Partida comentada de ENDER MAGNOLIA: un viaje para salvar a los homúnculos en una gran nación mágica cubierta de humo
ゲーミングボーイTraducido del 日本語
Este es un vídeo de partida comentada que recorre ENDER MAGNOLIA, un RPG de acción 2D de exploración, hasta el final, con los combates contra jefes como eje. La historia transcurre en una gran nación mágica con una civilización mecánica avanzada, y su tema es la salvación de humanos y homúnculos. Cada vez que derrota a un jefe, el comentarista explica cómo se sienten los sistemas de combate y el pasado del país, que se va revelando poco a poco. El artículo sigue el desarrollo del vídeo. Como llega hasta el final, cuidado con los spoilers.
Lilac, la sintonizadora que despertó en los niveles inferiores
La historia comienza cuando la protagonista, Lilac, que ha perdido la memoria, recupera la consciencia en los niveles inferiores. Esta zona del país está llena de un humo contaminado y hoy en día es poco más que un vertedero de homúnculos.
Lilac es una sintonizadora criada por Lilia y tiene el poder de salvar a los homúnculos. Con este poder establece pactos con ellos y, llevándolos como compañeros, recorre el país en busca de sus recuerdos perdidos y del paradero de sus compañeros. Según explica el comentarista, ese es el esqueleto de la historia.
De camino a una ciudad segura, la protagonista es atacada por un homúnculo y se produce el primer combate contra un jefe. La protagonista es muy débil y no puede manejar armas. Por eso invoca a los compañeros que la acompañan para que ataquen en su lugar. El comentarista describe esta forma de luchar como «un sistema de combate bastante adorable». Ganar con el poder de los compañeros, sumar más compañeros y avanzar a la siguiente ciudad: ese es, según él, el desarrollo general del juego. Cuando el jefe pierde vida, cambia su patrón de comportamiento y lanza ataques potentes. Esquivándolos y aprovechando las aperturas, se derrota a «Lito, el niño experimental».
Al tocar a un homúnculo, la sintonizadora puede purificar su corrupción, leer sus recuerdos y convertirlos en su propio poder. Así, los compañeros de viaje se van uniendo uno a uno.
El combate contra Jorvan, el cazador de alas negras; la situación del país y el sistema de barras
En el antiguo barrio de los niveles inferiores se lucha contra «Jorvan, el cazador de alas negras», un homúnculo que combina pájaro y humano. Según el comentarista, parece que durante el desarrollo de la tecnología de homúnculos también se realizaron experimentos de hibridación como este.
Aquí se explica la situación actual del país. Los homúnculos, formas de vida artificiales, debían traer un futuro brillante a esta nación. Sin embargo, el humo contaminado que brota del subsuelo los enloqueció, y los homúnculos se convirtieron en monstruos desbocados. La gente vive a duras penas, resistiendo a la corrupción en un país lleno de homúnculos fuera de control.
En el combate hay que perseguir al jefe, que no deja de volar de un lado a otro, y seguir atacándolo. Justo cuando parece derrotado, empieza su segunda fase. Aquí el comentarista explica la clave del combate. Sobre la cabeza del enemigo aparecen dos barras, y si se le sigue golpeando hasta dejar una de ellas a 0, el enemigo queda derribado durante un rato. Según él, lo más eficiente es descargar los ataques en ese momento. Al final, remata el combate de golpe contra el borde de la pantalla.
El diseño de juego en el combate contra la Bestia de las Cadenas y el placer de encadenar habilidades en paralelo
En un bosque siniestro teñido de rojo, la protagonista se enfrenta a un rival enorme: la «Bestia de las Cadenas». Como su nombre indica, se caracteriza por atacar blandiendo cadenas, así que ya no se puede estar siempre pegado al enemigo como hasta ahora.
El comentarista valora mucho esta disposición. Le pareció «un diseño de juego excelente» que este jefe llegue justo después de que se una un compañero capaz de atacar a distancia. Además, comenta que imaginar por su cuenta las intenciones de los creadores es también uno de los momentos divertidos de jugar.
También habla en detalle de las sensaciones del combate. Cuando el flujo de luchar cambiando de habilidad según la situación sale bien, resulta muy satisfactorio. Como quien ataca no es la protagonista sino los compañeros, no existe una especie de tiempo de bloqueo general al activar una habilidad. Por eso, destaca como punto positivo que se puedan usar varias habilidades a la vez en paralelo. Como conviene lanzar la habilidad del hacha cada vez que termina su tiempo de recarga, le pareció que tiene algo en común con el sistema de combate de FF14. Esquivando los ataques potentes del tramo final, da el golpe de gracia y derrota al jefe.
El combate contra Veol, el lobo enloquecido, y el pasado en torno a la casa Frost, Milia y Nola
Al avanzar por el bosque, estancado en rojo por la corrupción, aparece un homúnculo lobo: «Veol, el lobo enloquecido». Al parecer, este lobo le guarda rencor a la protagonista. El comentarista, mientras dice «no se me ocurre por qué», le da su merecido.
Más o menos en este punto se narra el pasado del país. Quien gobernaba estas tierras era la casa Frost, heredera del poder de las sacerdotisas. La señora Abelia era una superviviente del pueblo antiguo y, según se dice, había vivido cientos de años transfiriendo su alma de cuerpo en cuerpo. Más tarde llegó otra facción, que trajo una nueva tecnología, los homúnculos, y se convirtió en una enorme potencia. Ambas partes se llevaban bien. Sin embargo, Nola, un homúnculo especial de esta facción, mató a Abelia por algún motivo. Nola perdió los recuerdos de aquella época y, tras ser recogida por la protagonista, ha llegado hasta el presente.
El comentarista lo despacha con un «bueno, eso no es asunto nuestro» y derrota a Veol blandiendo el hacha que acaba de conseguir.
Lars, el que acecha en las profundidades, y los recuerdos de la protagonista
Mientras explora el subsuelo de los niveles inferiores, la protagonista lucha contra un homúnculo trastornado por la corrupción. Este homúnculo, «Lars, el que acecha en las profundidades», también conocía a la protagonista. Al ganar el combate y sintonizarlo, se pueden leer recuerdos importantes relacionados con el pasado de la protagonista.
Tras ser derrotado, el homúnculo logra escapar por un momento. Sin embargo, el jefe de sintonizadores, que estaba presente, acaba con él, y la protagonista vuelve a intentar la sintonización.
El combate contra Garam, el gigante guardián de tumbas: cuándo usar la parada y cuándo el taladro
En un campo de flores que se extiende por la mina de piedras mágicas, la protagonista se encuentra con un homúnculo de minería y comienza el combate contra «Garam, el gigante guardián de tumbas».
A estas alturas ya está disponible la parada. Si se ejecuta en el momento justo ante un ataque enemigo, se anula el ataque y se puede contraatacar. También se ha aprendido el taladro. Este jefe levanta una barrera en el aire, y el comentarista explica que el taladro tiene la particularidad de poder contrarrestarla. Su forma de luchar es la siguiente: detiene los ataques con habilidades; cuando el jefe está en el aire, ataca con el taladro; si hay una apertura, ataca con fuego, y usa también el puñetazo en cuanto termina su tiempo de recarga.
A mitad del combate, el patrón de ataque del jefe cambia y, tras cada ataque, se extiende fuego por el suelo. Entonces se aleja, ataca con el taladro y lo derrota.
El Rey del Montón de Basura: cómo afrontar cada forma y una historia lamentable
Mientras recorre distintas zonas buscando el camino hacia los niveles intermedios, la protagonista lucha contra el «Rey del Montón de Basura», que se ha blindado con desperdicios. El comentarista lo presenta como un combate divertido contra un jefe que cambia entre varias formas.
Al principio tiene un aspecto parecido a una nube y se caracteriza por ataques amplios. Con unos pocos golpes termina la primera forma. En la segunda hay que tener cuidado con un ataque que te calcina en un instante si te despistas. En cambio, el rayo tiene aviso previo, así que es relativamente seguro. La forma final se limita a ir y venir a toda velocidad por la pantalla, así que basta con contraatacar en el momento justo con la parada o con habilidades. El comentarista dice que, en que de vez en cuando se detenga, «se nota su amabilidad».
La historia de este jefe es triste. Originalmente era una persona de Milia y, ante el debilitamiento del señor, iba a convertirse en su sucesor. Sin embargo, por una conspiración del hermano menor del señor, un científico loco, fue convertido en homúnculo y arrojado a los niveles inferiores, donde ha permanecido hasta ahora. El comentarista lo resume como «una vida bastante lamentable».
La tragedia de los niveles intermedios, el administrador Gilroy y la lluvia de la muerte
Cuando por fin llega a los niveles intermedios, un homúnculo ha atacado y ha masacrado a todos los sintonizadores de la casa Frost. Aquí se lucha contra el «administrador Gilroy».
De fondo está la lluvia de la muerte que ahora cae sobre el país. Esta lluvia transforma a las personas y también causó daños enormes en la «Tierra del Fin», escenario del juego anterior. En este país, los más afectados son los habitantes de Milia, que no tienen la resistencia que otorga la sangre del pueblo antiguo. Después de la desaparición del hijo del señor, Gilroy quedó a cargo de la administración de Milia. El comentarista explica que Gilroy acusó sin fundamento a los Frost de ser también los responsables de esta lluvia.
El combate contra Lusai, la bruja de hierro: tira y afloja y libertad en la configuración del equipo
«Lusai, la bruja de hierro», contra la que se lucha mientras se buscan pistas para llegar a los niveles superiores, huye teletransportándose, lo que hace difícil acertarle. Además, invoca enemigos menores e incluso se cura. El comentarista lo describe como «un combate contra un jefe que se puede disfrutar durante bastante tiempo».
Esta vez su forma de luchar es la siguiente: dispara poco a poco con la habilidad de disparo y, cuando llega un ataque, lo refleja con la parada. Si invoca enemigos menores, se los quita de encima, y cuando consigue derribarla, ataca con la guadaña. Sin embargo, durante la animación de la guadaña no se puede hacer parada. Por eso, cuando no sabe qué va a hacer el enemigo a continuación, prioriza la seguridad, no usa la guadaña y tantea la situación con disparos. El comentarista considera que este equilibrio de combate, con su tira y afloja, contribuye mucho a lo divertido del juego.
También menciona como parte de la diversión del combate la gran libertad en el equipo y las habilidades. En este combate también cambia el tipo de parada. Como el equipo permite modificar las propiedades de la parada, las configuraciones ganan variedad. Además, esta vez lleva un equipo que aumenta la potencia de los ataques en tierra, así que procura atacar desde el suelo sin saltar en la medida de lo posible. Comenta que también le gusta cómo el equipo y la acción están conectados de forma flexible. Al final, consigue derribarla, lanza una ofensiva total y la derrota.
La Muñeca de Combate N.º 7 de la arena y Declan, el hechicero caído
En la arena, animada por los combates, tras superar una serie de peleas se disputa la final contra la «Muñeca de Combate N.º 7». A partir de este combate se une un nuevo compañero, que resulta muy potente si se usa a la vez que el disparo de Jorvan. El comentarista bromea con que, por el rendimiento de su técnica definitiva, Nola, a quien había estado usando hasta ahora, ha quedado «totalmente jubilada». Una vez que ha calado los ataques, la derriba y gana.
A continuación visita las instalaciones de investigación de Declan. Declan es quien ha fabricado muchos homúnculos y, en una escena anterior, parecía haber sido asesinado. Pero en realidad había sobrevivido obstinadamente convirtiéndose en homúnculo. Originalmente era un hechicero sumamente brillante, pero al parecer su personalidad se fue desmoronando poco a poco después de conocer a Abelia, la señora de los Frost. El comentarista lo califica de «este también parece bastante malvado» y derrota a «Declan, el hechicero caído» con el taladro.
Velgrind en la fábrica mágica y Gilroy, que mantiene la barrera
En la fábrica mágica hay muchos homúnculos, y parece que es aquí donde se fabrican automáticamente. A partir de este punto también se une un nuevo compañero de la casa Frost y, de paso, derrota a «Velgrind». El comentarista explica que hay que tener cuidado con el ataque que te lanza por los aires cuando cambia de forma.
La protagonista, que aparece usando un medio de desplazamiento recién aprendido, encuentra a Gilroy mientras este cambia de cuerpo. Actualmente, Gilroy dedica sus fuerzas a mantener la barrera que cubre el país. Al parecer, extrayendo maná del subsuelo y almacenándolo en la barrera, también se encarga de suministrar energía a los homúnculos de todo el país. El comentarista duda: «No sé si deberíamos luchar contra esto», pero, como tiene cosas que preguntarle, entra en combate. El combate en sí no es tan difícil, y derrota al «administrador Gilroy, cuerpo armado».
Hacia la Tierra del Origen: la triste promesa del Caballero Enloquecido Reybolk
Cuando la protagonista se dirige a la Tierra del Origen, en lo más profundo del subsuelo, le cierra el paso un homúnculo que sirve al jefe de sintonizadores. El cuerpo del jefe de sintonizadores está ahora poseído por Abelia. Parece que este homúnculo tiene órdenes de eliminar a todo intruso que intente acercarse a la Tierra del Origen. Por otro lado, previendo una situación así, también habían hecho de antemano la triste promesa de que, si el jefe de sintonizadores no recobraba la cordura, lo mataría.
Tras derrotar al «Caballero Enloquecido Reybolk», que está perdiendo la razón, la protagonista toca su alma mediante la sintonización y le concede la salvación.
La purificación de Lilia y la decisión de destruir la barrera
En la Tierra del Origen, la protagonista por fin encuentra a Lilia. Usando un amuleto que le dio la sacerdotisa blanca de una tierra extranjera, intenta purificar a Lilia, que está siendo invadida por la corrupción.
Junto con Lilia, la protagonista intenta detener la lluvia de la muerte. También existía la opción de que Nola administrara la barrera para mantener la situación actual. Sin embargo, en la partida del comentarista se eligió destruir la barrera y lanzar todo el maná de la Tierra del Origen contra la lluvia de la muerte, apostando por la posibilidad de despejarla.
La batalla final: administrador Gilroy, forma perfecta
El jefe final es el «administrador Gilroy, forma perfecta». Mientras suena una música solemne y hermosa, el comentarista se burla de sí mismo por atacar haciendo un estruendo con el taladro y demás: «Les pido mil disculpas por las molestias». Los ataques del jefe final tienen avisos previos claros, así que contraataca con firmeza usando la parada, entre otras cosas. Al reducir bastante sus PV, entra en su patrón final. También comparte un pequeño truco: si se recibe el ataque que lanza por los aires junto a una pared, se ahorra tiempo. En la fase final, el enemigo usa ataques potentes, así que responde con técnicas definitivas, acaba con los PV restantes y lo derrota.
El final y las impresiones del comentarista
En el final, aunque se ha perdido el maná, humanos y homúnculos empiezan a recorrer un nuevo camino, y la historia llega a su fin.
Al repasar el juego, el comentarista destaca los gráficos con encanto heredados del juego anterior y una música fantástica y hermosa en armonía con la historia. Valora que tanto el combate como la historia son interesantes y que ha sido un juego muy divertido de jugar. Sobre la historia, señala que da pie a muchas teorías y cierra el vídeo con una teoría medio en broma: «Con esta ya van dos, así que pueden sacar cuatro secuelas más».
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