Cómo pensar la build de pociones con la que sobreviví a todas las partidas con el Reaper de Backpack Battles, de Bronce a Maestro

Traducido del 日本語

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Resumen

El narrador de este vídeo cuenta que empezó a usar al Reaper de Backpack Battles casi sin conocerlo y que logró sobrevivir a todas las partidas desde Bronce hasta Maestro. De principio a fin utilizó una build centrada en las pociones, y para aprender a jugar con el Reaper se limitó a propósito a un único arquetipo. En el vídeo, mientras repasa una partida complicada, explica cómo jugar la fase inicial, el mecanismo de encadenamiento entre pociones, su colocación en los cinturones, el valor esperado del daño por veneno y los puntos débiles de esta build.

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En la fase inicial, aguantar con la sartén y aceptar las derrotas

La base de la fase inicial es la sartén, que el propio narrador dice usar con mucho gusto. Sin embargo, el Ranger de las rondas 1 y 2 es fuerte al principio, y como esta build no sigue una ruta fuerte en la fase inicial, es relativamente fácil perder. De hecho, en esta partida el primer combate fue contra un Reaper y el siguiente contra un Ranger típico, y el narrador afirma: «Por lo general, se pierde».

La forma de ganar aquí sería refrescar la tienda para conseguir artículos rebajados, pero el narrador dice que él es de los que, cuando la probabilidad de ganar es baja, no refrescan y ahorran. Recuerda que, al sacrificar las dos primeras rondas, ha podido comprar artículos rebajados pensando en el futuro y ahorrar dinero.

El desarrollo de la fase inicial consiste en reunir primero la sartén y tres o cuatro alimentos, y cambiarlos cuando aparezca un arma rara o épica, o una guadaña. En esta ocasión consiguió un látigo bastante fuerte para ser antes de la ronda 6, lo que le dio un gran impulso y le permitió esperar victorias durante un tiempo. Como sustitutos ideales de la sartén menciona el martillo o una lanza rebajada.

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El reparto de pociones y el mecanismo de activación en cadena

Una vez cambiada el arma, se pasa a reunir pociones. El reparto que el narrador quiere tener al final es una roja, dos blancas, cinco moradas y tantas verdes como pueda comprar.

Según él, al empezar a reunirlas el orden es importante. La poción blanca se activa con 20 de bloqueo, así que, si no hay forma de obtener bloqueo, no se activa. La poción roja se activa cuando tu propia vida baja a la mitad y aquí cumple la función de activar la blanca. Además, cuando una poción se activa, también aplica la mejora de la poción colocada justo encima.

En un combate del vídeo, al bajar la vida a la mitad se produjeron primero los efectos de la roja y la blanca; el bloqueo de 30 obtenido por la blanca activó otra blanca y, como resultado, se produjeron los efectos de roja, blanca y blanca. El narrador lo describe a grandes rasgos como «un dispositivo que te da 60 de bloqueo cuando tienes la mitad de vida», y opina que, como equivale a llevar una armadura, ya solo esto resulta sorprendentemente potente.

Como al final se quiere llenar la mochila de pociones, la bolsa que se busca básicamente es el cinturón de pociones. En el vídeo combinaba piedras a modo de experimento, pero el narrador aclara que combinar solo es ineficiente en dinero, así que en esta build no hace falta.

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Lo que se quiere en la fase intermedia y la autocrítica por priorizar la armadura

Lo que el narrador enumera como deseable en esta fase es: algunas pociones verdes, una guadaña, un cinturón, una armadura y un cristal, una segunda guadaña y algunas pociones moradas.

En un combate las pociones verdes no se activaron, pero ganó gracias al bloqueo de la roja y la blanca. La verde no se activa contra rivales que no recuperan vida. No obstante, el narrador considera que esos rivales son casos raros y que se puede dar ese combate por perdido.

Por otro lado, también hubo errores. Como el cristal para la armadura estaba rebajado, empezó a reunir piezas por la armadura, pero en realidad le faltaban pociones verdes y debería haber refrescado para buscarlas. Añade que esta build aspira idealmente a combates cortos y que la armadura solo sirve para activar las pociones moradas, así que es mejor elegir una armadura barata.

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Una estructura en la que, si el combate se alarga, se pierde

Lo que el narrador subraya es que esta build no tiene ningún mecanismo que la haga más fuerte a medida que avanza el combate. En cambio, el rival por lo general sí lo tiene. Por eso, cuanto más se alarga el combate, más desventaja hay, y el narrador considera que la proporción entre ataque y defensa es precisamente donde se nota la habilidad con la build de pociones.

En un combate real se mostró un ejemplo típico de derrota por ir demasiado a la defensiva: mientras se demoraba, el rival se fortaleció con slimes. En la ronda 8, tener dos pociones verdes es algo tarde, y con tres uno puede estar tranquilo. Una guadaña empieza a ser eficiente a partir de tres verdes, y usar moradas cuando solo se tienen dos verdes tiene poco efecto. Por eso, el narrador analiza que comprar moradas en ese momento era más bien un error y que debería haber buscado pociones verdes o una guadaña.

Después tampoco consiguió pociones verdes y, en su lugar, compró una poción blanca como medida para alargar la supervivencia. Su razonamiento fue que sería eficaz siempre que el rival no fuera de los que se fortalecen.

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La colocación en los cinturones y la derrota por ir a la defensiva

En la ronda 11 consiguió la tercera poción verde. Como las pociones solo se conectan con la de arriba, las pociones van en horizontal y los cinturones en vertical. Sin embargo, la altura máxima del inventario es 7, así que es imposible conectar los cinturones en una sola línea. Por eso, cuando llega a la octava poción, las coloca en dos columnas usando tres cinturones.

En esta ronda iba demasiado a la defensiva y le faltaba veneno, por lo que era fácil que lo derrotara un rival que se fortalece. El narrador atribuye esta derrota a haber priorizado una armadura cara. En la reorganización de bolsas que siguió, considerando que no estaba aprovechando del todo los efectos de las bolsas, calificó su propia colocación con «un 5 sobre 100».

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El valor esperado de la poción morada y dónde colocarla

Con tres pociones moradas en los cinturones, el narrador calcula que la poción morada se aplica de media 7,4 veces. Suponiendo que se acumulen 33 de veneno, el valor esperado de la poción morada sería de 73 de daño. La morada se activa cuando la vida del enemigo o la propia baja a la mitad, y como tiende a activarse en momentos en que no hay bloqueo, si reduces la vida del rival a la mitad, por lo general lo derrotas.

Ahora bien, si antes te derrotan a ti, no sirve de nada. Por eso coloca la poción morada en la fila inferior, para intentar que se active también cuando está a punto de caer.

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La obtención de la guadaña y el crecimiento hacia el final

En la ronda 13 por fin consiguió una guadaña. La colocación que al narrador le resulta más cómoda es aquella en la que el muñeco y las tres pociones verdes con cinturón quedan dentro del alcance de la guadaña. En esta fase el efecto del ataúd pierde casi todo su sentido, así que también se puede plantear venderlo por 10 de oro.

En ese momento el valor esperado del veneno era de 57,6, y el desarrollo consiste en reducir la vida del rival a la mitad con cuatro aplicaciones de veneno en 8 segundos y rematarlo con la poción morada de valor esperado 73. Esta build es débil en las fases inicial e intermedia y se vuelve fuerte a partir de aquí.

Lo que se quiere a partir de ahora es: pociones verdes, una segunda guadaña, cinturones, pociones moradas y cristales. La segunda guadaña reduce un poco la eficiencia de espacio, pero como el veneno suele quedarse corto hasta el final, el narrador considera que hay que comprarla si se tienen tres o más pociones verdes. Según él, con dos pociones blancas basta.

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El cambio de valor de la poción morada y su desventaja

Según el narrador, cuanto más avanza la partida, más baja relativamente el valor de la poción morada. Los motivos son que el efecto del cristal aumenta y que los combates se vuelven aún más cortos. En el vídeo priorizaba las pociones verdes sobre la guadaña, pero el narrador añade que, por lo general, es más fuerte priorizar la guadaña aunque haya que vender pociones moradas.

Además, la poción morada tiene el efecto de reducir un poco tu propia vida. En la fase final las builds de perforación son temibles, así que conviene tener presente también esta desventaja.

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Los puntos débiles, y sobrevivir a todas las partidas en lugar de ganarlas todas

Los combates contra rivales que no recuperan vida los daba por perdidos desde el principio. Los puntos débiles de la build de pociones que señala el narrador son la debilidad en la fase inicial, las builds que no recuperan vida y las builds de maná con perforación e invulnerabilidad. Aun así, su postura es que el objetivo no es ganar todas las rondas, sino sobrevivir a todas las partidas, así que no hay problema mientras se gane razonablemente a nivel probabilístico.

Según él, contra la mayoría de los rivales actuales, con blancas, verdes y moradas el combate se decide en pocos segundos. La forma ideal en la fase final es colocar los grupos de pociones en tres columnas, para lo cual se quieren seis cinturones. Los cinturones también tienen buena eficiencia de superficie respecto a su coste, así que recomienda buscar cinturones como bolsa a partir de la fase intermedia.

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Desenlace

Finalmente llegó a la última ronda con 2 vidas y su supervivencia quedó asegurada. Al final añadió una poción morada, se enfrentó a una build de maná con perforación e invulnerabilidad, aprendió en carne propia la desventaja de la poción morada y así terminó la partida.

El narrador jugó todas las partidas desde Bronce exclusivamente con esta build de pociones y la valora como una buena build que se puede montar en cualquier momento, sencilla y clara, y de la que se aprende mucho.