Zerando Final Fantasy X sem usar o Sphere Grid, as invocações e o Mix

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Visão geral

Final Fantasy X tem três mecanismos poderosos: o Sphere Grid, que faz os personagens evoluírem; os Aeons, as criaturas que Yuna invoca; e o "Mix", a técnica de Overdrive de Rikku. Este vídeo é o registro de uma jogatina que vai até o final sem usar nenhum dos três, com narração feita pela voz de Kotonoha Akane.

26 min de leitura

Sobre os motivos das restrições, o narrador explica, em tom de brincadeira, que não usa o Sphere Grid "porque enlouqueceu", o Mix "porque parece meio perigoso" e as invocações "porque dá meio que pena". Sobre as invocações, mais adiante ele também apresenta um motivo prático: "as batalhas não ficariam muito divertidas". Sem que as habilidades dos personagens evoluam, cada chefe é derrotado combinando itens roubados, efeitos de status, troca de equipamentos e comandos especiais de batalha. Essas soluções criativas e as impressões do narrador sobre o desenrolar da história são o centro do vídeo.

0:12

Início: de Zanarkand ao navio dos Al Bhed

A história começa na grande cidade de Zanarkand. O protagonista, um astro do blitzball, é pego no meio de um ataque de "Sin" durante uma partida e, guiado por seu conhecido Auron, aproxima-se de Sin. A primeira batalha se resolve apenas repetindo ataques normais. Aqui, o narrador também comenta que o sistema de batalha deste jogo é diferente do usado tradicionalmente na série.

Depois disso, o protagonista vai parar em ruínas desconhecidas e é atacado por monstros. Lutando um contra um com o equipamento inicial, a batalha é difícil, mas no meio dela a jovem Al Bhed Rikku se junta à luta, e com o comando especial de arremessar itens a batalha fica bem mais fácil. O que o narrador enfatiza é o comando "Steal" (roubar). A primeira tentativa sempre dá certo e às vezes é possível roubar vários itens, então o jogo tem um design generoso com roubos, e, segundo ele, deve-se roubar ativamente sempre que houver oportunidade. Ele também explica que a barra de Overdrive, que enche ao receber dano, é mantida depois da batalha, então enchê-la antes das lutas contra chefes facilita as coisas. Ao derrotar esse chefe, o Sphere Grid é liberado, mas daqui em diante ele não será usado de forma alguma.

Na escavação submarina que vem em seguida, enfrenta-se um monstro em forma de polvo. Atacando com as granadas de Rikku e a Overdrive do protagonista, o polvo se assusta e se afasta. Se o polvo afastado for deixado de lado, ele lança um ataque poderoso, mas isso pode ser evitado com o ataque em pinça, um comando especial que aparece nesse momento. Foi também nessa cena que se decidiu bloquear o Mix de Rikku. Olhando para o monstro, o narrador comenta que a série FF gosta de lulas e polvos e que, em designs como o do Piscodemon de FF1, sente-se a grande influência de Dungeons & Dragons. Sobre a encenação em que a situação da batalha muda vertiginosamente, ele também avalia que é "típico de FF".

10:01

O encontro com a invocadora Yuna e o teste de Kimahri

O protagonista é novamente arrastado por Sin e, desta vez, vai parar em uma pequena ilha. Lá, mostra sua habilidade no blitzball, é recrutado por um time e passa a acompanhá-lo até o local do torneio. No templo da vila, encontra Yuna, que acabou de se tornar invocadora. Os invocadores são considerados os únicos capazes de derrotar Sin, e é costume que façam uma peregrinação pelos templos de várias regiões junto com seus guardiões. As invocações passam a estar disponíveis a partir daqui, mas ficam bloqueadas pelos motivos citados.

Na manhã da partida, Kimahri, um dos guardiões de Yuna, desafia o protagonista para um teste de habilidade. Como é uma batalha de evento, basta usar ataques normais. Segundo o narrador, Kimahri é um personagem cuja posição inicial no Sphere Grid é fraca e que dá a impressão de quase nunca ser desenvolvido, mas, como desta vez o próprio Sphere Grid não é usado, isso não é problema. De fato, Kimahri desempenhará papéis importantes várias vezes nas batalhas seguintes.

12:23

A batalha contra Sin no navio e a sequência contra os Sinspawn

No navio rumo a Kilika, o grupo encontra Sin novamente. O narrador explica que, diferentemente das lutas anteriores, esta é uma batalha travada por iniciativa própria, atendendo ao desejo dos marinheiros de afastar Sin da ilha onde estão suas famílias. Como só ataques à distância alcançam o corpo principal, a luta é feita pelo trio Wakka, que arremessa a bola de blitzball, Lulu, com magia negra, e Kimahri, com sua técnica que absorve HP. Os Sinspawn ao redor são repostos quando todos os três são derrotados, então deixa-se apenas um vivo e ataca-se o corpo principal. Depois de causar cerca de 2000 de dano, a cena muda e o protagonista cai no mar.

Na segunda batalha, que vem em sequência, a técnica de Wakka que causa cegueira brilha. O padrão de ataque do inimigo repete individual, individual e em área, e os ataques individuais podem ser neutralizados com a cegueira. Reaplicando a cegueira a cada três turnos e continuando a atacar, é possível vencer sem precisar se curar. Segundo ele, é importante manter o HP de Wakka alto na primeira batalha.

Depois de desembarcar, no caminho para o Templo de Kilika, aparece outro Sinspawn. Ao lado do corpo principal há dois tentáculos com 450 de HP, fracos contra fogo, então eles são incinerados com a técnica de Overdrive de Lulu e com a Overdrive de Wakka, que dispara um ataque de fogo em área ao alinhar três símbolos vermelhos. A técnica de Lulu dispara magias em sequência de acordo com o número de giros do analógico, e o narrador acrescenta que não é um disparo por giro: na prática, ele gira cerca de 20 vezes. O corpo principal, com 3000 de HP, não faz ataques fortes, então pode ser derrotado atacando e se curando.

17:30

Luca: a batalha do guindaste e a verdade sobre o pai, Jecht

Em Luca, local do torneio de blitzball, Yuna é sequestrada pelos Al Bhed, e no navio inimigo onde o grupo embarca acontece a luta contra um robô gigante (chamado na narração de Al Bhed Shooter). Ele tem 6000 de HP e é difícil enfrentá-lo normalmente, então usa-se o guindaste do navio. Acertando a magia Thunder de Lulu três vezes, o guindaste pode ser operado, e o protagonista recebe uma arma com efeito de lentidão para amenizar os ataques do inimigo. Arrancando as peças do inimigo com o guindaste, causam-se cerca de 5000 de dano, e o restante é desgastado com Thunder. O narrador diz que "FF é sinônimo de guindaste" e se lembra da cena de FF6 em que, ao fugir do Império de aeronave, se luta contra um guindaste.

Depois de resgatar Yuna e vencer o torneio, o protagonista reencontra Auron e é confrontado com a verdade de que seu pai, Jecht, se tornou Sin. Quando Auron diz que cabe a ele decidir se vai segui-lo ou não, o protagonista se irrita: "Fica dizendo que quem escolhe sou eu, mas eu não tenho escolha nenhuma". Mesmo assim, no fim, ele escolhe viajar junto com Auron como guardião de Yuna.

21:21

A Operação Mi'ihen e o Sinspawn Gui

No caminho para o próximo destino, o grupo acaba acompanhando uma operação de grande escala contra Sin e enfrenta o Sinspawn Gui. Esse inimigo é dividido em cabeça, braço esquerdo, braço direito e corpo. Os dois braços protegem o corpo e revivem logo depois de derrotados. A cabeça e o corpo atacam cada um separadamente.

Primeiro, o Power Break de Auron enfraquece permanentemente os ataques físicos, fazendo com que todos, exceto Lulu, consigam aguentar um golpe. Só ataques à distância alcançam a cabeça, que tem 4000 de HP, então ela é atacada com Overdrives, magia negra, técnicas de Kimahri e a bola de Wakka. Quando a cabeça mostra sinais de que vai cuspir veneno, é possível impedir isso atacando imediatamente. Depois de destruir a cabeça, o corpo, com 12.000 de HP, é desgastado com magia negra e técnicas, com Yuna curando de vez em quando. O HP de Lulu está quase no limite, mas o narrador conclui sem rodeios que não vale a pena curá-la, já que ela cai com um golpe de qualquer jeito. No fim, Kimahri dá o golpe final. Depois disso, a operação é executada usando até máquinas proibidas, mas não consegue causar grande dano a Sin, e a maior parte das tropas é aniquilada.

23:59

Do Moonflow a Macalania: a entrada de Rikku e a consolidação da tática com itens

Ao atravessar o Moonflow, três Aeons já se juntaram ao grupo. Do outro lado, os Al Bhed sequestram Yuna, e o protagonista e Wakka enfrentam sozinhos uma máquina (chamada na narração de Al Bhed Capture). Ela tem 4000 de HP e é fraca contra raio, então Wakka recebe uma arma de raio encontrada pelo caminho, o protagonista deixa o inimigo lento com a arma de lentidão, e os dois continuam atacando enquanto se curam. Depois, reencontram Rikku, que estava caída não em um campo de neve, mas em uma praia. Como Wakka não percebe que ela é Al Bhed, Rikku também se junta aos guardiões.

Quando o grupo faz um desvio, guiado por Auron, até o lugar onde estão guardadas imagens de Jecht, acontece a batalha contra o Spherimorph. Aplicando de uma só vez quatro tipos de efeito de Break com a Overdrive de Wakka, praticamente não há mais risco de morrer com os ataques do inimigo. Como veneno funciona, Rikku usa Poison Fang, e depois é só esperar que o inimigo caia com o dano percentual a cada turno. Leva cerca de 20 turnos, mas resolve.

No caminho para o templo, uma máquina dos Al Bhed comandada pelo irmão de Rikku (na narração, Al Bhed Gunner) bloqueia a passagem. Nesta batalha, tanto magias quanto invocações ficam bloqueadas. Por isso, usam-se bastante os itens roubados. O protagonista troca de lugar com Rikku, que deixa o inimigo lento com o Gold Hourglass, aplica Haste em si mesma com a Chocobo Feather e reduz o dano físico de todos com a Light Curtain. O inimigo tem um único tipo de ataque, então, aguentando-o, não há como perder. Deixando a cura a cargo dos dois personagens com defesa alta, Rikku arremessa cerca de 18 Electro Marbles, de aproximadamente 900 de dano cada, e com isso consegue zerar os 16.000 de HP. Depois da batalha, a origem de Rikku é descoberta e começam as críticas de Wakka aos Al Bhed. O narrador comenta que essa cena depois virou um meme na internet.

30:35

O rompimento com Seymour e Anima

No Templo de Macalania, o grupo descobre a conspiração de Seymour, líder dos Guado, e luta contra ele. Na primeira fase, Rikku usa Poison Fang duas vezes para envenenar Seymour. Ao derrotar Seymour, os dois capangas também desaparecem automaticamente.

Na segunda fase, Seymour invoca o Aeon Anima. Aqui, o narrador explica o passado de Seymour. Meio Guado e meio humano, ele nasceu entre os Guado, que eram muito discriminatórios, e foi exilado junto com a mãe. Depois, viajou como invocador até Zanarkand, e sua mãe, que o apoiou como guardiã, tornou-se um Fayth ao fim da jornada. O Aeon obtido como resultado disso seria Anima, segundo a explicação. Normalmente, a ideia seria lutar também com Aeons, mas as invocações não são usadas. Rikku aplica Haste em si mesma com a Chocobo Feather, arremessa alguns Poison Fangs em Anima, que tem 18.000 de HP, e, reerguendo os companheiros derrotados, a vitória vem. Na terceira fase, contra o próprio Seymour, já reduzido a 6000 de HP, ela também arremessa três Poison Fangs. No meio do caminho, Rikku caiu e foi revivida com Mega Phoenix, e o protagonista recebeu uma armadura que anula Thundara para lidar com a situação.

Embora tenha sido em legítima defesa, o grupo derrotou uma figura importante e passa a ser perseguido pelo Yevon. Na batalha contra Wendigo, travada sobre o lago, primeiro o Stone Breath de Kimahri estilhaça os dois capangas. Se forem derrotados normalmente, eles usam magia ao morrer, mas, estilhaçando-os, isso não é problema. Em seguida, o Sleeping Powder de Rikku faz o corpo principal dormir, e ele é derrotado com ataques sucessivos que não o acordam. Depois, o grupo encontra Sin, que por algum motivo estava parado sob o gelo, e é arremessado até o deserto.

35:00

Bevelle: a batalha contra Evrae e as lutas forçadas com invocações

O vilarejo dos Al Bhed estava sendo atacado pelos Guado. O grupo foge do deserto na aeronave dos Al Bhed e, no caminho para invadir Bevelle, para onde Yuna foi levada, luta contra Evrae, um dragão no ar. Nesta batalha, pode-se usar um comando especial que afasta a aeronave do inimigo. Rikku deixa o inimigo lento com o Gold Hourglass, a Overdrive de Wakka reduz vários atributos, e então a aeronave recua. Mantendo a distância, os ataques do inimigo ficam bem mais brandos, então os ataques à distância continuam até o HP restante chegar a um terço.

Quando o HP cai abaixo de um terço (cerca de 10.000), o inimigo se aproxima. Nesse momento, troca-se para os personagens de curto alcance e arremessam-se Poison Fangs. No entanto, se o inimigo usar Poison Breath, o grupo é aniquilado, então é preciso derrotá-lo antes disso. É Kimahri quem o narrador chama de "o cara com quem dá para contar". Pouco antes do Poison Breath no turno seguinte, o Self-Destruct de Kimahri causou dano suficiente para chegar a tempo, por um triz, e, no fim, o Poison Fang de Rikku derrubou o inimigo.

Depois de invadir o salão do casamento com a aeronave, o grupo descobre que o interior de Bevelle está repleto de máquinas. É uma cena de surpresa, já que o Yevon proíbe as máquinas. No fim, o grupo é capturado e jogado na Via da Purificação. Aqui, as batalhas entre Aeons são obrigatórias, então o narrador acaba "aceitando a contragosto uma batalha Pokémon".

Segundo o narrador, os atributos dos Aeons dependem dos atributos de Yuna e também do número de batalhas travadas até então. Mesmo só fugindo à toa, eles ficam cada vez mais fortes, e muitos chefes podem ser vencidos usando os Aeons como escudo. Esse é o segundo motivo para bloquear as invocações. As batalhas seguiram o seguinte fluxo: usar Shiva com proteção contra fogo e disparar Blizzard em sequência, acertar três magias de Bahamut e resolver apenas com ataques normais, e todas foram vencidas facilmente. Esta foi a única cena em que se usaram invocações.

40:17

A segunda luta contra Seymour e a máquina perseguidora

Debaixo d'água, Evrae reaparece transformado em zumbi, mas, como já começa no estado zumbi, pode ser derrotado com duas Phoenix Downs. Diante do grupo, que tenta fugir, Seymour aparece novamente. Seu objetivo seria tornar-se Sin com o poder de Yuna e apagar toda a tristeza.

Seymour luta em dupla, com um capanga na linha de frente e o corpo principal. Rikku aplica Haste em si mesma e Protect em Yuna, e usa Poison Fang em Seymour. Auron aplica Power Break no capanga. O que o narrador considera essencial nesta batalha é lidar com os elementos. Seymour lança magias na ordem gelo, raio, água e fogo, mas, nesse ponto, ainda não é possível criar uma armadura que anule os quatro elementos. Em vez disso, o grupo resiste trocando em sequência armaduras que anulam dois elementos. Como é preciso encaixar as trocas entre as ações do capanga e do corpo principal, ele explica que ajustar a ordem dos turnos é indispensável.

Continuando com essas trocas também é possível vencer, mas como é trabalhoso, quando o HP do inimigo diminui, Yuna o ataca para mudar o padrão de ataque. Depois disso, o corpo principal ataca com magia de petrificação e o capanga com efeitos de status, mas, equipando o anel contra petrificação recebido durante a jornada, fica-se seguro, e o resto é só se defender e esperar o veneno fazer efeito.

O grupo, que segue rumo a Zanarkand, é perseguido por uma máquina ainda maior. Ela tem 64.000 de HP, e até o narrador diz que o HP dos inimigos "está inflacionando aos poucos". No entanto, ela só faz ataques individuais e é vulnerável à cegueira, então, depois de cegá-la com uma Smoke Bomb, basta arremessar cerca de 18 itens de ataque que podem ser roubados pelo caminho para derrotá-la.

44:16

Monte Gagazet: o acerto de contas de Kimahri

No Monte Gagazet, terra natal de Kimahri, Biran e Yenke, os Ronso que quebraram o chifre de Kimahri, bloqueiam o caminho. Kimahri nunca conseguiu vencer os dois no passado, mas diz "desta vez vou vencer" e os enfrenta sozinho para romper com o passado. A estratégia é só continuar usando as técnicas de Kimahri. Elas permitem atacar e curar ao mesmo tempo, além de aprender várias técnicas do inimigo. Segundo ele, equipando uma armadura que reduz elementos pela metade, encontrada pelo caminho, fica ainda mais tranquilo.

Na mesma montanha, Seymour aparece desta vez a bordo de uma grande máquina. Rikku o envenena do jeito de sempre e dobra o HP máximo de Auron com o Stamina Tonic. Depois disso, basta Auron resistir até o fim. Os ataques do inimigo são apenas dois tipos de ataque físico, então alterna-se entre defesa e cura. A lança tem o efeito adicional de causar o estado zumbi, e o inimigo tenta a morte instantânea combinando isso com magia de ressurreição, mas isso foi neutralizado colocando na armadura de Auron uma habilidade que cura efeitos de status automaticamente.

47:57

As duas batalhas contra os guardiões do santuário

Pouco antes de Zanarkand, há a batalha contra o guardião do santuário. O ataque em área Photon Wings é extremamente poderoso, e só Auron consegue aguentá-lo. Como o inimigo contra-ataca lançando magias de suporte em si mesmo, Rikku primeiro aplica Reflect nos aliados com a Star Curtain, e a Overdrive de Wakka reduz o poder de ataque mágico do inimigo. Auron fica encarregado da ressurreição, e os outros membros não têm nenhuma função especial. O contra-ataque de Haste, aplicado depois da lentidão, também é refletido com Reflect, e os ataques normais são neutralizados com cegueira. Os efeitos de status de Photon Wings também são, até certo ponto, bloqueados pelas armaduras, e, aplicando Poison Fang e depois arremessando itens de ataque, é possível zerar os 40.000 de HP. O narrador acrescenta que, quando o Haste do inimigo é refletido para os aliados pelo Reflect, é "uma delícia".

Sobre o outro guardião, que espera diante da Câmara das Provações, o narrador diz que ele só tem uma mecânica interessante e não é um inimigo grande coisa. Aplica-se Haste e Protect em Rikku, dobra-se seu HP máximo, e o protagonista ajusta a ordem dos turnos trocando de equipamento. O resto, Rikku luta sozinha. Ao atacar, o inimigo contra-ataca nas três direções à sua frente, então cria-se uma ordem em que ela age duas vezes antes do inimigo: na primeira ação, ela se posiciona atrás dele e, na segunda, ataca. Pelos cálculos, cerca de 15 itens de ataque derrotam os 52.000 de HP, e os ataques normais do inimigo foram tratados com Auto-Potion.

51:46

A recusa da Invocação Final e a batalha contra Yunalesca

Em Zanarkand, Yuna encontra Yunalesca, que concede a Invocação Final. A Invocação Final exige que um dos guardiões seja sacrificado como Fayth, e, ainda assim, Sin é derrotado apenas temporariamente e acaba revivendo. Yuna pensava que não se importaria de morrer se sua vida fosse útil, mas a recusa, dizendo que a Invocação Final não pode mudar nada. O protagonista também rebate que o desejo de seu pai era apagar a tristeza, e não esquecê-la ou disfarçá-la. O grupo escolhe lutar contra Yunalesca.

A batalha contra Yunalesca é longa, com três formas. Na primeira forma, o HP máximo de Rikku é dobrado para que ela aguente até golpes críticos, e o de Auron também é dobrado em preparação para a segunda forma. A segunda forma usa um ataque em área que causa o estado zumbi, então Auron e Rikku se protegem com a cura automática de efeitos de status, e o protagonista fica no papel de saco de pancadas. O narrador avalia que expressar a ideia de salvação pela morte por meio da combinação de estado zumbi com magia de cura é uma forma elegante de representar Yunalesca e Seymour em batalha.

Na terceira forma, vem o Mega-Death, que mata instantaneamente quem não estiver em estado zumbi. Por isso, perto do fim da segunda forma, remove-se a cura automática de Auron para deixá-lo propositalmente em estado zumbi. Também se aplica Reflect para que magias de cura não causem dano. Rikku troca para uma armadura com ressurreição automática para se preparar para a morte instantânea. Auron, em estado zumbi, não pode ser curado com poções, mas pode se recuperar com a absorção de elementos da armadura, então não há mais risco de aniquilação, e a vitória vem continuando a arremessar itens de ataque.

58:09

Derrotando Sin sem a Invocação Final

Tendo decidido não usar a Invocação Final, o grupo passa a ter que derrotar Sin com as próprias mãos. A batalha contra a carapaça avança em três fases, na ordem braço esquerdo, braço direito e núcleo. Os braços só têm muito HP e atacam de forma monótona, e, tomando o Stamina Tonic, ninguém cai com um golpe. Ordenando que a aeronave se aproxime, os ataques de curto alcance também passam a alcançar. Como é possível roubar dos braços itens de ataque extremamente poderosos, a cura fica a cargo de Rikku com Auto-Potion, e rouba-se à vontade antes de derrotá-los. O Sinspawn enfrentado depois de derrotar os dois braços é uma versão mais forte daquele de Kilika, mas tem apenas 20.000 de HP e cai com quatro itens de ataque.

O narrador conta que, depois que a aeronave passou a poder ser usada livremente, ficou possível coletar itens poderosos pelo mundo todo. Itens de ataque de alto poder, a Chocobo Feather, que aplica Haste em todos, e o Stamina Spring, que dobra o HP de todos, entre outros, foram de grande ajuda, e, como os itens que podem ser roubados dos inimigos também ficam mais fortes aos poucos, não é preciso que o grupo evolua, diz ele.

O rosto de Sin, enfrentado de frente, tem 140.000 de HP e não faz grandes ataques durante 11 turnos, mas no 12º turno usa uma técnica que garante a aniquilação do grupo. Ou seja, se os 140.000 forem zerados em 12 turnos, a vitória está garantida. Nos três primeiros turnos ele se aproxima aos poucos, mas, a média distância, só os itens o alcançam. Os itens fáceis de obter não têm poder de fogo suficiente, então usam-se os itens poderosos roubados dos braços. Auron usa uma técnica de Overdrive que reduz a defesa: ele enche a boca de saquê e o cospe. Sobre essa técnica, em que, se o comando for errado, ele acaba bebendo tudo, o narrador diz que "as crianças da era Heisei devem ter imitado muito isso". No último turno, as técnicas de Kimahri e os itens restantes são disparados, e a carapaça de Sin é rompida por um triz.

Dentro do corpo de Sin, Seymour, que havia sido absorvido por Sin, estava esperando. Ele contra-ataca com magia de fogo a cada ataque, mas, como todos vieram equipados com armaduras que anulam fogo, ninguém recebe dano. Ele tem 80.000 de HP, mas, como o dano do grupo também aumentou, a luta se resolveu em dois turnos.

1:06:38

Chefe final: Jecht, transformado na Invocação Final de Braska

No núcleo de Sin, depois de uma conversa com o pai, Jecht, começa a batalha final. Jecht diz que, quando a luta começar, ele vai perder o controle e não conseguirá pegar leve, e o protagonista responde: "Vamos fazer isso juntos".

A batalha final é fixada com os membros iniciais, então primeiro ajusta-se o tempo de espera do protagonista para chamar Rikku, que aplica Haste no protagonista, que então sai temporariamente. Segundo o narrador, surpreendentemente, o estado zumbi funciona contra este chefe. Kimahri e Auron tentam causar o estado zumbi com suas armas, e Rikku ataca com itens. São duas formas: a primeira com 60.000 de HP e a segunda com 120.000 de HP. Na primeira, há apenas ataques individuais e, com Phoenix Downs, o grupo não é aniquilado, mas os capangas recuperam HP, então a luta se arrasta.

Na segunda forma, acrescenta-se um ataque em área com a espada, e, se o ajuste der errado, há risco de aniquilação. Só Auron, com o HP dobrado, consegue aguentar o ataque em área, então, cada vez que Auron é derrubado, aplica-se novamente o Stamina Tonic para recuperá-lo e prepará-lo para o próximo ataque. O narrador acrescenta que, como há outros padrões de ação além do ataque em área, não é que tudo acabe imediatamente se não der tempo. Para economizar tempo, os capangas e o chefe são desgastados com Dark Matter, que causa cerca de 10.000 de dano por uso.

Com cerca de 30.000 de HP restantes, chama-se o protagonista. Quando o protagonista fala com o pai, é possível interromper as ações do inimigo apenas duas vezes. É aqui que está o motivo da preparação revelado pelo narrador. Se o inimigo usar sua Overdrive com o HP abaixo de 60.000, a aniquilação é certa, então é preciso zerar o HP de uma vez enquanto o protagonista está falando, e era por isso que se havia aplicado Haste no protagonista no começo. Depois de derrotar Jecht dessa forma, o protagonista diz ao pai: "Pela primeira vez pensei: que bom que sou seu filho".

1:19:50

Yu Yevon e o final

Por fim, numa batalha de evento, derrota-se Yu Yevon, a origem de tudo. Na explicação do narrador, Yu Yevon é um ser que continua invocando a cidade de Zanarkand e, toda vez que é derrotado pela Invocação Final, possui o Aeon correspondente, mantendo por 1000 anos o ciclo de Sin e da Invocação Final. Não existe mais um Aeon final, mas ele pode possuir os outros Aeons, então todos os Aeons que lutaram junto até aqui são invocados e derrotados, eliminando suas rotas de fuga. Como desta vez os Aeons não foram desenvolvidos, o narrador diz que parece possível derrotar todos com um golpe. No fim, ataca-se Yu Yevon normalmente para deixá-lo em estado zumbi, e ele é derrotado com uma Phoenix Down.

No final, o protagonista diz que vai desaparecer, e Auron se despede dizendo: "Agora é a época de vocês". Yuna diz às pessoas que Sin não existe mais e que, daqui em diante, é a época delas, e pede que se lembrem, nem que seja de vez em quando, das pessoas que se foram.

O narrador resume o desfecho como um final triste, mas esperançoso, em que os adultos confiam a nova era aos jovens e o protagonista volta ao mundo dos sonhos. E reflete que, por não usar o Sphere Grid, as características de cada personagem puderam brilhar plenamente, e a jornada até derrotar Sin pareceu ainda mais divertida. A conclusão do narrador é que, embora tenha sido uma obra com muitos desafios novos, como o novo sistema de batalha e as vozes dos personagens, ele acha que conseguiu fazer a jornada mais divertida possível.