Gameplay de Hollow Knight: Silksong hasta el final: estrategias contra los jefes y la historia de Pharloom
ゲーミングボーイTraducido del 日本語
Este vídeo es un gameplay comentado de Hollow Knight: Silksong, un juego de acción en 2D de exploración, jugado hasta el final. La persona que comenta (narrado con la voz de Yuzuki Yukari de A.I.VOICE) muestra en orden los combates contra jefes, desde el principio hasta la recta final, y explica cómo usó las habilidades y las herramientas. Además, ofrece su propia lectura de la historia de Pharloom, la tierra a la que se llevan secuestrada a la protagonista, Hornet, y de las relaciones entre los personajes. A continuación se resumen, siguiendo el desarrollo del vídeo, los recursos tácticos y la interpretación de la historia.
La protagonista Hornet y la exploración inicial
La protagonista de esta entrega es Hornet, princesa de Hallownest, escenario del juego anterior. La historia empieza cuando Hornet es secuestrada y llevada a una tierra desconocida. Como «lo primero que se hace en este tipo de juegos», quien comenta explora la zona que queda detrás del punto de partida. Allí encuentra una sala oculta, despierta a un enemigo que dormía y lo derrota: ese es el primer combate del juego. Ya en ese momento intuye que la «calurosa bienvenida» va a continuar.
En la sala del jefe, al fondo de la cueva, se enfrenta a la Madre Musgo. Quien comenta la considera un jefe de tipo tutorial y aprovecha para aprender a controlar a Hornet. Aun así, cuenta que, al ver cómo invoca enemigos menores sin piedad pese a ser el primer jefe, intuyó lo duro que iba a ser el viaje.
Tras derrotar a la Madre Musgo y seguir avanzando se llega a una aldea. Al parecer, todos sus habitantes están entregados a una peregrinación. Hornet también tendrá que subir por un camino escarpado para averiguar por qué la secuestraron.
El medidor de seda, la Lanza de Seda y los orígenes de Hornet
Mientras explora los alrededores con la aldea como base, Hornet libera a una bestia enredada en seda y eso desencadena el combate contra la Bestia Campana. Quien comenta explica el funcionamiento de la nueva habilidad aprendida hasta ese momento, la Lanza de Seda. Cada vez que un ataque normal golpea a un enemigo se llena una unidad del medidor de seda de la esquina superior izquierda, y al consumir cuatro unidades se puede usar la habilidad. Según quien comenta, si solo se compara el DPS, es más eficaz lanzar ataques normales que la Lanza de Seda. Aun así, contra rivales que solo asoman un instante, como el enemigo de este combate, resulta eficaz colar la lanza en ese momento.
En cuanto a la historia, se cuenta que los restos de unos misteriosos seres, los Tejedores, le enseñan técnicas a Hornet y que por toda la región quedan rastros de una seda de la misma naturaleza que la de Hornet. Quien comenta afirma que, con estos detalles, los orígenes de Hornet empiezan a vislumbrarse muy pronto.
Lace, la mariposa blanca y el arma gigante mecánica
En la zona de lava, Hornet es atacada por una criatura extraña llamada Lace. Justo antes del combate, quien comenta ve cómo una mariposa blanca se aleja volando de Lace. Recuerda que, en la secuencia de apertura, también fue una mariposa blanca la que dio pie a la huida de Hornet mientras la llevaban hacia los niveles superiores. A partir de eso, considera que quizá se puede leer una intención: los estratos superiores de esta tierra quieren a Hornet, y Lace quiere impedirlo y hacerla desaparecer. Esto se presenta como una interpretación personal de quien comenta.
En esa misma zona de lava se combate contra el Cuarto Coro, un bicho gigantesco construido con mecanismos. Según quien comenta, la existencia de un arma gigante que funciona con rotores, engranajes y las almas de los bichos deja entrever que Pharloom posee una avanzada tecnología mecánica. Se trata de una de las tecnologías que perfeccionaron los Tejedores, los estratos superiores de esta tierra, para que la prosperidad de Pharloom fuera eterna, y su alcance completo se va revelando a medida que avanza la exploración.
La forma de combatir es sencilla: basta con atacar la cabeza sin parar. Cuando ataca desde un lado, la cabeza cambia mucho de posición, así que la Lanza de Seda resulta útil. Según quien comenta, en esta situación la Lanza de Seda inflige el triple de daño que un ataque normal. Cuando aparecen corrientes de aire ascendentes a los lados del escenario, se usa el manto que le confeccionaron por el camino para elevarse y hacer caer las grandes rocas del techo.
El bosque y la ciudad: la Tormenta de Hilo y la Viuda
En la zona del bosque, Hornet coloca desde antes del combate la herramienta recién conseguida, la Esquirla Aguijón, para tender una trampa al jefe. La rival, la Hermana Astilla, es una especie de cabecilla que domina actualmente el bosque y combate invocando secuaces y ocultándose entre los árboles. Aquí se luce la técnica recién obtenida, la Tormenta de Hilo. Esta técnica despide hilos de seda alrededor del cuerpo y permite barrer de una vez a los enemigos menores invocados y a los pilares de espinas. Según quien comenta, su potencia es varias veces la de un ataque normal, y resulta eficiente si además alcanza al jefe.
Al salir del bosque se llega por fin a un lugar con aspecto de ciudad. Sin embargo, esta tierra estaba cubierta de hilos malditos. Los bichos vivos han perdido la razón e incluso los muertos son manipulados por los hilos. Buscando parte del origen de todo esto, Hornet se encuentra con una de los Tejedores: la Viuda. La Viuda parece tener el poder de guiar la seda tocando música, y quien comenta supone que los hilos de la ciudad probablemente también son obra suya.
Según explica quien comenta, los Tejedores son seres de alto rango en esta tierra y, al parecer, fueron creados por el ser supremo, Seda, que dotó de inteligencia a pequeñas arañas. Quien comenta resume que la Viuda venera con fanatismo a Seda, que la creó, y que, siguiendo su voluntad, había tendido hilos por toda la ciudad. En la segunda mitad la música de fondo cambia de tonalidad, y quien comenta usa la nueva herramienta, la Garra Curva, para zanjar el combate rápidamente.
El camino de peregrinación hacia la Ciudadela
En la capilla, Hornet se enfrenta a la Mosca Bestia Salvaje. Como solo embiste, basta con esquivarla y atacar. Quien comenta añade la anécdota de que, al parecer, Hornet de pequeña también jugaba a bailar alrededor de este bicho mientras embestía.
Del gran cráneo de la cueva surge el bicho gigantesco que había dentro: el Tirano Cráneo. Como agradecimiento por guiar a las pulgas extraviadas hasta sus compañeras, a Hornet la habían invitado a un Brebaje de Pulga, que aumenta la velocidad de ataque. Quien comenta se lo bebe y desconcierta al enemigo con movimientos rápidos. En una escalinata de piedra azotada por tormentas de arena, combate contra una pareja de Grandes Moscas Caracola. Llevan encima grandes caracolas de coral y embisten como taladros, pero aquí también se lucen la Tormenta de Hilo y la Esquirla Aguijón.
El destino de los peregrinos es un lugar sagrado llamado la Ciudadela. Hornet también supone que fueron los de la Ciudadela quienes la secuestraron, y por eso ha seguido el camino de peregrinación. En la puerta que da acceso se alza el Último Juez. Quien haya cometido pecados no puede cruzar esta puerta: se somete al juicio del Juez y solo a los puros se les permite pasar. Quien comenta lo supera usando la Lanza de Seda como ataque a distancia y el Brebaje de Pulga, que eleva mucho el DPS gracias a su efecto de veneno.
El Fantasma y su relación de hermana con Lace
Hay dos rutas para entrar en la Ciudadela, y en este momento también se supera al jefe de la otra ruta, el Fantasma. Hornet coloca solo unas cuantas unidades de la herramienta recién obtenida, las Tachuelas, y causa daño sobre todo con ataques normales y con la Tormenta de Hilo. Sin embargo, la rival es rápida y apenas hay ocasiones de acertar.
Según quien comenta, al Fantasma se le ha impuesto la tarea de procesar los desechos que salen de la Ciudadela. Toca un órgano de escape y no deja de expulsar a su alrededor vapor mezclado con restos de seda. Su forma de combatir se parece a la de Lace porque el Fantasma es su hermana mayor. Quien comenta cuenta que, al parecer, ambas hermanas son hijas que Seda creó para que le fueran fieles. Su caparazón, que probablemente fue de un blanco puro, está desgastado y se ha vuelto gris, pero en su aspecto se perciben rasgos en común con Lace. Tras largos años, el Fantasma desea su liberación, y quien comenta la derrota diciendo: «Vamos a darle el golpe de gracia».
Revanchas y desvíos en el capítulo 2
Mientras Hornet descansa en la aldea, reaparece el Tirano Cráneo derrotado anteriormente, y en el choque muere un peregrino. Como sus patrones de ataque son los mismos que la vez anterior, quien comenta vuelve a aumentar la velocidad de ataque con el Brebaje de Pulga y lo derrota rápidamente. En la zona inicial se reencuentra con la Madre Musgo, y esta vez se le suma una segunda. Quien comenta, atento a los bichos que aparecen a sus pies, sigue atacando con herramientas y habilidades de seda. También comenta que el sonido como de raspado que se produce cuando los ataques golpean varias veces seguidas le encanta.
En las colinas del este, por cuestiones del orden de la ruta, por fin combate contra el Alamuerta, al que no había podido encontrar hasta el capítulo 2. La Mosca Bestia Salvaje, que volvía a causar estragos en la zona de lava, la despacha con herramientas.
El combate contra los Bailarines Mecánicos tiene como motivo la danza, y está pensado para que suene una melodía elegante al compás de los movimientos del jefe. Sin embargo, quien comenta se presenta con la sala llena de trampas y los destroza sin darles ni un compás de respiro. Por eso, bromea sobre sí mismo diciendo que resultó un combate vacío, sin el menor rastro de musicalidad.
En la cocina, adonde llega por un encargo, combate contra Lugoli, el Chef Deshonrado. Es un cocinero que siguió elaborando manjares incluso después de ser desterrado de la Ciudadela por sus repetidos crímenes culinarios, y Hornet había ido allí en busca de su manjar supremo.
En la prisión se enfrenta a la Madre Ponedora. Allí se criaban numerosos bichos a los que se asignaba la función de carceleros para custodiar la prisión. Este lugar, al parecer, es el «Santuario del Perdón», donde se recluye a los pecadores de la Ciudadela. Quien comenta esquiva sus aplastamientos corporales con la técnica que le enseñó el Fantasma y decide el combate lanzando garras sin parar desde una distancia prudente.
El Padre de la Llama, al que se combate en el crematorio de los fanáticos del fuego, es un jefe con una mecánica especial. No se puede atacar al cuerpo principal hasta destruir cuatro faroles. Quien comenta rompe los faroles con el potente ataque hacia abajo que proporciona el giro de la herramienta Taladro del Excavador y, una vez que aparece el cuerpo principal, ataca clavando en el suelo los Recipientes Voltaicos mientras esquiva las bolas de fuego.
Además, contra la Mosca Caracola Furiosa, la otra mitad de la pareja, se defiende de los proyectiles con la nueva técnica Dardo Afilado. Al Voltiverme, una especie de anémona envuelta en electricidad, basta con atacarlo mientras se esquivan las descargas. Sobre el Segundo Centinela, un guardián mecánico, se limita a decir brevemente: «Estaba dándole golpes sin pensar y, sin más, gané».
Duelos de práctica: Garmond y Zaza, y Shakra
Garmond, que patrullaba los alrededores de la aldea, le pide un duelo de práctica, y quien comenta acepta y lo da todo. Garmond combate montado sobre Zaza, pero la impresión fue que tenía demasiada poca vida.
La otra rival de práctica es Shakra, con quien Hornet se cruza en distintos lugares. Sigue viajando tras el rastro que dejó su maestro y, cada vez que se encuentran, le vende el mapa de cada zona. Quien comenta afirma que el viaje por Pharloom es largo y oscuro, pero que la presencia de bichos como estos le da ánimos a Hornet.
La rebelión de los Tejedores y el sueño provocado por la música
Al explorar de nuevo la prisión, Hornet encuentra a una Tejedora sellada y la libera. Al hilo del combate contra la Primera Pecadora, quien comenta explica la historia de los Tejedores. Los Tejedores fueron creados como hijas sagradas, pero más tarde descubrieron que no eran ni hijas ni sagradas, se apartaron de Seda y acabaron enfrentándose a ella. Quien comenta cree que esta fue la primera en ser acusada de un pecado como detonante, y que a raíz de ello la rebelión se extendió.
En las instalaciones médicas de la Ciudadela, la historia profundiza aún más. Los Tejedores rebeldes lograron dormir a Seda dentro de un capullo, y la clave, sorprendentemente, fue la música. Quien comenta resume que, para hacer eterno el sueño de Seda, se crearon unos avanzados dispositivos acústicos diseñados con tecnología mecánica, un sistema llamado «peregrinación» que reúne los cantos y las almas de los bichos, y un suministro de mano de obra ilimitada basado en la seda.
Al parecer, en estas instalaciones se realizaban operaciones quirúrgicas en las que se inyectaba seda a los bichos para alargar su vida, así como experimentos para coser varias almas entre sí. El jefe Desenhebrado es uno de los sujetos de esos procedimientos. El ejemplar especialmente gigantesco que sale arrastrándose del subsuelo parece estar hecho cosiendo numerosos cadáveres a un único director. Quien comenta dice que el aspecto de este jefe transmite lo pesada que era la responsabilidad impuesta a los «directores» que dirigían a los coros. Dentro de la Ciudadela hay una sala donde se pueden reproducir grabaciones, y en ella también se puede escuchar el audio de la cruel operación a la que se sometió a este director.
A continuación, quien comenta expone su punto de vista: aunque estos actos parezcan inhumanos a primera vista, pueden considerarse una expresión del deseo de escapar del dominio de Seda y vivir en libertad, por lo que le parece que no se pueden condenar sin más.
La cima de la Ciudadela: revancha con Lace y combate contra Seda
En el teatro de la Ciudadela aparece Trobbio, el Tornado Rojo, vestido de forma llamativa, y Hornet lo derrota. Al llegar a la cima, Lace la está esperando de nuevo. Aquí, quien comenta ordena las relaciones que mueven la historia del juego. Hornet es hija del Rey Pálido y de una Tejedora. Seda quiere a Hornet, y Lace tiene celos de ello. Según quien comenta, este conflicto es lo que impulsa en gran medida la historia.
Tras derrotar a Lace, en lugar de enfrentarse de inmediato a Seda, Hornet tiene que reunir las almas de bichos poderosos para tender la trampa definitiva. Como parte de ello, derrota a Groal el Grande. La creación y colocación de la trampa corre a cargo de unas médiums caracol. Quien comenta dice que no pudo enterarse en detalle de qué tipo de trampa era, pero que, en ese momento, le tranquiliza que todo parezca ir a resolverse bien.
Según quien comenta, la Gran Madre Seda, por cómo maneja las agujas, se parece al jefe del juego anterior, el Resplandor. En la segunda mitad del combate se producen derrumbes al fondo, pero sigue atacando sin prestarles atención.
Capítulo 3: Pharloom se derrumba
Entre los escombros de la Ciudadela, Hornet logra sobrevivir a duras penas. Lo que las médiums habían preparado era una trampa peligrosa que utilizaba el Vacío. Por una intervención involuntaria de Lace, el plan fracasa y los hilos del Vacío se extienden por todo Pharloom. Además, debido a la fuerte resistencia de Seda, que intenta proteger a su hija, Pharloom empieza a derrumbarse desde el subsuelo.
Sobre el Devoracampanas, que ataca en los niveles inferiores de la Ciudadela, quien comenta dice que da la sensación de ser una versión mejorada de la Bestia Campana del principio, y que le parece que el inicio del capítulo 1 y el del capítulo 3 están planteados en contraste. Como ahora cuenta con mejor equipamiento que entonces, va a por la victoria usando a fondo sus herramientas favoritas. A mitad del combate, la Bestia Campana también se une a la lucha.
Mientras busca en la zona de lava la campana de inmersión para asomarse al borde del Abismo, Hornet se topa con los bichos que supervisan a los trabajadores: Signis y Gron, los Capataces del Puerto. Al derrotar al primero, el segundo aparece con retraso y huye dando saltos, pero no puede escapar de la trayectoria del bumerán.
Reunir el poder de bichos formidables
Para salvar a Pharloom, que está siendo engullido por el Vacío, Hornet empieza a reunir el poder de bichos que antaño fueron formidables.
Karmelita, la Cantora Skarr, reina del canto de la tribu Skarr y también su mejor guerrera, mantiene unida a toda la tribu Skarr con su voz. Quien comenta valora que, si hasta ahora los jefes eran tan débiles que caían en un instante, los jefes de esta etapa ofrecen un nivel de desafío bastante disfrutable. Combate intercalando el nuevo bumerán, la Hoz Curva, y al darse cuenta de que Karmelita parece usar el mismo, comenta: «Está muy bien, ¿verdad?».
Como Seth, el Guardián del Santuario, le había propuesto un duelo puro, quien comenta decide no usar herramientas y combatir solo con la aguja y las habilidades. El combate tiene dos partes, y la primera transcurre de forma relativamente tranquila. En la segunda aumentan los ataques violentos con címbalos, pero siguen un patrón fijo: siempre encadena tres seguidos y después lanza una estocada. Por eso es fácil acertar con la Tormenta de Hilo y se abre una gran oportunidad de ataque.
Nyleth, la creadora del bosque que se encuentra en lo más profundo del santuario, es muy débil, y quien comenta dice que se entiende que pusieran un guardián en la entrada. Khann, el Rey de Coral, de la antigua torre cubierta de caparazones de coral, también comandaba un ejército leal con un gobierno estricto, pero quizá su propia capacidad de combate no era tan alta, porque todo se redujo a una serie de ataques pausados.
En la montaña nevada yacía abatida la Pinstress, que le había enseñado a Hornet el ataque cargado. Antigua guerrera de una orgullosa orden de caballería, al parecer prefería poner fin a su vida en un duelo a muerte antes que ser engullida por el Vacío en un Pharloom que se desmorona. Sin embargo, Hornet piensa que, precisamente después de detener el derrumbe, harán falta bichos fuertes como ella, y no cumple su deseo.
Hornet cae en una trampa en el bosque y combate contra Gurr el Desterrado, cazador de la tribu Skarr. Quien comenta no usa herramientas y ataca solo con la Tormenta de Hilo. Cuenta con el efecto de carga eléctrica de la herramienta obtenida del Voltiverme y, a estas alturas, la capacidad del medidor de seda también ha aumentado. Por eso, solo con encadenar Tormentas de Hilo consigue el daño suficiente para derrotarlo.
En lo más profundo de una caverna se investigaba una sustancia llamada plasmio, que resulta vagamente familiar. Al brotar y crecer en el cadáver de un investigador, dio lugar a Zango Plasmificado.
Al responder a la llamada de Zaza, Hornet encuentra a Garmond atrapado por el Vacío. Quien comenta describe que Zaza, que les había alcanzado, también temblaba y parecía triste. Una vez atrapado por el Vacío, a menos que se tenga una resistencia excepcional, no queda más remedio que derrotarlo, y Hornet derrota a Garmond Perdido.
Cuando Hornet le hace escuchar música a un bicho que encuentra cerca de la frontera, el Vigía del Límite despierta tras mucho tiempo. Aunque parecía haber estado sumido en un largo sueño, sus movimientos no muestran ningún deterioro. Como bloquea casi todos los ataques frontales, quien comenta se presenta con herramientas capaces de atravesar su sólida guardia. Opina que, en comparación con el juego anterior, las opciones de herramientas y equipamiento son muchísimo más amplias, y que lo divertido de este juego es que cada persona puede jugar de formas muy distintas.
Trobbio el Atormentado, que vuelve a actuar en el teatro, lanza más fuegos artificiales que antes y su cuerpo desaparece enseguida. Quien comenta afirma medio en broma que así el tiempo de espectáculo ha mejorado mucho y que se ha convertido en un combate contra jefe muy divertido. Por otro lado, el propio Trobbio parecía hundirse junto con la tierra que se desmorona, atormentado por la melancolía.
El presidente del tribunal que aparece ante Hornet, convocada por el Consejo de los Grajos, es el rey cuervo de Pharloom y el ejecutor de la justicia. Con su pico de acero castiga a los bichos acusados de pecados. Quien comenta especula si a Hornet la estarán acusando del pecado de haber provocado el desbordamiento del Vacío y acelerado el derrumbe. Despacha rápidamente el combate previo contra los enemigos menores lanzando herramientas, derrota al representante, el Padre Grajo, y queda «absuelta y en libertad».
En las ruinas de un reino caído, Hornet combate contra el Ciervo Pálido, criatura sagrada que simboliza el reino. Después, en la sala del trono, se encuentra con el descendiente de este reino, el Príncipe Verde. Este reino lo gobernaban dos príncipes que se amaban. Para que la Ciudadela garantizara la seguridad del reino frente a su invasión, uno de los príncipes se entregó a la Ciudadela. La Ciudadela utilizó a este príncipe para fabricar a los Bailarines Mecánicos, pero las exigencias del reino no fueron aceptadas y el reino acabó cayendo. Mientras relata esta historia, quien comenta derrota a los Bailarines Trébol.
El jefe final: Lace Perdida
Tras reunir poder, Hornet obtiene por fin un medio para resistir al Vacío. Según se cuenta, lo consiguió usando la Siemprevida, una flor sagrada y delicada que antaño existió en una tierra lejana, y el poder que reside en los corazones de los bichos, para adentrarse en sus propios recuerdos. Para salvar a Pharloom y para ayudar a Lace, Hornet se lanza al interior del capullo de Seda, que sigue resistiéndose.
El jefe final es la hija de Seda teñida por el Vacío: Lace Perdida. Según explica quien comenta, cuando Seda intentó arrastrar a Hornet consigo, Lace trató de impedirlo como un pequeño acto de rebeldía. Ese conflicto es lo que ha provocado el derrumbe de esta tierra, y el objetivo es aplacar la ira de Seda y devolver las cosas a su forma debida. Durante el combate, Seda lanza un alarido y se desploma, el caparazón del capullo estalla y enormes olas de Vacío se abalanzan sobre Hornet desde ambos lados.
En la segunda mitad, los ataques de Lace se vuelven aún más violentos y se añaden otros nuevos. Aun así, Hornet ataca de la forma básica: llena el medidor de seda con ataques normales e inflige gran daño con las habilidades de seda. Quien comenta considera que lo mejor de este combate es acertar con la Tormenta de Hilo, y también busca el efecto de prolongación que se obtiene con una pulsación adicional tras activarla. Además, espera con calma a que llegue un ataque que deje un gran hueco, y derrota a Lace Perdida.
El final y las impresiones de quien comenta
En el final, Hornet y los demás salen del aprieto y Pharloom se salva de la amenaza del derrumbe. Quien comenta recuerda que, también en esta entrega, el mundo construido con tanto detalle es magnífico, y que disfrutó al máximo de todos los elementos que lo transmiten, ya sea la música, el apartado visual o los textos. El manejo como juego de acción también es bueno, y la sensación de agilidad que hace que resulte divertido con solo mover al personaje sigue intacta desde el juego anterior. La conclusión de quien comenta es que se trata de una obra con un encanto especial que da ganas de volver a jugarla una y otra vez.
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