Completar Final Fantasy IX a nivel 1: estrategia jefe por jefe y lectura de la historia
ゲーミングボーイTraducido del 日本語
Este vídeo es una partida comentada de Final Fantasy IX jugada hasta el final sin salir del nivel 1. El autor bromea con que el motivo de la restricción es que «se ha vuelto loco», pero el contenido es una explicación de la estrategia basada en los PV y los patrones de acción de cada jefe. Entre medias, también comparte su propia interpretación del atractivo del juego como historia coral y de la ambientación y la visión de la vida y la muerte de la parte final. El protagonista ha sido rebautizado como «Guboy».
Planteamiento de la restricción y comienzo del disco 1: robar y luego dejarse aniquilar
La historia comienza en un camarote del barco-teatro Prima Vista. En la escena en que la banda de ladrones Tantalus planea el secuestro de la princesa Garnet, hay un combate tutorial contra el jefe enmascarado. Aquí el autor usa «Robar» con todos para reunir objetos. A nivel 1 es fácil andar escaso tanto de fuerza como de dinero, así que conviene poder robar en este combate el arma del protagonista. Una vez terminado el robo, se deja aniquilar a propósito para acabar el combate y ahorrar tiempo.
Después, Guboy congenia con la princesa Garnet, que intentaba escapar del castillo, y es ella quien, al revés, le pide que la secuestre. La reina Brahne descubre el plan y el barco-teatro es bombardeado con violencia pese a que la princesa va a bordo. El barco escapa y, con el mago negro Vivi y el caballero Steiner arrastrados en el viaje, se estrella en el «Bosque Maldito», envuelto en niebla.
En el primer jefe, «Cerebro Planta», lo primero es que Guboy se quite la vida. Así acude en su ayuda Blank, del grupo de ladrones, y basta con que los tres restantes ataquen una vez cada uno. Steiner usa «Espada Piro», Blank un ataque normal y, para rematar, Vivi lanza «Piro». Se recurre a la incapacitación como táctica para limitar qué personajes reciben experiencia. Esta idea se repite a lo largo de todo el vídeo.
En el combate contra el «Vals Negro nº 1» en la cueva, el frío deja inconscientes a los compañeros y Guboy lucha solo. Primero roba al enemigo una «Daga de mithril». Esta arma resultará útil en los siguientes combates contra el nº 2 y el nº 3. Después aprovecha la barra de «Trance», que se llena cada vez que recibe un golpe. Cuando falta un solo impacto para llenarla, abre y cierra la ventana para provocar un único ataque enemigo y derrota al nº 1 con una técnica potente en estado de Trance. En cuanto al «Sealion», que tiene algo más de PV y ataca con más intensidad cuando estos bajan, lo golpea una vez y luego lo liquida de golpe con una técnica.
Vals Negro nº 2 y nº 3: condiciones de contraataque y cálculo del daño recibido
En una aldea, el grupo descubre una fábrica donde, por orden de Brahne, se producen en masa magos negros idénticos a Vivi. La princesa Garnet se cambia el nombre por «Daga» y los acompaña, y el grupo se cuela en un barco de transporte para pedir ayuda al país vecino, Lindblum.
El «Vals Negro nº 2» contraataca cuando Vivi lanza magia. Cuando sus PV bajan de la mitad, contraataca a los tres con «Piro+» de efecto múltiple, pero si alguno ya ha caído, ese contraataque no llega. Por eso, explica el autor, era necesario dejar a Vivi deliberadamente fuera de combate. Lo demás se resuelve con ataques normales de Guboy y la «Espada Piro» de Steiner.
En el combate contra el «Vals Negro nº 3» dentro del barco, los soldados magos negros, que parecían muñecos sin alma, hacen ante el nº 3 un gesto como si quisieran proteger a Vivi. En este combate Vivi está en Trance desde el principio y puede usar «Doble Magia Negra», que permite lanzar dos hechizos negros seguidos. El enemigo se eleva como contraataque a «Atacar» y los ataques normales dejan de alcanzarle. Aun así, según el autor, la espada mágica sí le acierta. El autor valora que la espada mágica tiene sus momentos clave: puede mantener el estado de sueño, no se ve afectada por Coraza ni Escudo, etc.
El nº 3 tiene 1100 PV. El plan es quitarle 700 en total con dos «Doble Magia Negra» y los 400 restantes con «Espada Piro» y «Atacar». El enemigo lanza dos veces «Electro+» de efecto múltiple. Steiner, con sus PV máximos altos, aguanta tal cual, y Vivi sobrevive gracias a la «Camisa de seda», que reduce a la mitad el daño eléctrico. Guboy aguanta hasta dos impactos, así que uno puede atacar mientras los otros dos se curan.
El «Guante Límite» de Quina: 9999 de daño con 1 PV
En plena reunión con el regente Cid en Lindblum llega la noticia de que el reino de Burmecia ha sido invadido por los soldados magos negros. Guboy y los suyos parten junto a Freya, vieja amiga burmeciana. En una ciénaga por el camino, tras cazarle unas ranas, se une al grupo Quina, que quiere conocer la comida del mundo exterior. El autor dice que con esto el grupo está «a salvo por un tiempo».
El motivo es la magia azul «Guante Límite». Inflige 9999 de daño solo cuando Quina tiene 1 PV, y con ella caen de un golpe tanto el dragón guardián «Gizamaluke» (3175 PV), que enloquece tras ser manipulado, como la caballera «Beatrix» (3630 PV), que aparece en Burmecia. Sin embargo, el combate contra Beatrix es una derrota obligatoria del guion, así que el grupo acaba vencido. El enemigo se desplaza a Cleyra, adonde ha huido el rey de Burmecia, y Guboy y los demás lo persiguen.
En el combate contra «Antlion» en Cleyra, los PV de Quina se han recuperado solos y no cumplen la condición del Guante Límite. Para ajustarlo se usa la magia azul «Autolázaro». Quina se lanza Autolázaro a sí misma y se deja tumbar con algún ataque cualquiera; al revivir automáticamente, queda con 1 PV. Con este procedimiento se prepara la condición y se derrota al jefe. El mismo método se usa más adelante contra «Lani».
La batalla de Daga: revancha contra el Vals Negro nº 3 y Ralvurahva
Mientras tanto, Daga y los suyos se dirigen a Alexandria para hablar con Brahne. Por el camino vuelven a enfrentarse al «Vals Negro nº 3» (1292 PV), que había sobrevivido. También se les une Marcus, del grupo de ladrones, con quien se cruzan por casualidad en una estación, pero el autor comenta que su daño es inferior al de la princesa y que sirve «poco más que de escudo». Este nº 3 no ataca a Daga en absoluto y, cuando ella se queda sola, se va rompiendo por sí mismo con daño autoinfligido. El autor describe estos detalles como algo divertido y muy propio de Final Fantasy.
«Ralvurahva» (2296 PV), en el túnel subterráneo, cae con dos «Espada Oscura» de Steiner y unos cuantos ataques de los compañeros. Eso sí, los ataques del enemigo son casi letales si aciertan, y el autor recuerda que esta vez tuvo suerte de esquivarlos bien.
La conspiración en torno a los eones y el combate contra Beatrix por las buenas
De vuelta en el castillo, Daga es capturada y sometida a un ritual para extraer eones de su cuerpo. Daga ha perdido la memoria, pero en realidad era una superviviente de la aldea de invocadores destruida, a la que hicieron huir a Alexandria y criaron en secreto como hija adoptiva. En Cleyra, Beatrix se apodera de la joya «Estrella del Desierto». El segundo combate contra Beatrix también se resuelve con Guante Límite, pero al final el grupo cae ante su «Rotura Total». Después, con el poder extraído de Daga, se invoca al eón «Odín».
Tras volver a los sótanos del castillo mediante un dispositivo de teletransporte, Guboy y los suyos se enfrentan a «Zorn y Thorn». Basta con derrotar a uno de los dos y caen con dos ataques de Steiner, así que mientras tanto Guboy se dedica a robar. Los enemigos acumulan poder antes de lanzar magia, pero se puede impedir causándoles daño.
En el tercer combate contra Beatrix, como el grupo se separó de Quina en Cleyra, hay que luchar en serio. La rival tiene 5709 PV. Beatrix solo usa ataques a un único objetivo, así que el autor juzga que, si se sigue reviviendo, no se puede perder. Lucha con el patrón de «uno cae, uno revive y dos atacan» en cada turno: Vivi, si está en pie, usa «Bio», y los demás, «Atacar». En el cofre justo anterior está el arma de Steiner «Espada Hielo», con lo que se le prepara un momento para lucirse.
Aquí el autor comenta cómo se retrata a Steiner. Steiner, que siempre habla de «yo...» pero en realidad carecía de criterio propio, a partir de este punto tiene cada vez más escenas en las que valora su propia voluntad, y se va mostrando su crecimiento como persona. El autor considera uno de los grandes atractivos del juego que, pese a ser una historia coral en la que se cruzan muchos personajes, se retraten con cuidado las angustias y el crecimiento de cada uno. El combate termina, de nuevo, con el grupo derrotado por Beatrix. Sin embargo, al ver a la princesa Garnet dormida como si estuviera muerta, Beatrix convierte sus dudas sobre Brahne en certeza y se pone del lado de Guboy y los suyos.
Ralvuimago y Lani
«Ralvuimago», que aparece durante la huida, es la evolución del Ralvurahva anterior de larva (rahva) a adulto (imago), y su patrón de acción también ha cambiado un poco. Su «Electro+» de efecto múltiple se contrarresta fácilmente con el «Anillo Reflejo» o el «Anillo de coral». Eso sí, según el autor, el inconveniente de contrarrestarlo con Espejo es que las animaciones se alargan. Tiene 3352 PV y el «Hielo+» de Vivi hace unos 1200 por golpe, así que lo liquida en tres.
La flota de Brahne invade también Lindblum con el poder de los eones. Al parecer, el colgante de Daga también interviene en la activación de los eones, y se envía a la asesina «Lani». Como Quina se había vuelto a unir en la ciénaga, la derrota con Guante Límite tras dejarla a 1 PV con Autolázaro.
El Continente Exterior: la Aldea de los Magos Negros, Hilgigars y el Árbol Iifa
Vivi, que ha cruzado al Continente Exterior persiguiendo a la flota de Brahne, encuentra una aldea donde viven ocultos magos negros que han despertado a la conciencia propia. Allí descubre que la vida de los magos negros dura apenas un año. Tras reflexionar sobre la vida, Vivi decide no pasar el resto de sus días en esa aldea con los demás magos negros, sino seguir con Guboy y los suyos para conocer el mundo exterior. En un camino de montaña se une al grupo Eiko, una niña que al parecer es superviviente del clan de invocadores.
En el combate contra «Hilgigars» (8106 PV), como Quina se ha marchado corriendo para intentar comerse al moguri compañero de Eiko, no se puede usar el Guante Límite. En su lugar, lo remata con la técnica «Siete de la Suerte», que solo funciona cuando la última cifra de los PV es 7.
En lo más profundo del «Árbol Iifa», el gran árbol que expulsa la niebla, el «Soulcage» responde amablemente a la avalancha de preguntas. El resumen que hace el autor es este. En el universo existía originalmente un planeta llamado «Terra», que cada vez que su vida se agotaba sobrevivía fusionándose con un planeta joven. Con el tiempo dejó de encontrar con quién fusionarse y forzó la fusión con «Gaia», un planeta ya plenamente desarrollado. Como resultado, Terra quedó absorbida en el interior de Gaia y las vidas de ambos planetas acabaron mezclándose. El Árbol Iifa es un mecanismo que selecciona las almas que intentan regresar al planeta y desecha en forma de niebla las almas innecesarias del lado de Gaia. Kuja usaba esa niebla para provocar guerras y aumentar el poder de Terra. En cuanto al propio Soulcage, como tiene propiedades de no muerto, cae con la magia blanca «Revivir».
El siguiente combate, contra «Amarant» (8986 PV), es un duelo uno contra uno. Primero le quita la mayor parte de los PV con «Siete de la Suerte» y, por si acaso, usa «Defender» para aumentar la evasión ante el triple ataque que viene a continuación, antes de rematar la victoria.
De la muerte de Brahne a Valia Pira y Meltigemini
Brahne, que ha juzgado que Kuja ya no le sirve, lanza a Bahamut contra él. Pero Kuja, con el poder de la nave de combate de Terra, controla a Bahamut y hace volar por los aires la flota de Brahne. Kuja envía también a Bahamut contra Alexandria, que ya tiene nueva reina, pero Daga y Eiko invocan al legendario eón «Alexander» y protegen la ciudad. También esto entraba en los cálculos de Kuja, pero aparece Garland, el administrador de Terra, que le arrebata la nave de combate que le había prestado y hace desaparecer a Alexander.
Con sus compañeros tomados como rehenes por una trampa de Kuja, el grupo se enfrenta al «Ark» (20002 PV) en una tierra protegida por una barrera contra la magia. Amarant, que se preguntaba por qué Guboy no le quitó la vida en el duelo, se ha unido al grupo para averiguar el motivo, y basta con que todos le den un golpe cada uno para derrotarlo.
«Valia Pira», contra el que luchan Eiko y los demás rehenes, es un jefe que se refuerza en función de los mecanismos de la mazmorra. Esta vez se han desactivado todos, así que la escena resulta algo deslucida, con un registro de errores que no para de desfilar. Tiene 12120 PV y, como el Guante Límite no basta por sí solo, también se usa la magia blanca «Sanctus». El enemigo solo usa magia, así que basta con reflejarla con el Anillo Reflejo.
«Meltigemini» (24348 PV), fusión de Zorn y Thorn, tiene un molesto ataque múltiple, así que hay que derrotarlo rápido. Eiko lanza Sanctus (es débil al elemento sagrado), Quina prepara el Guante Límite y Amarant golpea con su gran potencia. El único ataque enemigo que llegó fue, por suerte, a un solo objetivo. El autor comenta que tiene la impresión de que la animación de Sanctus en este juego es de las más favorecidas de toda la saga.
El camino a Terra: Taharka y el Guardián de la Tierra
Se descubre que Kuja es un invasor procedente de otro planeta, Terra, y el grupo planea trasladarse allí. En la escena en la que consiguen los cuatro espejos en el viejo castillo aparece «Taharka», pero cae tras aplicarle el estado de calor con la «Lengua de fuego». Los cuatro santuarios se superan de forma simultánea en parejas, y el autor lucha junto a Quina contra el «Guardián de la Tierra» (20756 PV) en el santuario de la tierra. El cálculo es reflejar su «Hielo++» con el Anillo Reflejo para restarle PV y luego derribarlo con dos Guantes Límite. La siguiente acción del enemigo fue «Terremoto», pero el daño de elemento tierra estaba anulado con el equipo, así que la victoria llega sin problemas.
La verdad sobre Garland y el «reparto forzoso de experiencia» en el combate triple
Al llegar a Terra, el grupo encuentra una raza con cola muy parecida a Guboy, pero todos ellos parecen de algún modo vacíos. Guboy va solo a ver a Garland, quien le revela el fracaso de la fusión de los dos planetas, la existencia de los «Genomas» como raza que sirve de recipiente para las almas y su propio papel como sucesor de Kuja. Guboy rechaza tajantemente unirse al bando de Terra y queda reducido a un ser vacío, igual que los demás Genomas. Incluso después de recuperar la conciencia gracias a las voces de sus compañeros, Guboy se empeña en resolverlo todo él solo. El autor dice que precisamente porque hasta entonces se había mostrado al frente del grupo aconsejando a los demás, esta actitud ensimismada llega al alma.
Según el autor, el combate triple que viene a continuación es el único de esta restricción en el que no se puede evitar que los miembros principales reciban experiencia. Por eso, decidió seguir con la partida a nivel 1 cargando la experiencia de cada combate en un solo personaje y retirando a ese miembro del frente a partir de entonces.
En el primero, contra «Amdusias», Guboy cae con el «Bio» inicial y se levanta gracias al efecto de «Amuleto», pero no puede ganar solo. Primero Freya y luego Amarant se suman a la lucha, y la experiencia se la lleva Freya. En el segundo, contra «Abadon» (10926 PV), los dos primeros turnos no se le puede hacer daño, así que se aprovechan para preparar el Guante Límite. Quina, derribada por el ataque múltiple «Torbellino», se levanta con 1 PV gracias a Amuleto, y Steiner aguanta en la fila de atrás. Cuando Guboy se une y ya se le puede hacer daño, Quina lanza el Guante Límite y deja al enemigo con 927 PV. Los demás miembros se quitan la vida uno tras otro y, en lugar del Guante Límite, de animación larga, Quina lo remata con «Pimienta Mortal». La experiencia se le da a Quina, que tanto había destacado hasta ahora con la magia azul, y el peso del ataque a partir de entonces recae en Steiner. En el tercero, contra «Dragón Caparazón» (10921 PV), Guboy, sin protección contra el elemento tierra, cae con «Seísmo» y entonces se une Daga. El autor describe esta secuencia como una escena que recuerda a FF4. Con el eón «Shiva» le quita una gran cantidad de PV y, con solo Guboy fuera de combate, deja la experiencia a Daga. Lo remata, al final, con Pimienta Mortal. Tras el combate triple, Guboy acepta lo que le dicen sus compañeros y decide luchar en equipo.
La «¡Carga!» de Steiner y los presagios del combate contra Kuja
A partir de aquí, la fuerza principal es «¡Carga!» de Steiner. Es una técnica en la que atacan todos los aliados que están en estado crítico, y en el combate contra el «Dragón de plata» los tres miembros en estado crítico salvo Vivi lanzan un ataque normal cada uno. En el combate contra «Garland» (40729 PV), como el enemigo solo ataca a un objetivo, repite ¡Carga! mientras deja a uno encargado de revivir. ¡Carga! requiere PM, así que los recupera con «Éter». Según el autor, cada ¡Carga! le quita alrededor de un 30 % de los PV al enemigo. Si hubiera conservado a Quina, ella sola habría podido hacer cerca de 10.000 de daño, pero a estas alturas, en que los PV de los enemigos han aumentado, el valor esperado de daño de ¡Carga! es mayor. Como aún quedan combates por delante, por si acaso revive a los aliados antes de rematar.
Sobre el siguiente combate, contra «Kuja» (42383 PV), el autor explica su significado dentro de la historia. Kuja solo ataca a un objetivo y usa «Electro++», fácil de contrarrestar elementalmente, o «Gravedad», de potencia y precisión dudosas; es evidente que no va en serio. En una ocasión anterior, cuando intentó secuestrar a Eiko, el moguri que la acompañaba entró en Trance y se resistió con un poder enorme. La lectura del autor es que Kuja, que ya no puede contar ni con la nave de combate ni con los eones, ha puesto el ojo en el poder del Trance y en este combate busca en secreto la ocasión de entrar en Trance. Además, la paleta de colores del Trance refleja la diferencia del planeta de origen: solo Guboy era rojo y los demás compañeros, azules. El autor señala que el presagio de esa diferencia de origen ya estaba sembrado ahí y pide que se fijen en que Kuja, que viene a ser su hermano mayor, también entra en Trance en rojo.
En efecto, Kuja brilla en rojo al entrar en Trance, barre al grupo y acaba también con Garland. Pero Garland, a punto de morir, le revela que él, considerado un producto fallido, no era más que un apaño hasta que Guboy, su sucesor, madurara, y que no se le había dado más vida que esa. Al saber que él también es un ser como un muñeco, igual que los soldados magos negros, Kuja se abandona a la desesperación y empieza a destruir Terra. El grupo rescata a los Genomas, escapa de Terra y se dirige hacia el cristal, el núcleo del planeta.
Encadenar el sueño y los cuatro Caos
El «Dragón Supremo» (54941 PV), previo a la última mazmorra, es vulnerable al sueño. Guboy lo duerme con «Hoja del Alma» y, mientras espera a que se llene la barra, ataca con «Hielo++» para no despertarlo. Cuando la barra de Guboy se llena, introduce de una vez los comandos del resto de miembros. ¡Carga! deshace el sueño, pero como Hoja del Alma ya está introducida, puede volver a dormirlo sin que el enemigo se interponga. El Dragón Supremo contraataca ante «Atacar», así que Amarant ataca con «Lanzar». Viendo que las acciones de los dos últimos bastarán para acabar con él, introduce las órdenes sin esperar a la barra de tiempo activo y lo remata con «Atacar».
En la última mazmorra, «Memoria», esperan los cuatro Caos, un homenaje al primer Final Fantasy. El autor percibe fidelidad al original en cómo aparecen de golpe y en que los rivales ya enfrentados reaparezcan más fuertes, y lo califica de escenificación divertida.
- «Marilith» (59497 PV) es vulnerable al sueño. El ataque se deja en manos de ¡Carga! de Steiner, Amarant recupera PM con Éter y Vivi, que queda libre, usa «Concentrar». Si se la derrota de forma normal, lanza un ataque múltiple al morir, así que se la remata dormida con magia negra o espada mágica.
- «Tiamat» también es vulnerable al sueño y no contraataca al morir, así que se liquida con ¡Carga!.
- «Kraken» no hace daño porque todos llevan equipo de resistencia al elemento agua. Para evitar el contraataque con «Tinta», primero se destruye el tentáculo izquierdo (10000 PV) y luego se golpea sin parar al cuerpo principal (55536 PV). Es una escena tan monótona, en la que solo sale un chorro de agua cada vez que se le golpea, que se ha acelerado al doble de velocidad.
- «Lich» (58554 PV) tiene muchas debilidades elementales y es fácil de derrotar. Aunque el enemigo elija «Condena», se le liquida con la segunda ¡Carga! antes de que termine la cuenta atrás.
Deathguise y Kuja Trance
Ante el cristal, Kuja, por miedo a la muerte, ha llevado su deseo de destrucción al extremo e intenta romper el cristal original para reducirlo todo a la nada. El autor explica que la idea de que el propio planeta tiene vida es una ambientación emblemática que viene desde FF7, y que en este juego se le incorpora el desarrollo tradicional de proteger el cristal.
«Deathguise» (55535 PV), el jefe previo, usa en su primer turno el ataque múltiple «Meteo», pero es vulnerable al sueño, así que se le duerme con Hoja del Alma para luchar. Como tres de los ocho personajes recibieron experiencia en el combate triple, para sacar partido de ¡Carga! los tres miembros de cuerpo a cuerpo son casi fijos y el último hueco queda entre Vivi y Eiko. Esta vez eligió a Eiko sin un motivo concreto. El autor piensa que Eiko tiene «Llama de la Reencarnación», que se activa cuando el grupo es aniquilado, y que quizá sirva también contra Meteo. Los PM máximos de Eiko son 42 y Sanctus cuesta 36 PM, pero como lleva «Mitad PM», puede lanzarlo dos veces.
«Kuja Trance» (55536 PV) tiene un molesto ataque múltiple, «Estrella Fulgor», así que conviene derrotarlo antes de que lo use. Como ya no habrá otra ocasión de usarla, gasta la «Materia Oscura» para infligir un gran daño y luego ataca con ¡Carga!. La siguiente acción del enemigo es «Fulgor», y tras revivir al grupo ordena ¡Carga! y gana. El autor recuerda que, gracias a la Materia Oscura, lo liquidó antes de lo que esperaba.
Necron: interpretación de la visión de la vida y la muerte y procedimiento del combate final
El derrotado Kuja arrasa la zona con «Artema» y el grupo va a parar a la «Colina de la Desesperación», donde se enfrenta a «Necron». El autor supone que se trata de un ser invocado como encarnación en respuesta al miedo, la desesperación y el odio de Kuja, cuya vida se acerca a su fin. Dicho esto, también comenta que es un ser desdichado, al que a menudo se toma a broma porque aparece de la nada y aun así suelta largos discursos abstractos. Añade que este tipo de escenificación del jefe final tiene el sabor de los FF de antaño.
Además, el autor interpreta que, aunque a primera vista el juego está ambientado en un estilo occidental y su narración adopta una estructura dialéctica entre «el ciclo de la vida» y «el miedo a la muerte», la respuesta a la que se llega tras el diálogo es, en un giro, una visión de la vida y la muerte fuertemente teñida de valores budistas. Según él, esta sensación de batiburrillo también es muy de FF.
El grupo final lo forman Amarant, Vivi, Steiner y Guboy. Al recibir la fuerza del resto de compañeros, el estado crítico necesario para ¡Carga! se cura del todo, para nada. Por eso, al empezar, Vivi lanza «Piro+» sobre todo el grupo y deja a todos en estado crítico. Necron cambia su acción según el número de miembros en buen estado, así que si todos están en estado crítico, su acción se reduce únicamente a «Impacto Azul». Es una técnica que deja en 1 los PV de un aliado; Guboy, al recibirla, entra en Trance y obtiene resistencia a los estados alterados y un daño multiplicado por 1,5. La espada de caballero de Steiner, «Ragnarok», tiene el efecto adicional de aplicar Freno, lo que aumenta las ocasiones de atacar con ¡Carga! antes de que actúe el enemigo. Guboy, con una técnica exclusiva del Trance, inflige gran daño incluso a nivel 1. La siguiente acción del enemigo, «Gran Cruz», es un ataque devastador que somete a todos a 16 estados alterados seguidos, así que convenía acabar con él antes, y efectivamente lo consiguió derrotar antes de que la usara.
El final y la reflexión del autor
La última mazmorra explota y el Árbol Iifa empieza a descontrolarse. El grupo es puesto a salvo gracias a la magia de teletransporte de Kuja. Guboy, al comprender que Kuja sigue vivo, se despide de sus compañeros y se lanza al descontrolado Árbol Iifa para salvar a Kuja, que los ayudó al final. En el desenlace se muestran ese rescate y la continuación de la función del principio.
El autor resume que muchos de los personajes encuentran cada uno su lugar al que volver y que todo termina con un bonito final feliz. Y concluye que, al jugar manteniendo bajo el nivel, la personalidad de los compañeros se percibe aún más marcada, lo que le permitió confirmar de nuevo la profundidad de la obra.
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