Desnudo y a nivel 1 rumbo a Señor del Círculo en Elden Ring: las estrategias probadas en 35 combates contra jefes

Traducido del 日本語

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Resumen

Este vídeo es el registro de una partida de ELDEN RING jugada sin subir de nivel ni una sola vez y sin ropa. Las condiciones que se impone quien comenta son nivel 1, desnudo, sin cenizas espirituales, sin invocaciones, etc., y a esto lo llama «el Señor ideal». Se omite la exploración y solo se muestran los combates contra jefes, en el orden real en que fueron derrotados. La partida se jugó justo después del lanzamiento, en febrero de 2022, y en la descripción se advierte que algunas mecánicas difieren de las actuales.

33 min de lectura

Como no hay armadura, básicamente cualquier ataque de cualquier jefe mata de un solo golpe. Partiendo de esa premisa, quien comenta va alternando según la situación entre parrys, habilidades de arma, alteraciones de estado, el terreno, objetos especiales y demás. A lo largo de todo el vídeo se habla no solo de cómo ganar, sino de cómo disfrutar cada combate contra cada jefe.

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Los inicios: el garrote inicial y los parrys

La clase de origen es el Miserable, y la única arma inicial era el garrote. Contra el primer rival, el Centinela del Árbol, se busca el parry con un escudo recogido de antemano. Al ir montado, no se le puede hacer un golpe crítico, pero el parry abre una gran ventana. Ahí se mete un ataque cargado. El garrote es un arma modesta, pero rompe mucho la postura, así que se tumba al enemigo con parry, ataque cargado y ataque en salto, y luego se mete otro ataque cargado. Repitiendo esto se le va bajando la vida.

Lo que más se recalca es la gestión del aguante. Si se ataca sin parar, el aguante se agota y hasta el parry se complica, así que, aun después de tumbarlo, hay que contener las ganas de atacar y recuperar un poco el aliento antes de golpear. Cuando baja su vida, el Centinela del Árbol cambia de comportamiento y tiene menos ataques que se puedan desviar. El golpe con el escudo contra el suelo, según se explica, hay que esquivarlo esperando hasta el último momento o es fácil que alcance la onda expansiva. Quien comenta explica que en este juego el parry falla si la distancia o el ángulo no son los adecuados, aunque el momento sea el correcto. Si se va a luchar a base de parrys, recomienda pegarse al enemigo y moverse para tomar una buena posición. Algunos de los ataques amplios del Centinela del Árbol se pueden evitar si uno se mantiene pegado a él. En este combate se usó un garrote +2, pero el jefe tiene mucha vida para ser el primero y el combate se convirtió en una larga pelea embarrada.

El segundo, Margit, el Augurio Caído, se tambalea con dos parrys y deja meter un golpe crítico. Como muchos de sus ataques se pueden desviar, se recomienda como rival para practicar. Su comportamiento en la segunda mitad es molesto, así que se ajusta su vida hasta dejarla justo en la mitad y se le hace lanzar un combo. Ahí se mete el máximo daño tras el parry, se encadena otro derribo con un ataque cargado y se vuelve a meter un crítico. Así se le acabó la vida antes de cambiar de comportamiento.

El tercero, la Quimera leonina, es un jefe opcional, pero al derrotarla se obtiene un arma útil y avanza la misión de un PNJ. Con un solo parry se consigue el crítico. Lo molesto es el rugido, que alcanza si uno está pegado, así que hay que mantener distancia pero acercarse lo suficiente para poder hacer parry. Con la rodela obtenida de Margit, el parry se volvió muy fácil. Total, se muere de un golpe igualmente, así que a partir de ahora se usará la rodela, se dice en el vídeo. Cayó sin más tras tres parrys.

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Godrick y Loretta: cómo moverse sin parry

A Godrick el Injertado no se le puede hacer parry, así que se le combate solo con el garrote. La habilidad del garrote es un grito que aumenta el ataque durante un tiempo y, al usarla, cambian las animaciones de ataque. Quien comenta la valora como «divertida, pero tampoco tan fuerte». Aun así, dice que con parrys el combate se vuelve poco fino, así que no está mal luchar poco a poco. Godrick deja muchas aperturas en la primera fase y tiene un repertorio de movimientos muy variado; quien comenta lo compara con «un parque temático» y lo considera el mejor primer gran jefe posible. Pese a su aspecto, muchos de sus ataques no alcanzan si uno está pegado. En su combo de cinco golpes, si te acercas, el quinto no te da, así que lanzándose al cuarto se pueden meter dos o tres golpes. El ataque favorito de quien comenta es el que obliga a saltar al ritmo del impacto contra el suelo.

En la segunda fase se lucha contra Godrick con la cabeza de dragón injertada. Sin embargo, quien comenta admite que ha hecho pocos intentos contra este jefe y lucha un poco a ojo, así que, sinceramente, no tiene muy claro cuándo hay que atacar. Como no es un reto estricto al extremo, la actitud era que bastaba con ganar. Cuando lanza los ataques de fuego, hay un largo rato en el que no se puede atacar. Se explica que es seguro escapar del fuego rápido con un salto a la carrera, y se añade que la Danza del ave acuática de Malenia es famosa por esquivarse de la misma forma.

La quinta, Loretta, caballero real, es un espíritu que se encuentra en la Mansión de Caria y que lleva el mismo nombre que su versión real, contra la que se lucha más adelante. Los hechizos teledirigidos son molestos, pero su patrón de ataques es casi igual al del Centinela del Árbol, así que se le puede hacer parry. Si se toma distancia aumentan los hechizos, así que se lucha de cerca. También es molesto que ella misma se aleje, así que el truco es acorralarla en una esquina de la sala para que no pueda retroceder. Su vida es probablemente algo más de 4000, y tras un parry se le quitan casi 500 con dos golpes. Según los cálculos de quien comenta, harían falta 8 parrys, o unos 6 si se cuentan las roturas de postura. En la segunda fase se añaden el arco, proyectiles mágicos rápidos y un arma imbuida de magia, y hay que distinguir qué ataques se pueden desviar. Quien comenta dice que esta fase le gusta más porque tiene más jugabilidad. Al repasarlo, señala que en la voltereta importa no solo el momento sino también la dirección, y que si se hubiera acercado con una voltereta hacia delante ante los ataques de arco, podría haber desviado con más facilidad el ataque cuerpo a cuerpo que venía después.

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Probando habilidades y armas: Lobo Rojo, Rennala y O'Neil

El Lobo Rojo de Radagon no tiene ataques cuerpo a cuerpo que se puedan desviar. Por eso se preparó la habilidad «Represalia de Caria», que desvía la magia y la devuelve. El segundo golpe del ataque que viene por la derecha se esquiva con un salto, y se aprovecha ese mismo salto para hacer un ataque en salto y romperle la postura. Quizá por su baja defensa, la vida le bajaba rápido, y al final se le derrotó devolviéndole la magia con la Represalia.

Sobre Rennala, Reina de la Luna Llena, se explica que hay siete Grandes Runas y que reunirlas es el hilo principal de la historia. La primera se obtuvo de Godrick, y quien tiene la segunda es Rennala. Aquí se cambia de enfoque: se elimina a los acompañantes con una daga y luego se ataca con la habilidad «Ráfaga de golpes» de las Grandes Estrellas. La primera fase terminó en un solo turno. En la segunda se cambia a un espadón, se lanza a la jefa por los aires cuatro veces con la habilidad «Caza de gigantes» y se remata con un ataque cargado. Como es una aventura en la que no se gastan runas en subir de nivel, se puede jugar con todo tipo de armas, se comenta.

El Comandante O'Neil llama a sus aliados, así que se le acerca a hurtadillas por la espalda y se le mete la Ráfaga de golpes. Gracias también al efecto de sangrado de las Grandes Estrellas, el daño fue enorme. A los acompañantes se los corta con el Desenvainar de la uchigatana. La uchigatana tiene requisitos de equipo bajos y, aun a nivel 1, el Desenvainar hace mucho daño. Eso sí, si no impacta bien, no basta para matarlos de un golpe. Según quien comenta, contra los acompañantes, si uno se mueve de forma que su velocidad angular respecto a todos ellos sea máxima, casi ningún ataque acierta. Al final, se le hizo parry con la Misericordia para meter el crítico, y luego se cambió a las Grandes Estrellas para rematar con la Ráfaga de golpes. A nivel 1 no se pueden empuñar con una mano, así que hay que tener cuidado de no olvidarse de cambiar el agarre. También hubo una anécdota: creía que «宿将» (shukushō, «comandante») significaba «el jefe de una posada», pero al buscarlo resultó que significa «un comandante veterano con mucha experiencia».

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La mitad del juego, reuniendo Grandes Runas: de Makar a la Lágrima mimética

El Wyrm de magma Makar es un jefe intermedio que aparece de camino a la Meseta de Altus en busca de la tercera Gran Runa. Se le rompe la postura con ataques en salto para derribarlo y se le va desgastando con la Ráfaga de golpes. Al parecer, los ataques a la cabeza son efectivos, y quien comenta dice que «es divertido, como en Monster Hunter». Como le afecta el sangrado, encadenar Ráfagas de golpes hace más daño que el golpe crítico. Sobre las Grandes Estrellas, comenta que, aunque no se aprovecha en esta aventura, sus ataques también tienen efecto curativo, y que es un arma recomendable incluso para pasarse el juego.

Al Centinela del Árbol Dracónico se le reta, por nostalgia, con el garrote de los orígenes. La afinidad es de hielo, sin ningún motivo en especial. Los ataques de fuego se devuelven con la Represalia de Caria. Para ahorrar FP, se llevan dos escudos y solo se cambia al otro durante los ataques de fuego. Comparado con el primer Centinela del Árbol, este da la impresión de ser tranquilo y un alumno modelo, y al perder agresividad en sus ataques resultaba, de hecho, más fácil de manejar. Al final se le acabó la vida con una ráfaga de golpes tras un parry, y se dice que poder encadenar tantos ataques es gracias a lo eficiente que es el garrote con el aguante.

Contra Godfrey, primer Señor del Círculo (su sombra), se eligió una uchigatana con afinidad de rayo, porque deja poca apertura después del ataque tras voltereta. Solo para los críticos se cambia a la Misericordia. Sin embargo, el combate no resultó muy vistoso, y quien comenta reconoce que quizá debería haber usado un hacha o algo así. Aquí habla de la aventura a nivel 1. Uno pensaría que hay pocas armas disponibles, pero cualquier atributo se puede subir fácilmente hasta unos 15 con talismanes y similares. Como todas las runas se pueden destinar a mejorar armas, es divertido porque se pueden probar muchas armas distintas, dice.

Contra Radahn, Azote Estelar, la estrategia fue aumentar el ataque con el estandarte obtenido del Comandante O'Neil. El efecto del estandarte es un aumento del ataque durante 30 segundos, y con la Ráfaga de golpes de unas Grandes Estrellas de afinidad gélida se aplican congelación y sangrado. En unos 10 segundos se le quitó cerca de la mitad de la vida, pero el jefe salió volando hacia el cielo. Si las cosas van bien, se le puede derrotar antes de que vuele, dicen. El primer golpe que da al volver deja una apertura enorme, así que si se empieza la Ráfaga de golpes ahí, se gana. Como da miedo que te pise con la pata derecha, se colocó más hacia su espalda y siguió con la Ráfaga de golpes sin amilanarse hasta derrotarlo.

La Lágrima mimética, que aparece después, es un jefe que adopta la apariencia del jugador. Se le provocó un ataque amplio con la daga, se le hizo parry y se le derrotó con un crítico.

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Grilletes, Desenvainar y encantamientos: de Morgott al Vástago injertado

Contra Morgott, el Rey Augurio, se llevó el Grillete de Margit, que también funciona contra él. Se usó un par de veces para crear aperturas y se le fue desgastando con la Ráfaga de golpes. La lluvia de luz de la segunda fase da miedo, así que se le rompe la postura para poder encadenar un derribo justo ahí. Al final se le remató a base de críticos y ataques cargados.

Al Espíritu ancestral del inframundo se le venció en cuatro golpes, acertándole con el corte vertical del Desenvainar de una uchigatana con afinidad de fuego. El Desenvainar de la uchigatana es excelente tanto en daño como en rotura de postura y, aun a nivel 1, se puede equipar con un solo talismán. Además, queda muy bien, y quien comenta lo considera un arma fuerte que es una gran ayuda para el Miserable (aunque también dice que eso de ir desnudo con katana es discutible). El Soldado dracónico de Nokstella es más blando de lo que parece y, si uno se mete bajo sus pies, cae con facilidad. Su espalda es una zona segura, y con una sola Ráfaga de golpes se le quitó mucha vida.

Rykard, Señor de la Blasfemia, es el jefe que guarda la quinta Gran Runa, pero quien comenta lo describe como «más bien un combate de evento, un trámite». Basta con machacar ataques cargados con el arma clavada en la entrada para ganar. Se presentó como un arma que, por ser de evento, tiene todos sus requisitos de atributos a 0 y además buen rendimiento, así que al parecer es popular para las partidas a nivel 1.

Contra Elemer de la Zarza se usó, cosa rara, una daga. A diferencia de las armas largas habituales, cuesta medir la distancia, pero la daga quita mucha vida con los golpes críticos. Como se blande rápido y deja pocas aperturas, es cómodo poder atacar hasta justo antes del parry, se dice. Con la ayuda de los potenciadores lanzados antes del combate, todo terminó con dos críticos.

El Espíritu ancestral regio es una versión mejorada del Espíritu ancestral. Con un encantamiento que se puede equipar con un solo talismán, el cuerpo arde en rojo, lo que aumenta el ataque y el daño de fuego y potencia el Desenvainar. Quien comenta se queja de sus molestas «tácticas dilatorias»: desaparecer teletransportándose o absorber la vitalidad de los animales de alrededor para recuperar toda la vida. Para que no se curara una y otra vez, se le atacó de golpe con el máximo daño. El Vástago injertado es el jefe del primer combate en el que estás destinado a perder, y se le puede volver a desafiar más adelante. Para despejarse, se decidió derrotarlo: tras un parry se le metió un crítico potenciado y se le remató con un ataque cargado.

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El Gigante de Fuego: el combate más largo

El Gigante de Fuego es un jefe con más de 40 000 puntos de vida, y fue el que más tiempo llevó en esta aventura. En la primera fase se le va desgastando poco a poco con la Ráfaga de golpes, y como ataque normal se usa básicamente el ataque en salto. El primer derribo es fácil, pero, quizá porque gana resistencia, a partir del segundo se vuelve difícil. Se le rompe el grillete del tobillo para hacerlo tambalearse y se le mete la Ráfaga de golpes. Las alteraciones de estado son efectivas, y combinando congelación y sangrado se le quitaron en total unos 10 000 puntos con dos Ráfagas de golpes. La daga secundaria lleva la habilidad «Paso de sabueso», que se usa como una esquiva superior a la voltereta normal. La Ráfaga de golpes tiene poco alcance, así que se rueda hacia donde parece que va a llegar el pie para acertarle.

Como es un combate largo, también se habla del equipo. Los requisitos de las Grandes Estrellas son 22 de fuerza y 12 de fe, pero si se empuñan a dos manos la fuerza cuenta como 1,5 veces. Por eso basta con 16 de fuerza y 12 de fe. El Miserable a nivel 1 tiene todos los atributos a 10, pero equipando talismanes y similares que suben atributos se pueden conseguir valores suficientes, como 20 de fuerza, se explica. El efecto secundario de recibir más daño tampoco es en la práctica una desventaja, porque desnudo se muere de un golpe igualmente. Cualquiera, sea cual sea su build, puede blandirlas enseguida, dice quien comenta.

En la segunda fase, como «arma secreta», se usó un encantamiento de putrefacción que se puede usar con 12 de fe y un talismán. Hay encantamientos más fuertes, pero la acumulación de putrefacción y el daño son los mismos, así que este sale más rentable porque sus requisitos y su coste de FP son más asequibles, se dice. Tras comprobar que la putrefacción le iba bajando la vida poco a poco, se optó por la estrategia de «¡Hay que huir!» y esperar escondido detrás de un árbol. Pero el gigante quemó el árbol, y el siguiente también lo destruyó enseguida. Al poco, la putrefacción del enemigo desapareció, y no quedó más remedio que armarse de valor y volver al combate. Se acercó esquivando con el Paso de sabueso, pero el último golpe se convirtió en una sucesión imprevista de ataques al aire. Al final se le derrotó a duras penas, y quien comenta cerró con: «No hay que meterse en cosas a las que uno no está acostumbrado».

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El Dúo pieldiós, con sueño y terreno

El Dúo pieldiós son unos «cobardes» que atacan de dos en dos. Como en cobardía no se queda atrás, quien comenta recurre al sueño. Se les duerme con los virotes de sueño de la ballesta y, mientras tanto, se les derrota con la Ráfaga de golpes. Tras quitarles más o menos la mitad, se esconde detrás de una columna y espera el ataque en el que se lanzan rodando. También se les podría volver a dormir, pero así es más divertido, dice. Si sale bien, se les puede derrotar sin más, pero el ángulo de la columna y demás es muy exigente, y si el ángulo es malo la Ráfaga de golpes falla.

La vasija de sueño deja el área de efecto en el sitio durante un rato, así que su efecto adormecedor es alto. Los enemigos van ganando resistencia poco a poco a una misma alteración de estado, y quien comenta observó que este jefe parece conservar la resistencia incluso cuando reaparece. Al parecer, no salen varios enemigos distintos, sino que son los mismos dos que aparecen y desaparecen. También comenta que los materiales de sueño no son infinitos, así que si se acumulan fallos uno podría quedarse atascado. Explica que, en los jefes que comparten vida, golpear el cadáver también le baja la vida, algo característico de toda la saga Souls, y se dedicó con ganas a golpear cadáveres. Los virotes de sueño se pueden fabricar en mayor cantidad que las vasijas y salen más económicos, pero el propio daño del virote a veces los despierta. Al disparar tres seguidos hay que ajustar, dice. También bromeó con que el jefe debería llamarse «el Cuarteto pieldiós».

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La sombra de Mohg, la Gárgola valerosa y cómo disfrutar el juego

Mohg, el Augurio, es un jefe intermedio que funciona como una especie de doble de Mohg que aparece al final del juego. Se crean dos aperturas con el Grillete de Mohg y se le mete la Ráfaga de golpes. Durante la Ráfaga de golpes, si se pulsa el botón de ataque se puede cerrar con un golpe más fuerte, así que quizá convenga lanzarlo con el aguante justo al límite, se comenta. También se prueba por primera vez el ataque fuerte justo después de una voltereta, que al parecer deja poca apertura y rompe bien la postura. A este jefe no le afectan las alteraciones de estado, así que se cambió la táctica habitual de sangrado y congelación. Para derribarlo es importante seguir golpeando a intervalos cortos, se dice. Quien comenta explica que, si pasa cierto tiempo sin seguir atacando, la postura se recupera enseguida, así que conviene atacar en menos de 5 segundos.

En el combate contra la Gárgola valerosa, con el paso del tiempo aparece una segunda. Se podría derrotar rápido a la primera, pero, por el rencor acumulado tras lo mucho que habían hecho sufrir, quien comenta quería «hundirla en el abismo de la desesperación» y trató de acorralarla al borde del precipicio para tirarla. Con el salto hacia atrás no se cayó, así que se le rompió la postura para derribarla y se la empujó por el precipicio. A raíz de que el daño contundente es muy eficaz contra los enemigos de hueso, también se comenta que en la saga Souls tener en cuenta el tipo de daño físico cambia mucho el daño infligido. El Paso de sabueso viene bien contra rivales a los que el sangrado les afecta poco, pero cuando se usa uno tiende a no parar de dar pasos y el combate se alarga, se dice. Entre risas, se compara con aquello de «cuando tienes un martillo, todo te parece un clavo».

Durante este combate, quien comenta habla de lo difícil que es saber cómo disfrutar el juego. Si se avanza con el personaje muy mejorado, los jefes del camino resultan demasiado fáciles y a veces no se llega a apreciar bien el sabor de cada uno. Pero tampoco se trata de jugar con desgana; avanzar sin dar lo mejor de uno mismo tampoco parece lo correcto. En el fondo, si esta vez se lanzó a la aventura a nivel 1 fue por las ganas de disfrutar dándolo todo, dice. Según quien comenta, la saga Souls resuelve bien este problema no ofreciendo selección de dificultad, sino ofreciendo un amplio abanico de formas de jugar.

38:43

Combates seguidos y ataques especiales: los Campeones de Fia, Fortissax y Niall

Los Campeones de Fia son una serie de combates seguidos contra varios PNJ que empieza de repente en el inframundo. El primero se resolvió con un solo parry. A continuación se saca el espadón, que no se usaba desde el combate contra Rennala. La habilidad Caza de gigantes también es efectiva contra PNJ humanoides: una vez que se acierta en una apertura, basta con encadenarla para derrotarlos. Teniendo en cuenta el máximo de FP, se puede lanzar hasta cinco veces seguidas, se dice. El último es un uno contra tres, con un hechicero que no deja ni un respiro. Tras huir un rato, se devolvió con la Represalia de Caria la magia que lanzaba el enemigo y se derrotó a uno. Al caballero que usaba objetos arrojadizos se le venció con un solo parry, y al último, con cinco Cazas de gigantes seguidas.

El Dragón liche Fortissax es el jefe que hay que derrotar para llegar a una de las tres ramificaciones de final. Se le combate con una clásica espada recta y el doble golpe de su habilidad. Si uno está cerca, se acumula rayo rojo que explota, y además tiene muchos ataques fastidiosos, como ondas de choque. Aun así, en general se pueden esquivar a base de voltereta tras voltereta, así que tras meter un ataque se repite la voltereta. Quien comenta lamenta que, por su torpeza con la cámara, el espectacular ataque en salto casi no se vio. De ahí se pasa a hablar de que hacer la voltereta y mover la cámara a la vez con el pulgar derecho es imposible, porque no hay pulgares suficientes. Quien comenta cuenta que, desde que empezó con la saga Souls, pulsa los cuatro botones de la derecha con el índice. También dice que quizá estaría bien aprovechar un mando con botones traseros. En la segunda fase, si se sigue expuesto al humo de la muerte se llena una barra y se muere, así que se tuvo cuidado de no quedarse quieto hasta derrotarlo.

El Comandante Niall, igual que O'Neil, invoca acompañantes. Con una Rama hechizante se hizo que los acompañantes cambiaran de bando y se mataran entre ellos. Quien comenta se limita a mirar diciendo «¡Mataos!» y «¡Ánimo!». El momento estelar del propio Niall es una patada imbuida de rayo, pero después solo agita el estandarte, así que se le derrota fácilmente con parrys. El crítico con la daga mejorada hace 2600 de daño por golpe, una potencia impropia de un nivel 1, se dice.

43:58

Mohg, Señor de la Sangre: el plan para derrotarlo antes de la segunda fase

Lo más destacable de Mohg, Señor de la Sangre, es el plan para ganar sin usar el elixir. Primero se le aplica daño continuo con el encantamiento de putrefacción usado contra el Gigante de Fuego. Después se le acierta con «Hoja de la muerte», un encantamiento que reduce la vida máxima del enemigo y además inflige daño continuo. A partir de la segunda fase, una mecánica especial provoca un daño casi letal. Esto se puede mitigar con el elixir, pero en esta aventura está prohibido. Por eso se decidió bajarle la vida al límite durante la primera fase y, junto con el daño continuo, acabar con él de golpe.

Cuando pronuncia tres veces el conjuro de transición, pasa a la segunda fase. Quedan dos usos del grillete: el primero se usa para crear una apertura para el encantamiento y el segundo se reserva para la Ráfaga de golpes. Hoja de la muerte requiere 18 de fe, así que se llevaba un talismán que sube la fe, pero al final se cambió por uno especializado en daño físico. Como se gana resistencia poco a poco a las alteraciones de estado, la congelación y el sangrado se habían reservado hasta ese momento. Con el último grillete se creó una apertura y, desgastándolo de golpe con la Ráfaga de golpes, se consiguió la victoria.

45:42

Pruebas de armas y revanchas: Placidusax, Loretta, Maliketh y Gideon

El Señor dragón Placidusax es una especie de jefe oculto, y como solo consiste en desgastarlo y no tiene gracia, se mostró a velocidad doble. Como nunca se había usado una lanza, se trajo una lanza de caballería para probarla. Pero, al ser la primera vez, no se sabía cómo usarla y se blandió un poco al tuntún, se dice. Se busca derribarlo con ataques en salto, pero con sus molestos ataques periódicos recupera enseguida la postura. Tras probar otras armas, se volvió a apreciar la grandeza de las Grandes Estrellas, se comenta. Era un arma temible, que con poco aguante acumula grandes cantidades de sangrado y congelación e incluso rompe la postura. Si se fuera a luchar en serio, probablemente sería más rápido otra arma que lanza burbujas, pero como cada jefe solo se puede derrotar una vez, cuesta decidirse porque se quiere probar de todo, también se dice.

Loretta, caballero del Árbol Sagrado, es la versión real del espíritu contra el que se luchó hace tiempo en Caria. Se trajo al compañero de aquella ocasión: el garrote. Esta vez se cuenta con la Represalia de Caria, pero con ataques encadenados existe el riesgo de que la atraviesen, así que solo se devuelven los hechizos que llegan de uno en uno. El daño de la Represalia ronda los 2000, más que haciendo un parry normal y golpeando. Eso sí, si lanza demasiados seguidos, se sobrescriben antes de poder devolverlos, así que lo ideal es que los lance seguidos en una cantidad moderada, se explica. El truco del parry es acercarse al ritmo de la carrerilla del enemigo y tener en mente la idea de deslizarse hasta sus pies. A quien se le dé mal, se le recomienda usar el Desvío dorado, que relaja la restricción de distancia. En la segunda fase aumentaron los proyectiles mágicos, apenas hubo ocasiones para la Represalia y el combate se volvió discreto, limitado a esquivar. También se recuerda que, en la época del lanzamiento, parece que estaba de moda lanzar uno mismo magia para que la absorbiera la Represalia. Quien comenta valora el diseño de esta progresión. Se empieza con el Centinela del Árbol de los inicios, el espíritu de Loretta y el Centinela del Árbol Dracónico ofrecen oportunidades para practicar y, al final, con esta Loretta se puede sentir lo mucho que se ha mejorado, dice.

Maliketh, la Espada Negra, es el gran jefe de lo que en la práctica es la última mazmorra. Sus ataques son rápidos, pero si se observa bien muchos no alcanzan. Con ataques fuertes y ataques en salto cae derribado en unos tres golpes, y para ser un jefe del final tiene poca vida. Da la impresión de que se le puede ganar a lo bruto, se dice. En la segunda fase se usó la Garra blasfema para hacer parry a la Espada Negra. La ventaja de este objeto es que permite hacer parry incluso empuñando el arma a dos manos, y si sale bien el enemigo se comporta como un señor borracho. Mientras tanto, se le derrotó con la Ráfaga de golpes.

Contra Sir Gideon Ofnir, el Omnisciente, como rival para «limpiar el paladar», se fue con la lanza de caballería con Caza de gigantes. Si la vez anterior pareció tener poco daño fue solo porque el enemigo era demasiado duro; contra enemigos normales sí rinde así, se dice. Acertar de forma encadenada es exigente, pero el seguimiento es mejor de lo esperado, y se explica que, si se fija el objetivo y se lanza en el momento adecuado, no hace falta preocuparse mucho por la distancia ni el ángulo.

52:39

Hoarah Loux a puñetazos y Malenia sin recibir golpes

Hoarah Loux, guerrero, es un jefe que no se enfrenta como rey, sino como guerrero. Como lo apropiado es un intercambio de puñetazos, se eligió un puño con púas. Da una fuerte sensación de estar pegando de verdad, y el ataque fuerte sale rápido y rompe bien la postura, se dice. Esquivar sus ataques de pisotón resulta muy satisfactorio, y quien comenta dice que le gustaría que hubiera más ataques de esos que cogen impulso, como los que también tenía Godrick. En la segunda fase hubo momentos en que la polvareda no dejaba ver las animaciones, pero se cerró con derribo, ataque en salto, ataque cargado al máximo y golpe crítico.

Contra Malenia, Espada de Miquella, se llevaron las Grandes Estrellas, compañeras en las alegrías y las penas hasta este punto. En la primera fase se repiten la embestida de la habilidad, el ataque cargado al máximo y el golpe crítico. El momento del ataque cargado es importante: si se empieza a cargar cuando la barra de aguante se ha recuperado en torno a un 80 %, se consigue bien el derribo. Con práctica, el porcentaje de éxito es casi del 100 %, dice quien comenta. Como el aguante tiende a agotarse, se usa un talismán que acelera su recuperación. Como se gana resistencia a las alteraciones de estado, se aconseja que quien tenga problemas con la segunda fase luche en la primera con un arma normal y reserve las alteraciones de estado.

En la segunda fase, lo básico es derribarla con tres parrys. Contra la temible Danza del ave acuática, se cambia a un escudo con una habilidad que da invulnerabilidad. El arma solo se puede manejar a dos manos y el parry solo sale empuñando a una mano. Por eso hay que alternar el agarre entre ataque y defensa, y a eso se suma el cambio al escudo para la Danza del ave acuática, así que «es para volverse loco», se dice. También se había preparado acumular congelación y lanzar una vasija de escarcha al ver el aviso para cortar la Danza del ave acuática, pero no hizo falta. El truco para esquivarla con la invulnerabilidad es hacer una voltereta hacia atrás y luego inclinar despacio el stick hacia delante a la derecha, se explica. Según la cámara puede fallar, así que hay que evitar las paredes. Malenia, si se toma distancia, lanza ataques a los que no se puede hacer parry, así que hay que mantenerse siempre cerca.

Quien comenta considera a Malenia uno de los mejores jefes de este juego. Más allá de si es fuerte o débil, es un jefe que despierta de golpe emociones como la diversión, el sufrimiento o el entusiasmo al combatirlo, y que conmueve, dice. Se le derrotó en un combate de unos 5 minutos.

58:30

La Bestia de Elden y la conclusión del viaje a nivel 1

En la primera fase del jefe final, la Bestia de Elden, se aprovechó un comportamiento por el que, si uno se acerca y no para de girar en sentido antihorario, no contraataca. Esto era propio de la época del lanzamiento y ya está corregido, así que quien comenta anima a quien vaya a enfrentarse a ella ahora a luchar como es debido. En la segunda fase, primero se le rompe la postura con el garrote inicial y, una vez derribada, se cambia a dos armas para atacar. Lo de usar dos armas era algo que siempre se había querido probar, se dice. El margen del derribo es largo, y da tiempo a atacar cinco o seis veces.

Lo que hay que vigilar son las Estrellas de Elden, que usa con la vida a la mitad aproximadamente. Persiguen durante unos 15 segundos, así que seguirles el juego es una pérdida de tiempo de vídeo. Por eso se planeó bajarle la vida hasta cerca del 50 % y, al mismo tiempo, desgastarle la postura, para que, cuando llegara el aviso, derribarla de golpe con una habilidad que rompe mucho la postura y así interrumpir el ataque, y el plan salió bien.

Este jefe no es popular y a veces lo llaman «el kaiju», pero a quien comenta le gusta bastante, dice. Entretiene con mecánicas que parecen una competición deportiva escolar, el sonido que suena con cada ataque es precioso, y la experiencia de intercambiar golpes con un rival gigantesco en un escenario de fantasía es difícil de encontrar en otro sitio. Si hubiera que ponerle una pega, si bailara un poco más con uno, transmitiría la sensación de construir el combate entre ambos y resultaría más cercano, quizá, también se comenta. También se menciona lo espectacular del ataque a la carrera con dos armas, y se dice que una de las gracias de este juego es el rol, es decir, el juego de fingir ser otro. Lo más divertido es cuando se lucha con estilo con el equipo favorito de uno, dice.

Como reflexión tras terminar el viaje, quien comenta cuenta que pensaba que sería un calvario dificilísimo. En la práctica, había margen para el ingenio y fue un viaje divertido de principio a fin, dice. Y concluye que volvió a darse cuenta de lo amplio y generoso que es este juego.