Completar Final Fantasy X sin Tablero de Esferas, sin eones y sin Mezcla
ゲーミングボーイTraducido del 日本語
Final Fantasy X cuenta con tres mecanismos muy potentes: el Tablero de Esferas, con el que se desarrollan los personajes; los eones, que invoca Yuna, y «Mezcla», el Turbo de Rikku. Este vídeo es el registro de una partida que llega hasta el final sin usar ninguno de los tres, con comentarios narrados con la voz de Kotonoha Akane.
Sobre los motivos de estas restricciones, el comentarista explica en tono de broma que no usa el Tablero de Esferas «porque se me ha ido la cabeza», Mezcla «porque parece algo peligroso» y los eones «porque me dan un poco de pena». En el caso de los eones, más adelante da también una razón práctica: «parece que los combates no serían muy divertidos». Sin que los personajes mejoren sus atributos, va derrotando a cada jefe combinando objetos robados, estados alterados, cambios de equipo y comandos especiales de combate. Esas soluciones ingeniosas y las impresiones del comentarista sobre el desarrollo de la historia son el eje del vídeo.
Inicio: de Zanarkand al barco de los Al Bhed
La historia comienza en la gran ciudad de Zanarkand. El protagonista, estrella del blitzball, se ve atrapado en un ataque de Sinh en pleno partido y, guiado por su conocido Auron, se acerca a Sinh. El primer combate se supera con solo repetir el ataque normal. Aquí el comentarista también señala que el sistema de combate de este juego es distinto del que había usado tradicionalmente la saga.
Después, el protagonista llega a la deriva a unas ruinas desconocidas y es atacado por un monstruo. Luchando uno contra uno con el equipo inicial lo pasa mal, pero a mitad del combate se une Rikku, una chica Al Bhed, y con el comando especial de lanzar objetos la pelea se vuelve mucho más sencilla. El comentarista hace hincapié en el comando «Robar»: el primer intento siempre tiene éxito y a veces se obtienen varias unidades, así que el juego está diseñado para favorecer los robos y conviene robar siempre que haya ocasión. También explica que la barra de Turbo, que se llena al recibir daño, se conserva tras los combates, por lo que llenarla antes de un jefe facilita las cosas. Al derrotar a este jefe se desbloquea el Tablero de Esferas, pero a partir de aquí no se usa en absoluto.
En la excavación submarina que sigue se combate contra un monstruo con forma de pulpo. Al atacarlo con las granadas de Rikku y el Turbo del protagonista, el pulpo se asusta y se aleja. Si se deja en paz al pulpo alejado, lanza un ataque potente, pero se puede impedir con el ataque en pinza, un comando especial que aparece en ese momento. También fue en esta escena donde se decidió prescindir de Mezcla de Rikku. Mientras observa al monstruo, el comentarista comenta que a la saga FF le encantan los calamares y los pulpos, y que en diseños como el del Piscodemonio de FF1 se nota la gran influencia de Dungeons & Dragons. También califica de «muy propio de FF» el modo en que la situación del combate cambia a un ritmo vertiginoso.
El encuentro con la invocadora Yuna y la prueba de Kimahri
Sinh vuelve a arrastrar al protagonista, que esta vez llega a una pequeña isla. Allí demuestra su habilidad en el blitzball, lo reclutan para un equipo y acaba acompañándolos a la sede del torneo. En el templo de la aldea conoce a Yuna, que acaba de convertirse en invocadora. Se dice que los invocadores son los únicos capaces de derrotar a Sinh, y es costumbre que peregrinen por los templos de todo el mundo junto a sus guardianes. A partir de aquí ya se pueden usar los eones, pero por los motivos mencionados quedan descartados.
La mañana de la partida, Kimahri, uno de los guardianes de Yuna, reta al protagonista para ponerlo a prueba. Al ser un combate de evento, basta con el ataque normal. Según el comentarista, Kimahri tiene de por sí una posición inicial débil en el Tablero de Esferas y da la impresión de ser un personaje que casi nadie desarrolla, pero esta vez eso no supone ningún problema, porque el Tablero de Esferas ni siquiera se usa. De hecho, Kimahri desempeñará un papel importante en muchos combates posteriores.
La batalla contra Sinh en el barco y los combates seguidos contra los Engendros de Sinh
En el barco rumbo a Kilika, el grupo vuelve a toparse con Sinh. A diferencia de las peleas anteriores, el comentarista explica que se trata de un combate que el grupo inicia por voluntad propia, haciendo suyo el deseo de los marineros de alejar a Sinh de la isla donde viven sus familias. Como solo los ataques a distancia alcanzan al cuerpo principal, se lucha con tres personajes: Wakka, que lanza su balón de blitzball; Lulu, con su magia negra, y Kimahri, con técnicas que absorben PV. Si se derrota a los tres Engendros de Sinh que hay alrededor, se reponen, así que se deja uno solo y se ataca al cuerpo principal. Tras infligir unos 2000 puntos de daño, la escena cambia y el protagonista cae al mar.
En el segundo combate, que llega a continuación, brilla la técnica de Wakka que provoca ceguera. El patrón de ataque del enemigo se repite: individual, individual y grupal, y los ataques individuales quedan anulados con el estado de ceguera. Si se vuelve a aplicar la ceguera cada tres turnos mientras se sigue golpeando, se le puede derrotar sin necesidad de curarse. Según el comentarista, lo importante es mantener alta la vida de Wakka durante el primer combate.
Tras desembarcar, también aparece un Engendro de Sinh de camino al templo de Kilika. A los lados del cuerpo principal hay dos tentáculos con 450 PV cada uno y débiles al fuego, así que se calcinan con el Turbo de Lulu y con el de Wakka, que desata un ataque grupal de fuego al alinear tres símbolos rojos. El comentarista añade que la técnica de Lulu lanza hechizos en ráfaga según las vueltas que se den al stick y que no es un hechizo por vuelta: en realidad, está girándolo unas 20 veces. El cuerpo principal, con 3000 PV, no tiene ataques fuertes, así que se le puede derrotar golpeando y curándose.
Luca: un combate desgastado con la grúa y la verdad sobre Jecht, el padre
En Luca, sede del torneo de blitzball, los Al Bhed secuestran a Yuna y, en el barco enemigo al que sube el grupo, se combate contra un robot gigante (al que en los comentarios se llama «Al Bhed Shooter»). Tiene 6000 PV y enfrentarse a él de forma convencional es duro, así que se utiliza la grúa del barco. Al acertarle tres veces con el Electro de Lulu se puede manejar la grúa, y al protagonista se le equipa con un arma con efecto Freno para que los ataques enemigos sean más pausados. Arrancando piezas del enemigo con la grúa se le infligen unos 5000 puntos de daño, y el resto se le quita a base de Electro. El comentarista dice que «FF es sinónimo de grúas» y recuerda la escena de FF6 en la que se combate contra una grúa al escapar del Imperio en aeronave.
Tras rescatar a Yuna y ganar el torneo, el protagonista se reencuentra con Auron, que le revela la verdad: su padre, Jecht, se convirtió en Sinh. Auron le dice que decida él mismo si quiere acompañarlo, y el protagonista estalla: «Dices que la elección es mía y todo eso, pero yo no puedo hacer nada». Aun así, al final decide viajar junto a Auron como guardián de Yuna.
La Operación Mi'ihen y el Engendro de Sinh: Gui
De camino al siguiente destino, el grupo asiste a una operación a gran escala contra Sinh y combate contra el Engendro de Sinh: Gui. Este enemigo se divide en cabeza, brazo izquierdo, brazo derecho y cuerpo. Los brazos protegen al cuerpo y, aunque se les derrote, reviven enseguida. La cabeza y el cuerpo atacan por separado.
Primero, con el Power Break de Auron se debilita de forma permanente su ataque físico, de modo que todos menos Lulu puedan aguantar un golpe. Como solo los ataques a distancia alcanzan la cabeza, que tiene 4000 PV, se la ataca con Turbos, magia negra, las técnicas de Kimahri y el balón de Wakka. Si se le ataca justo cuando la cabeza muestra indicios de ir a escupir líquido venenoso, se puede impedir. Una vez destruida la cabeza, se desgasta el cuerpo, de 12 000 PV, con magia negra y técnicas, mientras Yuna cura de vez en cuando. Lulu está casi al borde de la muerte, pero el comentarista lo asume con pragmatismo: total, cae de un solo golpe, así que no merece la pena curarla. Al final, Kimahri le da el golpe de gracia. Después se lleva a cabo la operación, en la que se emplean incluso máquinas prohibidas, pero apenas logra dañar a Sinh y casi todas las tropas son aniquiladas.
Del Río de la Luna a Macalania: Rikku se une y se consolida la táctica de los objetos
Al cruzar el Río de la Luna, el grupo ya cuenta con tres eones. En la otra orilla, los Al Bhed secuestran a Yuna, y el protagonista y Wakka combaten solos contra una máquina (a la que en los comentarios se llama «Al Bhed Capture»). Tiene 4000 PV y es débil al rayo, así que se equipa a Wakka con un arma de elemento rayo recogida por el camino, el protagonista ralentiza al enemigo con su arma con efecto Freno y se sigue golpeando mientras se cura. Después, el grupo se reencuentra con Rikku, que estaba tendida en una playa y no en un campo nevado. Como Wakka no se da cuenta de que es Al Bhed, Rikku también se une como guardiana.
Cuando Auron guía al grupo en un desvío hasta el lugar donde se conservan las imágenes de Jecht, se produce un combate contra Esferimorfo. Si se aplican de una vez cuatro tipos de efectos de debilitamiento con el Turbo de Wakka, es prácticamente imposible morir por los ataques del enemigo. Como el veneno es eficaz, Rikku usa un colmillo venenoso y luego solo queda esperar a que caiga por el daño porcentual de cada turno. Tarda unos 20 turnos, pero con eso basta.
De camino al templo, una máquina Al Bhed dirigida por el hermano de Rikku (en los comentarios, «Al Bhed Gunner») les corta el paso. En este combate la magia y las invocaciones están bloqueadas. Por eso se recurre a fondo a los objetos robados previamente. El protagonista se cambia por Rikku, que con un reloj de arena dorado aplica Freno al enemigo, con una pluma de chocobo se aplica Prisa a sí misma y con una cortina de luz reduce el daño físico de todo el grupo. El enemigo solo tiene un tipo de ataque, así que, si se resiste, no hay forma de perder. Se deja la curación a los dos personajes con más defensa, y Rikku lanza unas 18 bolas eléctricas, de unos 900 puntos de daño cada una, para acabar con sus 16 000 PV. Tras el combate se descubre el origen de Rikku y empiezan las críticas de Wakka contra los Al Bhed. El comentarista cuenta que esta escena se convirtió más tarde en un meme de internet.
La ruptura con Seymour y Anima
En el templo de Macalania, el grupo descubre la conspiración de Seymour, líder de los guado, y combate contra él. En la primera fase, Rikku usa dos veces el colmillo venenoso para envenenar a Seymour. Si se derrota a Seymour, sus dos acompañantes desaparecen automáticamente.
En la segunda fase, Seymour invoca al eón Anima. Aquí el comentarista explica el pasado de Seymour. Mitad guado y mitad humano, nació en el seno de los guado, un pueblo muy discriminador, y fue desterrado a una isla junto a su madre. Después viajó como invocador hasta Zanarkand, y su madre, que lo apoyó como guardiana, se convirtió en eónida al final del viaje. Según esta explicación, el eón obtenido así sería Anima. Lo normal sería combatir también con eones, pero no se recurre a las invocaciones. Basta con que Rikku se aplique Prisa con una pluma de chocobo, lance varios colmillos venenosos a Anima, que tiene 18 000 PV, y vaya reanimando a los compañeros caídos. En la tercera fase, también se le lanzan tres colmillos venenosos al propio Seymour, al que solo le quedan 6000 PV. A mitad del combate Rikku cayó, así que se la reanimó con una Megafénix y al protagonista se le equipó una armadura que anula Electro+.
Aunque fuera en legítima defensa, el grupo ha derrotado a una figura importante y pasa a ser perseguido por la religión de Yevon. En el combate contra Wendigo sobre el lago, primero se pulveriza a los dos acompañantes con el aliento petrificador de Kimahri. Si se les derrota de forma normal, lanzan magia al morir, pero si se les pulveriza no hay problema. A continuación, Rikku duerme al cuerpo principal con polvo somnífero y se le derrota acumulando ataques que no lo despierten. Después, el grupo se encuentra con Sinh, que por algún motivo permanecía inmóvil bajo el hielo, y sale despedido hasta el desierto.
Bevelle: el combate contra Evrae y la batalla de eones obligatoria
La aldea de los Al Bhed estaba siendo atacada por los guado. El grupo escapa del desierto en la aeronave de los Al Bhed y, de camino a Bevelle, adonde se han llevado a Yuna, combate contra Evrae, un dragón en pleno vuelo. En este combate se puede usar un comando especial para alejar la aeronave del enemigo. Rikku aplica Freno al enemigo con un reloj de arena dorado y, tras reducir varios de sus atributos con el Turbo de Wakka, se hace retroceder a la aeronave. Al mantener la distancia, los ataques enemigos se vuelven mucho más suaves, así que se siguen usando ataques a distancia hasta que su vida baja a un tercio.
Cuando sus PV caen por debajo de un tercio (unos 10 000), el enemigo se acerca. En ese momento se cambia a los combatientes de corta distancia y se lanzan colmillos venenosos. Sin embargo, si el enemigo usa su Aliento venenoso, el grupo queda aniquilado, así que hay que derrotarlo antes. Aquí entra Kimahri, al que el comentarista llama «el hombre en quien se puede confiar». Justo antes de que llegara el Aliento venenoso en el turno siguiente, la autodestrucción de Kimahri aportó el daño suficiente para llegar por los pelos, y al final se le derrotó con el colmillo venenoso de Rikku.
Después de estrellarse con la aeronave en el lugar de la boda, el grupo descubre que el interior de Bevelle está lleno de máquinas. Es una escena de sorpresa, ya que la religión de Yevon prohíbe las máquinas. Al final, el grupo es capturado y arrojado a la Vía de la Purificación. Aquí es obligatorio combatir eón contra eón, así que el comentarista acaba «accediendo a regañadientes a un combate Pokémon».
Según el comentarista, los atributos de los eones dependen de los de Yuna y, además, del número de combates librados hasta ese momento. Basta con ir huyendo de cualquier manera para que se hagan cada vez más fuertes, y muchos jefes se pueden superar a la fuerza usando a los eones como escudo. Esta es la razón de fondo que da para no usar las invocaciones. Los combates se resuelven así: con Shiva, protegiéndose del fuego y lanzando Hielo sin parar; con Bahamut, acertando tres hechizos, y en otro, con ataques normales. Todos se ganaron con facilidad. Esta es la única escena en la que se usaron invocaciones.
El segundo combate contra Seymour y la máquina perseguidora
Bajo el agua reaparece Evrae, convertido en zombi, pero como está en estado Zombi desde el principio, se le derrota con dos colas de fénix. Cuando el grupo intenta escapar, Seymour vuelve a aparecer. Según dice, su objetivo es convertirse en Sinh gracias al poder de Yuna y borrar toda la tristeza.
Seymour combate con un acompañante en primera línea, por lo que hay dos enemigos. Rikku se aplica Prisa a sí misma, aplica Coraza a Yuna y usa un colmillo venenoso contra Seymour. Auron usa Power Break contra el acompañante. Lo que el comentarista considera clave en este combate es la gestión de los elementos. Seymour lanza magia en el orden hielo, rayo, agua y fuego, pero a estas alturas no se puede fabricar una armadura que anule los cuatro elementos. En su lugar, se resiste cambiando por turnos entre armaduras que anulan dos elementos. Como hay que hacer el cambio entre la acción del acompañante y la de Seymour, explica que es imprescindible ajustar el orden de turnos.
Se le puede derrotar manteniendo estos cambios, pero resulta engorroso, así que, cuando la vida del enemigo baja, Yuna lo golpea para cambiar su patrón de ataque. A partir de ahí, Seymour ataca con magia petrificadora y el acompañante, con estados alterados, pero con el anillo antipetrificación que se recibe durante el viaje se está a salvo, y después solo hay que defenderse y esperar a que el veneno haga efecto.
Contra el grupo, que se dirige a Zanarkand, se envía además una máquina perseguidora aún más grande. Tiene 64 000 PV, y el propio comentarista dice que la vida de los enemigos «se ha ido inflando poco a poco». Sin embargo, solo usa ataques individuales y es vulnerable a la ceguera, así que, tras cegarla con una bomba de humo, se la derrota lanzándole unos 18 objetos de ataque que pueden robarse por el camino.
Monte Gagazet: el desenlace de Kimahri
En el monte Gagazet, tierra natal de Kimahri, les cortan el paso Biran y Yenke, los ronso que le rompieron el cuerno a Kimahri. Kimahri nunca había logrado vencerlos, pero dice «esta vez ganaré» y se enfrenta a ellos solo para romper con el pasado. La forma de combatir consiste simplemente en usar sin parar las técnicas de Kimahri. Permiten atacar y curarse a la vez y, además, se pueden aprender varias técnicas del enemigo. Según el comentarista, equipando una armadura que reduce a la mitad el daño elemental, recogida por el camino, se va aún más seguro.
En la misma montaña, Seymour aparece de nuevo, esta vez montado en una gran máquina. Rikku lo envenena con el método de siempre y, con una medicina de vitalidad, duplica la vida máxima de Auron. Después basta con que Auron aguante hasta el final. Como el enemigo solo tiene dos tipos de ataque físico, se alterna entre defenderse y curarse. La lanza tiene un efecto adicional que provoca el estado Zombi, y el enemigo busca la muerte instantánea combinándolo con magia de resurrección, pero se contrarresta añadiendo a la armadura de Auron una habilidad que cura automáticamente los estados alterados.
Dos combates seguidos contra los guardianes del santuario
Ya a las puertas de Zanarkand hay un combate contra el guardián del santuario. Su ataque grupal, Ala fotónica, es extremadamente potente, y solo Auron puede resistirlo. Como el enemigo contraataca aplicándose magia de apoyo a sí mismo, Rikku primero aplica Espejo al grupo con una cortina estelar y, con el Turbo de Wakka, se reduce su poder de ataque mágico. Auron se encarga de reanimar y los demás miembros no tienen una función concreta. La Prisa de su contraataque, que lleva incorporado Freno, también rebota gracias a Espejo, y la ceguera anula sus ataques normales. Los estados alterados de Ala fotónica también se evitan en cierta medida con armaduras, y después de aplicarle un colmillo venenoso y lanzarle objetos de ataque, se acaba con sus 40 000 PV. El comentarista añade que, cuando Espejo rebota la Prisa del enemigo hacia el grupo, «sale a cuenta».
Del otro guardián, que espera ante la Cámara de las Pruebas, el comentarista dice que lo único que tiene es una mecánica curiosa y que no es gran cosa como enemigo. Se aplica Prisa y Coraza a Rikku, se duplica su vida máxima y el protagonista ajusta el orden de turnos cambiando de equipo. Después, Rikku combate sola. Al atacarlo, lanza contraataques en tres direcciones hacia el frente, así que se busca un orden que permita actuar dos veces antes que el enemigo: con la primera acción se rodea hasta su espalda y con la segunda se ataca. Según los cálculos, con unos 15 objetos de ataque se acaba con sus 52 000 PV, y sus ataques normales se contrarrestaron con Autopoción.
El rechazo del Eón Supremo y el combate contra Yunalesca
En Zanarkand, Yuna se encuentra con Yunalesca, quien otorga el Eón Supremo. El Eón Supremo exige que uno de los guardianes se sacrifique convirtiéndose en eónida, y aun así Sinh solo queda derrotado temporalmente y acaba reviviendo. Yuna pensaba que no le importaba morir si su vida servía de algo, pero lo rechaza diciendo que el Eón Supremo no puede cambiar nada. El protagonista también replica que el deseo de su padre era acabar con la tristeza, no olvidarla ni disimularla. El grupo decide enfrentarse a Yunalesca.
El combate contra Yunalesca es largo y tiene tres formas. En la primera forma se duplica la vida máxima de Rikku para que pueda aguantar incluso los críticos, y también se duplica la de Auron en previsión de la segunda forma. En la segunda forma, Yunalesca usa un ataque grupal que provoca el estado Zombi, así que Auron y Rikku lo evitan con la curación automática de estados alterados y el protagonista hace de cebo. El comentarista valora como un detalle elegante del combate de Yunalesca y Seymour el modo en que la idea de la salvación a través de la muerte se expresa con la combinación del estado Zombi y la magia curativa.
En la tercera forma llega Overdeath, que mata instantáneamente a todo el que no esté en estado Zombi. Por eso, al final de la segunda forma, se le quita a Auron la curación automática para dejarlo en estado Zombi a propósito. También se le aplica Espejo para que la magia curativa no le haga daño. Rikku se cambia a una armadura con resurrección automática para prevenir la muerte instantánea. Auron, en estado Zombi, no puede curarse con pociones, pero sí con la absorción elemental de su armadura, así que desaparece el riesgo de que caiga todo el grupo y se gana el combate lanzando objetos de ataque sin parar.
Derrotar a Sinh sin el Eón Supremo
Tras decidir no usar el Eón Supremo, el grupo tendrá que derrotar a Sinh con sus propias manos. El combate contra el caparazón exterior avanza en tres fases: brazo izquierdo, brazo derecho y núcleo. Los brazos solo tienen mucha vida y sus ataques son monótonos; si se ha tomado una medicina de vitalidad, nadie cae de un solo golpe. Si se ordena acercar la aeronave, también llegan los ataques de corta distancia. Como a los brazos se les pueden robar objetos de ataque extremadamente potentes, se deja la curación a Rikku, equipada con Autopoción, y se roba todo lo que se quiera antes de derrotarlos. El Engendro de Sinh contra el que se combate tras acabar con ambos brazos es una versión mejorada del enemigo de Kilika, pero solo tiene 20 000 PV y cae con cuatro objetos de ataque.
El comentarista explica que, desde que se puede usar la aeronave libremente, es posible reunir objetos potentes por todo el mundo. Según dice, los objetos de ataque de gran potencia, la pluma de chocobo que aplica Prisa a todo el grupo o el elixir secreto de vitalidad que duplica la vida de todos resultan decisivos, y como los objetos que se pueden robar a los enemigos también son cada vez más fuertes, el grupo no necesita mejorar.
La cara de Sinh, a la que se combate de frente, tiene 140 000 PV y durante 11 turnos no lanza grandes ataques, pero en el turno 12 usa una técnica que aniquila al grupo sin remedio. Es decir, si se le quitan 140 000 PV en 12 turnos, se gana. Durante los tres primeros turnos se va acercando poco a poco, pero a media distancia solo llegan los objetos. Con los objetos fáciles de conseguir no hay potencia de fuego suficiente, así que se usan los objetos potentes robados a los brazos. Auron usa un Turbo que reduce la defensa, en el que se llena la boca de alcohol y lo escupe. Sobre esta técnica, en la que, si falla la introducción del comando, se lo bebe todo, el comentarista dice: «Seguro que los niños de la era Heisei lo imitaban un montón». En el último turno se le descargan las técnicas de Kimahri y los objetos restantes, y se atraviesa por los pelos el caparazón exterior de Sinh.
En el interior de Sinh esperaba Seymour, que había sido absorbido por Sinh. Contraataca con magia de fuego cada vez que se le ataca, pero como todo el grupo lleva armaduras que anulan el fuego, no recibe daño. Tiene 80 000 PV, pero como el daño del grupo también ha aumentado, el combate se resolvió en dos turnos.
El jefe final: Jecht, convertido en el Eón Supremo de Braska
En el núcleo de Sinh, tras una conversación con su padre, Jecht, comienza el combate final. Jecht dice que, en cuanto empiece, perderá el control y no podrá contenerse, y el protagonista responde: «¿Lo hacemos juntos?».
El combate final se libra obligatoriamente con los miembros iniciales, así que primero se ajusta el tiempo de espera del protagonista para llamar a Rikku, que le aplica Prisa al protagonista, y luego este se retira. Según el comentarista, sorprendentemente, el estado Zombi es eficaz contra este jefe. Kimahri y Auron intentan zombificarlo con sus armas y Rikku ataca con objetos. Tiene dos formas: la primera con 60 000 PV y la segunda con 120 000 PV. En la primera solo usa ataques individuales y, con colas de fénix, el grupo no cae entero, pero el combate se alarga porque sus acompañantes le recuperan la vida.
En la segunda se añade un ataque grupal con la espada y, si se calcula mal, hay riesgo de que caiga todo el grupo. Solo Auron, con la vida duplicada, puede aguantar el ataque grupal, así que cada vez que cae se le vuelve a aplicar la medicina de vitalidad para recuperarlo y prepararlo para el siguiente ataque. El comentarista añade que también tiene otros patrones de acción aparte del ataque grupal, así que no es que si no se llega a tiempo se acabe todo al instante. Para ahorrar tiempo, se desgasta a los acompañantes y al jefe con materia oscura, que inflige unos 10 000 puntos de daño por uso.
Cuando le quedan unos 30 000 PV, se llama al protagonista. Si el protagonista le habla a su padre, puede detener las acciones del enemigo dos veces. Aquí el comentarista revela el motivo de los preparativos. Si el jefe usa su Turbo con menos de 60 000 PV, la aniquilación del grupo es segura, así que hay que acabar con él de golpe mientras el protagonista le habla, y por eso se le había aplicado Prisa al principio. Tras derrotar así a Jecht, el protagonista le dice a su padre: «Por primera vez lo he pensado: me alegro de ser tu hijo».
Yu Yevon y el final
Por último, en un combate de evento, se derrota a Yu Yevon, el origen de todo. Según explica el comentarista, Yu Yevon es un ser que lleva invocando continuamente la ciudad de Zanarkand y que, cada vez que es derrotado por el Eón Supremo, se apodera de ese eón, de modo que durante 1000 años ha mantenido el ciclo de Sinh y el Eón Supremo. Ya no queda ningún Eón Supremo, pero puede poseer a los demás eones, así que se invoca a todos los que han combatido junto al grupo hasta ahora para derrotarlos y dejarlo sin escapatoria. El comentarista dice que, como esta vez los eones no se han desarrollado, parece que se puede acabar con todos de un solo golpe. Al final, se golpea a Yu Yevon con un ataque normal para dejarlo en estado Zombi y se le derrota con una cola de fénix.
En el final, el protagonista anuncia que va a desaparecer y Auron se despide diciendo: «Ahora es vuestro momento». Yuna dice a la gente que Sinh ya no existe y que a partir de ahora es su momento, y pide que, aunque solo sea de vez en cuando, recuerden a quienes ya no están.
El comentarista resume el desenlace como un final triste pero esperanzador, en el que los adultos confían el futuro a la siguiente generación y el protagonista regresa al mundo de los sueños. Y, echando la vista atrás, siente que no usar el Tablero de Esferas permitió que las particularidades de cada personaje brillaran al máximo e hizo aún más divertido el viaje hasta derrotar a Sinh. Era una obra con muchos retos nuevos, como el nuevo sistema de combate o las voces de los personajes, pero la conclusión del comentarista es que cree haber disfrutado de un viaje que no podría haber sido más divertido.
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