Registro de 19 combates contra jefes en The Last Faith: cómo alternar armas y técnicas de combate, y una valoración de su «dificultad exigente»

Traducido del 日本語

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Resumen

Este es un vídeo de partida comentada que recorre The Last Faith, un RPG de acción y exploración en 2D, hasta el final, siguiendo la historia mientras se explica cómo afrontar cada combate contra jefes. La narración corre a cargo de A.I.VOICE Kotonoha Akane. El autor del vídeo cambia de armas y magias según el jefe para mostrar distintas formas de luchar, y valora positivamente el diseño de combate del juego, en especial que la dificultad no afloje ni siquiera en la recta final. A continuación se resume el contenido siguiendo el orden del vídeo.

18 min de lectura
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El poder que transforma en bestia y la posición del protagonista, Eric

El autor presenta el juego como «una obra que retrata la decadencia de cierta fe». La tierra donde transcurre la historia está impregnada de un poder misterioso que las personas pueden incorporar a su cuerpo. Sin embargo, una vez absorbido, se empieza a ansiar ese poder y, al final, uno acaba convertido en bestia. Aun así, no dejan de aparecer quienes lo buscan, y las bestias infestan toda la ciudad. El papel que se le asigna al protagonista, Eric, es hacer algo ante esta situación.

El protagonista comienza su aventura escapando de unas sombrías instalaciones. Al primer jefe, el «Gigante Patrón», lo derrota a base de tajos sin parar. Después visita una mansión que da refugio a los supervivientes y descansa junto a las mujeres que le ofrecen consejo. A partir de aquí, la mansión se convierte en la base de operaciones de la aventura.

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Jefes de la primera parte: buscar la superposición y esperar la apertura

Sin tiempo para descansar, empiezan a manifestarse síntomas preocupantes en el cuerpo del protagonista. Consciente de que algo lo está consumiendo, sale en busca de un investigador experto en ese poder.

Por el camino aparecen los «Afligidos Alados», un dúo de tipo gárgola. El autor explica que, aprovechando que cada uno tiene su propia caja de impacto, si se les guía bien para que se superpongan, se puede dañar a ambos con un solo golpe. Como los dos se acercan al jugador, según él es fácil provocar esa superposición.

El investigador al que por fin encuentra, el doctor Ridley Hellmann, era la única esperanza para curar los síntomas del protagonista. Sin embargo, quizá sintiéndose en peligro, se inyecta una sustancia y se transforma en monstruo. El autor interpreta, a partir de los rastros de lo que parecen experimentos con humanos dibujados en el fondo, que Hellmann no investigaba cómo aliviar los síntomas, sino cómo obtener aún más poder.

En el combate, durante la primera fase se puede golpear a placer cuando el enemigo cae derribado. En la segunda fase, el enemigo se esconde en la sangre, por lo que hay menos oportunidades de atacar. No obstante, asoma la cabeza de forma periódica, así que hay que aprovechar ese momento. Aquí el autor explica que, además de las armas cuerpo a cuerpo, hay armas de fuego y magias que consumen PM. Todas ellas varían en potencia según cómo se repartan las estadísticas, de modo que el estilo de combate cambia en función del desarrollo del personaje. El propio autor suele centrarse en la fuerza en este tipo de juegos y dice que se siente más cómodo blandiendo armas pesadas que atacando con katana. Aun así, como se pueden redistribuir las estadísticas, comenta que le gustaría probar diversas builds.

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Jefe gigante y técnicas de combate: 1500 de daño por golpe

Al comprender que la investigación no le sirve de nada, el protagonista continúa explorando con un nuevo objetivo. El siguiente rival, «Edwin, el Horror Shadowscourge», es el más grande hasta el momento. El autor dice que le gustan tanto los combates técnicos contra jefes humanoides como los espectaculares contra jefes enormes como este, y considera que el diseño de toda la experiencia de juego, incluido el orden en que aparecen los jefes, está muy bien logrado.

En este combate, el autor presenta las técnicas de combate. Cada arma tiene la suya propia, y contra rivales de gran tamaño impactan varias veces y permiten acumular mucho daño. En esta pelea había imbuido el arma con hielo, así que, según dice, cada golpe infligía unos 1500 de daño. El autor señala que, como la táctica eficaz cambia con cada jefe, buscar la propia es una de las formas de disfrutar este tipo de juegos.

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La Iglesia, Radak y el cazador que persigue al protagonista

Durante la exploración, el protagonista se encuentra, cosa rara, con un ser humano, pero no es alguien con quien se pueda razonar. En esta tierra está arraigada una enorme organización religiosa liderada por un tal Radak. Frente a Radak, que hace lo que le place en su búsqueda de poder, existe una fuerza de resistencia, y este «Cazador Nocturno Starborn» parece ser uno de sus miembros. Según explica el autor, el protagonista fue creado originalmente como soldado de Radak, pero, como no salió bien, quedó encerrado en las instalaciones del comienzo. El autor supone que es por ese motivo por lo que los cazadores lo atacan.

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Combate contra Egor y Lena: ataque en tierra → voltereta → salto

Ante la sala a la que se dirige, el protagonista se enfrenta a «Egor y Lena», un dúo formado por un hombre que ataca cuerpo a cuerpo y una mujer que ataca a distancia. El autor optó por derrotar primero a la mujer. Según dice, con un arma rápida se pueden asestar dos golpes en situaciones en las que con otras armas solo cabría uno.

Aquí el autor explica una técnica para reducir el tiempo de recuperación de los ataques en tierra. Cuando el protagonista lanza un ataque normal en el suelo, queda inmóvil un buen rato, pero eso puede cancelarse con una voltereta. La voltereta también tiene su tiempo de recuperación, pero este puede cancelarse con un salto. Por eso, encadenando «ataque en tierra, voltereta y salto», se puede dedicar más tiempo a atacar.

El protagonista había venido aquí para conseguir un «corazón». Según las mujeres de la mansión, si se reúnen los corazones repartidos por la región, se obtendrá el poder necesario para derrotar a Radak, que hace lo que quiere en la Iglesia. El autor reacciona con escepticismo: «¿En serio?».

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El Apóstata Quemado: un diseño en el que la segunda fase deriva de la primera

A partir de aquí, el jugador puede elegir hasta cierto punto adónde ir. El autor se dirige a la zona de montañas nevadas y, dando prioridad a hacerse con un potente arma de fuerza, derrota al jefe intermedio «Horror Voraz».

Al «Apóstata Quemado», que custodia uno de los corazones, se enfrenta con el arma recién conseguida. La técnica de combate que usó al principio era tan potente que con ella casi acabó con la primera fase. En la segunda fase se añaden ataques especiales espectaculares, pero la mayoría derivan de los de la primera, de modo que básicamente se pueden contrarrestar con los mismos movimientos. Al autor le gusta este diseño. Considera que en este tipo de juegos la diversión nace del dominio progresivo, y valora que la primera fase cumpla una función «didáctica» de cara a la segunda. A mitad del combate llega un descanso entre las llamas, momento que aprovechó para recuperar PM y rematarlo de una vez.

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Los cazadores potenciados y la «guerra subsidiaria»

Al seguir explorando, vuelve a aparecer un cazador. Según el autor, los cazadores son humanos potenciados que, al parecer, tienen más resistencia a ese poder que la gente corriente. Gracias a esa resistencia pueden usar poderes fuertes, como la magia, sin perder la forma humana. El protagonista también tiene una resistencia especial, y hay alguien que se ha fijado en ello y lo está guiando para usarlo como peón en una guerra subsidiaria. El autor deja este tema «para más adelante».

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La Bestia Astral, Lisa y Manfred: por qué elegir cada arma

La «Bestia Astral de Illigars» es un jefe ajeno a la trama principal, pero suelta un arma divertida, así que el autor se desvió para derrotarlo. Tiene bastante vida, pero se le puede ir desgastando de forma constante con armas de fuerza. El autor afirma que, de momento, contra rivales grandes a los que es fácil golpear sin parar, las armas de fuerza destacan claramente, aunque matiza que eso solo vale si el rival deja atacar. Comenta que el siguiente jefe es de otro tipo, así que piensa usar el arma conseguida aquí.

A la siguiente cazadora humanoide, «Lisa», se la puede inmovilizar por completo congelándola. El autor explica que precisamente por eso necesitaba conseguir esa arma.

Contra la bestia peluda «Manfred el Maldito» utiliza un arma nueva cuya técnica de combate permite atacar mientras se avanza. Como este jefe retrocede poco a poco mientras espera, el ataque en avance encaja a la perfección y permite combatir desde una posición en la que se esquivan justo sus zarpazos. Según cuenta, con otras técnicas de combate los ataques se quedaban un poco cortos o no daba tiempo a esquivar, y el combate solía complicarse. En la segunda mitad se añaden ataques adicionales de unos clones que desbaratan las oportunidades de atacar, así que quien siga golpeando sin más acabará escarmentado. Los clones solo atraviesan el suelo, por lo que basta con escapar por el aire. También comenta que, gracias al impulso aéreo aprendido por el camino, resulta más fácil atacar y esquivar.

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La Bestia Cold One y Lena

En la llanura nevada, el protagonista lucha contra la «Bestia Cold One», una bestia que parece haber sido habitante de esta ciudad y que murmura algo mientras devora humanos. Sus patrones de ataque no tienen gran cosa, pero el autor señala que lo interesante de los RPG es cómo este tipo de escenas van perfilando el mundo. La segunda mitad empieza con seis golpes contra el suelo y los ataques se potencian con un tono morado, pero las animaciones son casi iguales y, mientras no te alcancen, no hay problema. Tras atacar durante unos tres turnos, se le puede derribar. Como el autor ha invertido en espíritu justo lo suficiente para que los PM se agoten en ese momento, recupera PM y vuelve a usar la técnica de combate.

A continuación reaparece Lena, a quien ya había enfrentado antes, esta vez sola y sin su compañero. Según explica el autor, el protagonista también debía ocupar originalmente esa posición, pero, tras muchas vicisitudes, ahora está reuniendo corazones y haciéndose más fuerte. El autor opina que, desde el punto de vista de Radak, eso debe de ser un asunto gravísimo. En la segunda mitad aparecen en los bordes de la pantalla unas cuchillas con caja de impacto, así que hay que tener cuidado de no tocarlas al avanzar con la técnica de combate.

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Combate contra Nixaros: un arma con tres escalados y la cancelación con voltereta

Contra la «Criatura Siniestra Nixaros», que custodia un corazón en las profundidades del subsuelo, el autor utiliza un arma cuya técnica de combate se extiende sobre una amplia zona. Si se aciertan todos los impactos, el daño es considerable. El autor valora que esta arma es excelente porque su potencia crece con tres tipos de estadísticas. En este juego, siguiendo el ejemplo de muchos soulslike, cuantas más estadísticas den bonificación, más margen de crecimiento tiene el arma de cara a la recta final. No obstante, también señala que probablemente terminará el juego antes de que el arma alcance su máximo, y la define como un arma «con potencial para estar entre las más fuertes».

En la segunda mitad, tras eliminar a los zombis que brotan del suelo y destruir unos objetos brillantes, el cuerpo principal vuelve a aparecer. Sus ataques son casi los mismos que en la primera mitad, pero incluyen pequeñas variaciones, como pasar de dos acciones seguidas a tres. El autor sugiere que, como casi todas las acciones del protagonista pueden cancelarse con una voltereta, en situaciones inciertas conviene lanzar la técnica de combate de todos modos y, si el enemigo inicia una animación de ataque, cancelarla y pasar a esquivar.

24:53

El Heraldo de la Pesadilla: hechicería y barra de parada

Tras vagar por el subsuelo, el protagonista se encuentra de pronto en un espacio misterioso y entra en combate con el «Heraldo de la Pesadilla». Como hasta ahora solo había usado armas cuerpo a cuerpo, el autor cambia de aires y recurre a la hechicería oscura. Este hechizo mantiene una zona de daño en el punto de impacto, así que inflige mucho daño a este jefe, que apenas se mueve. Como el jefe siempre baja la cabeza y se queda esperando tras actuar, si se sincroniza con ese momento, aciertan todos los impactos.

En la segunda mitad, los ataques, que hasta entonces venían de un solo ser por turno, pasan a ser de dos a la vez. Algunos patrones son casi imposibles de esquivar, y el autor dice que no queda más que rezar para que no salgan. Aquí presenta la barra azul claro situada bajo la barra de PM. Al consumirla se puede hacer una parada o bloquear; incluso los rayos laterales se bloquean con solo ponerse en guardia, y es fácil pasar al ataque justo después. Sin embargo, como solo se puede usar unas tres veces, esta vez la reservó para la segunda mitad del combate.

Tras la pelea, todo resulta haber sido un sueño, y como botín se obtiene un objeto que permite ver la verdad.

27:34

Lord Patrik Radak: un jefe que se retira una y otra vez

En el nivel más alto, el protagonista se encuentra cara a cara con Radak. El autor lo describe como el típico pontífice de RPG: el líder de la organización religiosa más poderosa de esta tierra, que busca aún más poder para convertirse en dios. Al principio subestima al protagonista, no lucha en serio y se dedica a huir.

En la segunda fase va en serio y sus ataques rápidos se vuelven un problema. Si uno se acerca sin pensar, no le da tiempo a escapar. Según el autor, cada vez que se le quita un 25 % de la vida, el jefe se retira, y en total hay tres periodos en los que no se le puede atacar. Durante sus retiradas reaparecen jefes intermedios; el primero usa magia de fuego. Al segundo hay que eliminarlo con cuidado mientras se esquivan las descargas eléctricas que el jefe lanza a escondidas. Cuando el jefe regresa por fin se le puede volver a atacar, pero enseguida se retira de nuevo. El autor bromea con que «se larga tan rápido como un jefe que sale a fumarse un cigarro». Al final, lo hace bajar y lo derrota.

30:51

Annabella y Caterina: las intenciones de las mujeres de la mansión

Al volver a la mansión que servía de base, el lugar está extrañamente en silencio y sus habitantes han desaparecido. Al notar que la estatua del centro brilla, el protagonista entra en otro espacio, donde las mujeres que lo habían cuidado hasta entonces le piden que ocupe el trono. Cuando él se niega, comienza el combate. Según el autor, su plan era guiar al protagonista para que adquiriera un gran poder, aniquilar la facción de Radak y después entronizarlo como rey de esta tierra.

En la segunda fase, las dos atacan de forma coordinada. Aquí el autor vuelve a usar la magia que tan bien le funcionó contra el Heraldo de la Pesadilla. Como puede colocarse de antemano, permite aumentar las oportunidades de ataque incluso mientras los enemigos están desaparecidos. El autor comenta que los combates en los que el enemigo desaparece tienden a hacerse aburridos, así que agradece tener una técnica con la que llenar ese tiempo. Reconoce que bastaría con derrotarlos con calma, pero tiene muchas ganas de evitar que el vídeo se alargue innecesariamente, y como resultado acaba dándolo todo cada vez. Además, afirma que, para disfrutar al máximo de un juego, es importante fijarse objetivos propios, y que la motivación de repasarlo en forma de vídeo le sirve de buena guía, a modo de objetivo adecuado, para disfrutar de los juegos durante mucho tiempo.

En cuanto a la historia, el autor interpreta, a juzgar por los textos descriptivos, que esta tierra está conectada desde antiguo con el cosmos, y que muchos poderes y criaturas, así como la fe en ellos, provienen del cosmos. Según él, las dos mujeres probablemente estaban entregadas a esa fe, y por eso desprendían un aire sospechoso.

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Medeya, la Voz del Cosmos, y una dificultad que se mantiene hasta el final

De repente, una voz resuena desde algún lugar y aparece la jefa final, «Medeya, la Voz del Cosmos». Según la interpretación del autor, como las dos que oían la voz de la divinidad han sido derrotadas, por fin aparece en persona la fundadora del culto. Este ser ni siquiera puede ser percibido por la gente corriente, y quien se enfrente a él sin la preparación adecuada muere al instante. Por eso era necesario desviarse para derrotar a aquel jefe y conseguir aquel ojo.

El autor explica que, para los habitantes de esta tierra, el cosmos no era un mero objeto de fe, sino un concepto cercano y real del que se podían obtener poderes sobrenaturales. Aunque considera incierto si el cosmos tenía la intención de apoderarse de esta tierra, también plantea la hipótesis de que el desesperado empeño de Radak por obtener poder quizá se debiera a su deseo de arrebatarle la soberanía al cosmos y devolvérsela a los humanos.

En el combate, según el autor, la forma sencilla de afrontar los ataques en los que la jefa salta de un lado a otro es saltar en el borde de la pantalla. Cuando despliega hielo, hay que atacar poco a poco desde lejos. Tiene mucha vida y además levanta barreras, así que es una rival dura. El autor señala que en este tipo de juegos el protagonista suele ganar opciones a medida que avanza la partida, de modo que todo se vuelve más fácil poco a poco, y que en muchos títulos, si se monta una build en serio, los jefes dejan de suponer un reto. Dicho esto, afirma que este juego mantiene combates exigentes hasta el final y que, a nivel personal, esa dificultad le resulta agradable.

38:26

Final

Al derrotar a Medeya, termina la larga lucha por el poder. La gente queda liberada de una fe plagada de engaños y llega una nueva era a esta tierra. El autor considera que la ambientación decadente y de terror gótico, junto con el cuidado pixel art, ya justifican por sí solos echarle un vistazo. Y concluye que solo con poder mover libremente al protagonista por este mundo ha vivido una experiencia sumamente satisfactoria.