 이어서 드로이드가 관객 앞에서 공연하는 모습을 지켜본다. 미셸은 그 드로이드를 "내 아기"라고 부른다.
미셸은 자신이 만드는 데 참여한 것에 손님들이 반응하는 모습을 보는 것이 처음으로 돌아온 듯한 순간이라고 표현한다. 이매지니어링은 미셸이 어린 시절 처음으로 꿈꾼 직업이었고, 창작 분야의 커리어를 걷게 된 이유였다. 미셸은 어린 시절의 우상들과 함께 새로운 세대를 위한 마법을 만들 수 있어 감사하다고 말한다. 그 아이들 나이였을 때 자신에게 영감을 주었던 바로 그 마법이며, 그것이 아이들이 각자의 창의적인 불꽃을 발견하는 데 도움이 되기를 바란다는 말로 마무리한다.
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