Zerando Final Fantasy IX no nível 1: estratégias chefe a chefe e uma leitura da história

Traduzido de 日本語

Abrir no YouTube ↗
Visão geral

Este vídeo é um gameplay comentado em que Final Fantasy IX é jogado até o final sem sair do nível 1. O autor brinca que fez o desafio "porque enlouqueceu", mas o conteúdo é uma explicação da estratégia contra cada chefe, levando em conta seus HP e padrões de ação. Nos intervalos, o autor também comenta o charme do jogo como uma narrativa coral e expõe sua própria interpretação da ambientação da reta final e da visão sobre a vida e a morte. O protagonista foi rebatizado como "Guboy".

25 min de leitura
3:34

A regra do desafio e o início do Disco 1: roubar e depois ser derrotado

A história começa numa cabine do navio-teatro Prima Vista. Na cena em que o bando de ladrões Tantalus planeja o sequestro da Princesa Garnet, há uma batalha tutorial contra o chefe mascarado. Aqui o autor usa o "Steal" de todos para juntar itens. Como no nível 1 tanto o poder de combate quanto o dinheiro tendem a faltar, é vantajoso conseguir roubar a arma do protagonista nessa batalha. Depois de roubar tudo, ele deixa o grupo ser derrotado de propósito para encerrar a batalha e economizar tempo.

Em seguida, Guboy se dá bem com a Princesa Garnet, que tentava fugir do castelo, e é ela quem pede para ser sequestrada. O plano é descoberto pela Rainha Brahne, e o navio-teatro é bombardeado violentamente mesmo com a princesa a bordo. Depois de escapar, o Prima Vista faz um pouso forçado na Evil Forest, envolta em névoa, levando junto o mago negro Vivi e o cavaleiro da guarda real Steiner.

Na luta contra o primeiro chefe, o "Plant Brain", Guboy primeiro se mata. Assim, Blank, reforço do bando de ladrões, entra em cena, e basta que os três restantes ataquem uma vez cada. Steiner usa "Fire Sword", Blank dá um ataque normal e, por fim, Vivi finaliza com "Fire". Para limitar quais personagens recebem experiência, ficar fora de combate é usado como tática. Essa ideia aparece repetidamente ao longo de todo o vídeo.

Na luta contra o "Black Waltz No. 1" na caverna, os companheiros desmaiam por causa do frio e Guboy luta sozinho. Primeiro ele rouba a "Mythril Dagger" do inimigo. Essa arma será útil nas lutas seguintes contra o No. 2 e o No. 3. Depois, ele aproveita a barra de "Trance", que enche a cada golpe recebido. Quando falta apenas um golpe para enchê-la, abre e fecha a janela para provocar um único ataque do inimigo e derrota o No. 1 com uma técnica poderosa em estado de Trance. O "Sealion", que tem HP um pouco mais alto e ataca com mais violência quando seu HP cai, recebe um golpe e depois é derrotado de uma vez com a técnica.

11:36

Black Waltz No. 2 e No. 3: condições de contra-ataque e cálculo do dano recebido

Numa vila agrícola, o grupo testemunha uma fábrica onde magos negros idênticos a Vivi estão sendo produzidos em massa por ordem de Brahne. A Princesa Garnet passa a se chamar "Dagger" e acompanha o grupo, que embarca às escondidas num navio de carga para pedir ajuda ao reino vizinho de Lindblum.

O "Black Waltz No. 2" contra-ataca quando Vivi lança magias. Quando seu HP cai para menos da metade, ele contra-ataca os três com um "Fira" em área, mas esse contra-ataque não vem se pelo menos um deles estiver caído. Por isso, o autor explica que era necessário deixar Vivi caído de propósito. O resto se resolve com ataques normais de Guboy e o "Fire Sword" de Steiner.

Na luta contra o "Black Waltz No. 3" dentro do navio, os soldados magos negros, que pareciam bonecos sem alma, fazem um gesto como se protegessem Vivi diante do No. 3. Nessa batalha Vivi já começa em Trance e pode usar o "Double Black", que lança magia negra duas vezes seguidas. O inimigo levita como contra-ataque a "Attack", e os ataques normais deixam de acertar. Mesmo assim, segundo o autor, a espada mágica ainda acerta. Ele avalia que a espada mágica tem seus momentos de uso, como manter o estado de sono e não ser afetada por Protect ou Shell.

O HP do No. 3 é 1100. O plano é tirar 700 no total com dois "Double Black" e os 400 restantes com "Fire Sword" e "Attack". O "Thundara" em área vem duas vezes. Steiner, que tem o HP máximo mais alto, aguenta normalmente, e Vivi sobrevive com a "Silk Shirt", que reduz pela metade o dano de raio. Guboy aguenta até dois golpes, então um pode atacar enquanto os outros dois se curam.

17:05

O "Limit Glove" de Quina: 9999 de dano com 1 de HP

Durante a reunião com o Regente Cid em Lindblum, chega a notícia de que o Reino de Burmecia está sendo invadido por soldados magos negros. Guboy e os outros partem com Freya, velha amiga burmeciana. No pântano do caminho, depois que o grupo pega rãs para Quina, que quer conhecer a culinária do mundo exterior, Quina entra para o grupo. O autor diz que com isso "fica tudo tranquilo por um tempo".

O motivo é a magia azul "Limit Glove". É uma magia que causa 9999 de dano somente quando o HP de Quina é 1, e com ela é possível derrotar com um único golpe tanto o dragão guardião "Gizamaluke" (HP 3175), que está fora de controle por lavagem cerebral, quanto a cavaleira da guarda real "Beatrix" (HP 3630), que aparece em Burmecia. No entanto, a luta contra Beatrix é uma derrota obrigatória da história, então o grupo é derrotado. O inimigo segue para Cleyra, onde o rei de Burmecia se refugiou, e Guboy e os outros vão atrás.

Na luta contra o "Antlion" em Cleyra, o HP de Quina se recuperou sozinho e não atende à condição do Limit Glove. Por isso, o ajuste é feito com a magia azul "Auto-Life". Quina lança Auto-Life em si mesma e, ao cair com um ataque qualquer, revive automaticamente com 1 de HP. Com esse procedimento a condição é preparada e o chefe é derrotado. O mesmo método é usado depois na luta contra "Lani".

19:51

As batalhas do lado de Dagger: a revanche contra o Black Waltz No. 3 e o Ralvurahva

Enquanto isso, Dagger e os outros seguem para Alexandria para conversar com Brahne. No caminho, enfrentam novamente o "Black Waltz No. 3" (HP 1292), que havia sobrevivido. Marcus, do bando de ladrões, encontrado por acaso na estação, também entra no grupo, mas o autor avalia que o dano que ele causa é inferior ao da princesa e que ele serve "só de escudo". Esse No. 3 não ataca Dagger nem uma vez, e quando sobra apenas Dagger, ele vai se quebrando sozinho com dano autoinfligido. O autor diz que esses detalhes de expressão são um elemento divertido e típico de FF.

O "Ralvurahva" (HP 2296) no túnel subterrâneo pode ser derrotado com dois "Darkside" de Steiner e alguns ataques dos companheiros. Porém, os ataques do inimigo são praticamente morte instantânea quando acertam, e o autor relembra que dessa vez conseguiu evitá-los bem e teve sorte.

24:06

A conspiração em torno dos Eidolons e a luta contra Beatrix pelo método tradicional

De volta ao castelo, Dagger é capturada e submetida a um ritual para extrair os Eidolons de seu corpo. Dagger perdeu a memória, mas era originalmente uma sobrevivente de uma vila de invocadores destruída, que fugiu para Alexandria e foi criada em segredo como filha adotiva. Em Cleyra, Beatrix rouba a joia "Desert Star". A segunda luta contra Beatrix também se resolve com Limit Glove, mas no fim o grupo é derrotado pelo "Stock Break". Depois disso, o Eidolon "Odin" é invocado com o poder extraído de Dagger.

Guboy e os outros, que voltaram ao subsolo do castelo por um dispositivo de teleporte, enfrentam "Zorn & Thorn". Basta derrotar um dos dois, e como dois ataques de Steiner são suficientes, Guboy aproveita para roubar nesse meio-tempo. O inimigo acumula poder antes de lançar magias, mas isso pode ser impedido causando dano.

Na terceira luta contra Beatrix, como o grupo se separou de Quina em Cleyra, é preciso lutar de verdade. O HP dela é 5709. Como Beatrix usa apenas ataques individuais, o autor conclui que não há como perder se continuar revivendo os personagens. O padrão de cada turno é "um cai, um revive e dois atacam": Vivi usa "Bio" se estiver vivo, e os outros atacam com "Attack". No baú logo antes há a arma de Steiner, a "Ice Brand", preparando um momento para ele brilhar.

Aqui o autor comenta a forma como Steiner é retratado. Steiner, que costumava falar muito de "eu, como cavaleiro…" mas não tinha opinião própria, passa a partir daqui a ter mais cenas em que valoriza sua própria vontade, e seu crescimento como pessoa é retratado. O autor considera um dos grandes atrativos do jogo o fato de que, apesar de ser uma narrativa coral em que muitos personagens se cruzam, as angústias e o crescimento de cada um são retratados com cuidado. A batalha termina, como esperado, com o grupo derrotado por Beatrix. Mas, ao ver a Princesa Garnet dormindo como se estivesse morta, Beatrix transforma suas dúvidas sobre Brahne em certeza e passa para o lado de Guboy e dos outros.

30:28

Ralvuimago e Lani

O "Ralvuimago", que aparece durante a fuga, é o antigo Ralvurahva evoluído de larva para imago (forma adulta), e seu padrão de ação também mudou um pouco. O "Thundara" em área pode ser facilmente contornado com o "Reflect Ring" ou o "Coral Ring". Porém, o autor diz que a desvantagem de usar Reflect é que a animação fica mais longa. O HP é 3352, e como o "Blizzara" de Vivi causa cerca de 1200 por lançamento, três bastam para derrotá-lo.

A frota de Brahne também invade Lindblum com o poder dos Eidolons. O pingente de Dagger parece estar ligado à ativação dos Eidolons, e a assassina "Lani" é enviada. Como Quina havia voltado ao grupo no pântano, ela é derrotada com Limit Glove depois de deixar o HP em 1 com Auto-Life.

34:21

O Continente Exterior: a Vila dos Magos Negros, Hilgigars e a Árvore de Iifa

Ao atravessar para o Continente Exterior perseguindo a frota de Brahne, Vivi encontra uma vila onde vivem escondidos magos negros que despertaram para a consciência. Ali ele descobre que a vida útil dos magos negros é de apenas um ano. Depois de refletir sobre a vida, Vivi escolhe conhecer o mundo exterior com Guboy e os outros, em vez de passar o resto de seus dias naquela vila com seus semelhantes. No caminho da montanha, Eiko, uma menina que parece ser sobrevivente do clã dos invocadores, passa a acompanhar o grupo.

Na luta contra "Hilgigars" (HP 8106), Limit Glove não pode ser usado porque Quina saiu correndo atrás do Moogle parceiro de Eiko para comê-lo. Em vez disso, o chefe é finalizado com a técnica secreta "Reach Seven", que só funciona quando o último dígito do HP é 7.

No ponto mais profundo da "Árvore de Iifa", a grande árvore que expele a névoa, o "Soulcage" responde com toda a gentileza a uma enxurrada de perguntas. O resumo feito pelo autor é o seguinte. No universo havia originalmente um planeta chamado "Terra", que sobrevivia fundindo-se com planetas jovens toda vez que sua vida chegava ao fim. Com o tempo, deixou de encontrar planetas com os quais se fundir e forçou a fusão com "Gaia", um planeta já plenamente desenvolvido. Como resultado, Terra foi absorvida para o interior de Gaia, e as formas de vida dos dois planetas passaram a se misturar. A Árvore de Iifa é um mecanismo que seleciona as almas que tentam voltar ao planeta e descarta como névoa as almas desnecessárias do lado de Gaia. Kuja usava essa névoa para provocar guerras e aumentar o poder de Terra. O próprio Soulcage, por ter natureza de morto-vivo, cai com a magia branca "Life".

A luta seguinte, contra Amarant (HP 8986), é um duelo um contra um. Primeiro, "Reach Seven" tira a maior parte do HP e, por precaução, Guboy usa "Defend" para aumentar a taxa de esquiva antes da sequência de três ataques seguintes, e então vence.

39:45

Da morte de Brahne a Valia Pira e Meltigemini

Brahne envia Bahamut contra Kuja, a quem considera não ter mais utilidade. Mas Kuja, com o poder da nave de guerra de Terra, controla Bahamut e aniquila a frota de Brahne. Bahamut também é enviado contra Alexandria, que recebeu uma nova rainha, mas Dagger e Eiko invocam o lendário Eidolon "Alexander" e protegem a cidade. Isso também era o que Kuja previa, mas então aparece Garland, o guardião de Terra, que toma de volta a nave de guerra que havia emprestado e faz Alexander desaparecer.

Com companheiros tomados como reféns numa armadilha de Kuja, o grupo enfrenta "Ark" (HP 20002) numa terra protegida por uma barreira contra magias. Amarant, intrigado com o fato de Guboy não ter tirado sua vida no duelo, passou a acompanhar o grupo para descobrir o motivo, e basta que todos deem um golpe cada para derrotar o chefe.

"Valia Pira", enfrentado pelo grupo de Eiko, do lado dos reféns, é um chefe que fica mais forte de acordo com os mecanismos da masmorra. Desta vez todos os mecanismos foram desativados, então a apresentação fica um pouco melancólica, com apenas um log de erros correndo sem parar. O HP é 12120, e como Limit Glove sozinho não basta, também é usada a magia branca "Holy". Como o inimigo só usa magias, basta refleti-las com o Reflect Ring.

"Meltigemini" (HP 24348), a fusão de Zorn e Thorn, tem um ataque em área incômodo, por isso é derrotado rapidamente. Eiko conjura Holy (o elemento sagrado é seu ponto fraco), Quina prepara o Limit Glove e Amarant ataca com seu alto poder de fogo. O único ataque que o inimigo chegou a fazer foi, felizmente, individual. O autor comenta que tem a impressão de que a animação de Holy neste jogo é bastante privilegiada em comparação com o restante da série.

49:02

O caminho para Terra: Taharka e o Guardião da Terra

Descobre-se que Kuja é um invasor vindo de outro planeta, Terra, e o grupo planeja a transferência para lá. Na cena em que obtêm os quatro espelhos no castelo antigo, aparece "Taharka", que é derrotado aplicando o estado Heat com a "Flame Saber". Os quatro santuários são conquistados simultaneamente em duplas, e o autor, junto com Quina, enfrenta o "Earth Guardian" (HP 20756) no Earth Shrine. O plano é refletir o "Blizzaga" do inimigo com o Reflect Ring para reduzir seu HP e depois derrotá-lo com dois Limit Glove. A ação seguinte do inimigo foi "Earthquake", mas como os ataques do elemento terra estavam anulados pelo equipamento, a vitória vem sem problemas.

53:21

A verdade sobre Garland e "empurrar a experiência" na sequência de três batalhas

Ao chegar a Terra, o grupo encontra uma raça com cauda, muito parecida com Guboy, mas todos parecem de algum modo vazios. Guboy vai sozinho até Garland e fica sabendo do fracasso da fusão dos dois planetas, da existência dos "Genomes" como raça destinada a ser recipiente de almas e de seu próprio papel como sucessor de Kuja. Depois de recusar categoricamente o convite para ficar do lado de Terra, Guboy é reduzido a um ser vazio como os outros Genomes. Mesmo após recuperar a consciência graças à voz dos companheiros, Guboy insiste em resolver tudo sozinho. O autor diz que justamente por ele ter se mostrado até então como alguém que ia à frente dos companheiros e os aconselhava, essa atitude egocêntrica toca fundo.

Segundo o autor, a sequência de três batalhas a partir daqui é a única neste desafio em que não há como evitar que os membros principais recebam experiência. Por isso, ele decidiu continuar o desafio no nível 1 empurrando a experiência para um membro por batalha e tirando esse membro das linhas de frente dali em diante.

Na primeira, contra "Amdusias", Guboy cai com o "Bio" inicial e se levanta graças ao efeito do "encanto", mas não consegue vencer sozinho. Freya e, em seguida, Amarant entram para ajudar, e quem recebe a experiência é Freya. Na segunda, contra "Abadon" (HP 10926), o dano não passa nos dois primeiros turnos, e nesse intervalo o Limit Glove é preparado. Quina, que cai com o ataque em área "Kamaitachi", se levanta com 1 de HP graças ao encanto, e Steiner aguenta na fileira de trás. Quando Guboy entra na luta e o dano passa a funcionar, o Limit Glove é lançado, deixando o HP restante em 927. Os outros membros se matam um a um, e Quina finaliza com "Dead Pepper" em vez do Limit Glove, cuja animação é longa. A experiência vai para Quina, que brilhou até ali com magias azuis, e o papel de atacante principal daí em diante fica com Steiner. Na terceira, contra o "Shell Dragon" (HP 10921), Dagger entra quando Guboy, sem proteção contra o elemento terra, cai com o "Earth Shake". O autor avalia essa sequência como uma encenação que lembra FF4. Com o Eidolon "Shiva" causando um grande dano, Dagger fica com a experiência, enquanto apenas Guboy está caído. O fim vem, de novo, com Dead Pepper. Depois das três batalhas, Guboy se deixa convencer pelos companheiros e decide lutar em conjunto.

1:03:32

O "Charge!" de Steiner e as pistas da luta contra Kuja

A partir daqui, a força principal é o "Charge!" de Steiner. É uma técnica em que todos os aliados em estado crítico atacam, e na luta contra o "Silver Dragon" os três em estado crítico, exceto Vivi, desferem um ataque normal cada. Na luta contra "Garland" (HP 40729), como o inimigo só usa ataques individuais, o Charge! é repetido enquanto um membro fica encarregado de reviver os outros. O Charge! exige MP, que é recuperado com "Ether". Segundo o autor, cada Charge! tira cerca de 30% do HP do inimigo. Ele diz que, se tivesse mantido Quina, seria possível causar quase 10 mil de dano sozinho, mas a partir deste ponto, em que o HP dos inimigos aumenta, o Charge! tem um dano esperado maior. Como ainda há mais batalhas pela frente, ele revive os aliados por precaução antes de dar o golpe final.

Sobre a luta seguinte, contra "Kuja" (HP 42383), o autor explica o significado dela na história. Kuja só usa ataques individuais e recorre a magias como "Thundaga", fácil de contornar com proteção elemental, e "Demi", de poder e precisão duvidosos, ou seja, claramente não está lutando a sério. Quando ele tentou sequestrar Eiko, Mog, que a acompanhava, entrou em Trance e resistiu com um poder enorme. A leitura do autor é que Kuja, sem poder contar mais nem com a nave de guerra nem com os Eidolons, voltou sua atenção para o poder do Trance e está, nesta batalha, à espreita de uma oportunidade de entrar em Trance. Além disso, as cores do Trance refletem a diferença de planeta de origem: apenas Guboy ficava vermelho, e os outros companheiros, azuis. O autor aponta que a pista sobre a diferença de origem já estava plantada ali e pede que se preste atenção, porque Kuja, que seria seu irmão mais velho, também entra em Trance vermelho.

De fato, Kuja brilha em vermelho, entra em Trance, dispersa o grupo e também elimina Garland. No entanto, Garland, à beira da morte, revela a ele que Kuja, considerado um produto falho, era apenas um tapa-buraco até que seu sucessor Guboy crescesse, e que não lhe foi dada uma vida útil maior do que isso. Ao saber que também é um ser como um boneco, igual aos soldados magos negros, Kuja se entrega ao desespero e começa a destruir Terra. O grupo resgata os Genomes, escapa de Terra e segue para o Cristal, o núcleo do planeta.

1:12:19

Prendendo com sono e os quatro Chaos

O "Nova Dragon" (HP 54941), antes da última masmorra, é vulnerável a sono. Ele é posto para dormir com o "Soul Blade" de Guboy e, enquanto se espera a barra encher, é atacado com "Blizzaga" para não acordá-lo. Quando a barra de Guboy enche, os comandos dos outros membros são inseridos de uma vez. O Charge! desfaz o sono, mas como o Soul Blade já está inserido, é possível fazê-lo dormir de novo sem que ele interrompa. O Nova Dragon contra-ataca "Attack", então Amarant ataca com "Throw". Prevendo que as ações dos dois últimos seriam suficientes para derrotá-lo, o autor insere os comandos sem esperar a barra ATB, e o golpe final é dado com "Attack".

Na última masmorra, "Memoria", aguardam os quatro Chaos, uma homenagem ao primeiro Final Fantasy. O autor sente fidelidade ao original na forma como os encontros acontecem de repente e na volta de inimigos já enfrentados, agora mais fortes, e considera isso uma encenação divertida.

  • "Marilith" (HP 59497) é vulnerável a sono. O ataque fica a cargo do Charge! de Steiner, Amarant recupera MP com Ether e Vivi, sem nada para fazer, usa "Focus". Se for derrotada normalmente, ela lança um ataque em área ao morrer, então o golpe final é dado com magia negra ou espada mágica enquanto ela ainda dorme.
  • "Tiamat" também é vulnerável a sono e não contra-ataca ao morrer, então é derrotada com Charge!.
  • Contra o "Kraken", todos estão equipados com resistência ao elemento água e não recebem dano. Para evitar o contra-ataque com "Ink", primeiro é destruído o tentáculo esquerdo (HP 10000), e depois o corpo principal (HP 55536) é atacado sem parar. Como as imagens são monótonas, com apenas um jato d'água vindo a cada golpe, essa parte foi acelerada.
  • "Lich" (HP 58554) tem muitos pontos fracos elementais e é fácil de derrotar. Mesmo que o inimigo escolha "Doom", ele é derrotado com o segundo Charge! antes que a contagem termine.
1:19:32

Deathguise e Trance Kuja

Diante do Cristal, Kuja, levado pelo medo da morte a um desejo extremo de destruição, tenta destruir o Cristal original e reduzir tudo a nada. O autor explica que a ideia de que o próprio planeta tem vida é uma ambientação emblemática que vem desde FF7, e que neste jogo ela é incorporada à linha tradicional de proteger os cristais.

O "Deathguise" (HP 55535), que vem antes, usa o ataque em área "Meteor" logo de início, mas como é vulnerável a sono, a luta é feita fazendo-o dormir com o Soul Blade. Como três dos oito personagens receberam experiência na sequência de três batalhas, para aproveitar o Charge! os três focados em combate corpo a corpo são praticamente fixos, e a última vaga fica entre Vivi e Eiko. Desta vez, ele escolheu Eiko meio sem motivo. Eiko tem o "Rebirth Flame", que é ativado quando o grupo é derrotado, e o autor pensa que isso talvez sirva também contra Meteor. O MP máximo de Eiko é 42 e Holy consome 36 de MP, mas como ela está com "Half MP", pode conjurá-lo duas vezes.

"Trance Kuja" (HP 55536) tem o incômodo ataque em área "Flare Star", então o ideal é derrotá-lo antes que ele o use. Como não haverá mais oportunidade de usá-la, a "Dark Matter" é consumida para causar um grande dano, e o resto do ataque é feito com Charge!. A ação seguinte do inimigo é "Flare", e depois de reviver os aliados, o autor ordena o Charge! e vence. Ele relembra que, graças à Dark Matter, a luta acabou mais rápido do que esperava.

1:24:49

Necron: interpretação da visão sobre a vida e a morte e o procedimento da batalha final

Derrotado, Kuja explode tudo ao redor com "Ultima", e o grupo é levado à deriva até a "Colina do Desespero", onde enfrenta "Necron". O autor supõe que seja um ser invocado como encarnação em resposta ao medo, ao desespero e ao ódio de Kuja, cuja vida estava chegando ao fim. Ao mesmo tempo, diz que é um ser digno de pena, que aparece do nada, tem falas abstratas longas e costuma virar piada. Ele também comenta que esse tipo de encenação de chefe final tem um ar dos FF de antigamente.

Além disso, o autor interpreta que, embora o jogo pareça à primeira vista retratado num estilo ocidental e sua narrativa adote uma estrutura dialética entre "o ciclo da vida" e "o medo da morte", a resposta que surge ao fim do diálogo é, numa reviravolta, uma visão sobre a vida e a morte fortemente marcada por valores budistas. Essa sensação de mistura também é algo típico de FF, segundo ele.

O grupo final é formado por Amarant, Vivi, Steiner e Guboy. Como os companheiros restantes compartilham suas forças com eles, o estado crítico necessário para o Charge! é inutilmente recuperado por completo. Por isso, logo no início, Vivi lança "Fira" em todo o grupo, deixando todos em estado crítico. Necron muda suas ações de acordo com o número de membros saudáveis, então, se todos estiverem em estado crítico, suas ações se limitam ao "Blue Shockwave". Essa técnica reduz o HP restante de um aliado a 1, e Guboy, ao recebê-la, entra em Trance, ganhando resistência a alterações de estado e 1,5 vez mais dano causado. A espada de cavaleiro de Steiner, "Ragnarok", tem o efeito adicional de aplicar Slow, o que aumenta as chances de atacar com Charge! antes que o inimigo aja. Guboy causa grande dano mesmo no nível 1 com uma técnica secreta exclusiva do Trance. A ação seguinte do inimigo, "Grand Cross", é um golpe poderoso que aplica 16 alterações de estado em sequência a todos, então o ideal era derrotá-lo antes disso, e o autor conseguiu vencê-lo antes que ela viesse.

1:31:21

O final e a retrospectiva do autor

A última masmorra explode e a Árvore de Iifa começa a sair de controle. O grupo é levado a um lugar seguro pela magia de teleporte de Kuja. Percebendo que Kuja ainda está vivo, Guboy se despede dos companheiros e se lança na Árvore de Iifa descontrolada para salvar Kuja, que os ajudou no fim. O final mostra esse resgate e a continuação da apresentação teatral do início.

O autor resume que muitos personagens encontraram cada um seu lugar para voltar, num desfecho feliz e bem amarrado. E conclui dizendo que, ao jogar com o nível contido, a personalidade de cada companheiro se destaca ainda mais, e que pôde confirmar mais uma vez a profundidade da obra.