Gameplay comentado de Nitro Express: as 8 histórias da Unidade de Veículos Excepcionais em busca de armas descontroladas e da conspiração da prefeita

Traduzido de 日本語

Abrir no YouTube ↗
Visão geral

Este vídeo é um gameplay comentado de Nitro Express, um jogo de ação e tiro 2D com visão lateral, jogado até o final. A história se passa na "Cidade de Naitoro" (内瀞市), uma região administrativa especial localizada em algum ponto de Tóquio. O jogador controla Yoko, uma mulher ruiva que integra a "Unidade de Veículos Excepcionais" da polícia, e enfrenta blindados e helicópteros de combate descontrolados. O narrador explica como derrotar o chefe de cada fase enquanto acompanha o desenrolar da história e, no fim, comenta suas impressões, com destaque para a pixel art e a direção de cena.

13 min de leitura
0:52

Tutorial e primeira missão: o Veículo de Combate de Infantaria Tipo 97

O jogo começa com um tutorial. Na pele da protagonista Yoko, o jogador faz o treinamento com o apoio de sua parceira, Tamaki. No meio do treino, drones militares usados pela Força Terrestre de Autodefesa saem do controle em Naitoro e começam a causar destruição pela cidade. A polícia classifica o caso como um "incidente G (guerrilha/terrorismo)", e a Unidade de Veículos Excepcionais, à qual pertencem Yoko e Tamaki, é acionada.

No local, os policiais revidam, mas sem resultados visíveis. Ao chegar, a unidade destrói os drones que atacam, seguindo as orientações de Tamaki. O narrador se diverte avançando enquanto destrói até os drones da Uber que sobrevoam a cidade e as caminhonetes estacionadas na rua, dizendo que é algo "prazeroso".

Mais adiante, surge um veículo de nível chefe, o "Veículo de Combate de Infantaria Tipo 97", e começa uma batalha com cones de trânsito voando por todo lado. Como Tamaki explica pelo rádio, destruir a unidade na parte superior paralisa o inimigo por um tempo. O narrador aproveita essa brecha para disparar granadas e a escopeta, reduzindo quase toda a resistência do inimigo, e termina o serviço com o fuzil de assalto. Esse padrão de paralisar o inimigo e depois causar dano pesado se repete como estratégia básica nas batalhas contra chefes seguintes.

4:00

Contexto: o vazamento de companions militares da Tamatomo Heavy Industries

Entre as fases, um noticiário revela o contexto dos incidentes. Desde o ano fiscal anterior, um grande número de companions militares da Tamatomo Heavy Industries desapareceu, e cresce a suspeita de que tenham ido parar nas mãos de vários grupos extremistas. Acredita-se que organizações com objetivos completamente diferentes, e até grupos rivais, estejam envolvidas ao mesmo tempo, e as autoridades policiais suspeitam que, além de cúmplices dentro da própria Tamatomo Heavy Industries, haja por trás uma grande rede de apoio ao terrorismo.

4:30

STORY 2: Ataque à balsa e resgate da prefeita

Em seguida, entra uma notícia urgente. A balsa de ligação da Baía de Tóquio "Arakawa", em operação de teste, foi atacada por um grupo de companions armados, e a prefeita Yuriko Sanzen'in, que fazia uma visita de inspeção a bordo, ficou presa no ataque. Segundo a notícia, a prefeita também é CEO da Sanzentech, empresa do Grupo Sanzen'in, e o incidente ocorreu logo depois de a empresa anunciar sua entrada no setor de companions.

Yoko invade o navio descendo de rapel e vai resgatar a prefeita de 29 anos, que também é uma streamer popular. O narrador descreve a aparência da prefeita como a de "uma streamer que parece que poderia estar até na deep web".

Nesta fase, os inimigos aparecem tanto pela proa quanto pela popa do convés. O narrador vai resolvendo a situação antes que o humor da prefeita azede de vez e elogia o ritmo agitado, com inimigos chegando pela frente e por trás, dizendo que "tem um clima de jogo de fliperama muito bom". Em certo momento, a prefeita é atingida e dá um tapa na mesa, mas o narrador considera que está tudo bem, já que ela não morreu. No final, aparece o chefe em forma de caranguejo, a "Tartaruga Falsa", que é derrotado com minas antitanque.

7:00

Relatórios e ampliação do equipamento

Com o caso resolvido, o narrador põe em dia os relatórios acumulados para renovar o equipamento antes dos próximos combates. Entregar relatórios rende recompensas, e o sistema permite ampliar o arsenal também cumprindo missões secundárias, entre outras coisas. Na cena de redação dos relatórios, há ainda um toque cômico, com as personagens gritando "Cala a boca~!!" e "Sei lá~!!".

7:30

STORY 3: O barco às margens do rio Kanna e o caminhão-guindaste

O incidente seguinte é um descontrole de companions às margens do rio Kanna. Além do terreno ruim, aparecem inimigos irritantes que ricocheteiam as balas. Para lidar com eles, o narrador leva um lança-chamas, recém-adquirido.

No fundo do barco que, ao que tudo indica, transportava os companions, o espera o chefão do tipo escavadeira, o "DD4, caminhão-guindaste com acionamento por estabilizadores". Como Tamaki explica, as placas de proteção nas pernas são um problema, então o narrador atordoa o inimigo e se aproxima para atacar de perto. Ele também usa os tambores que são reabastecidos periodicamente e adota como arma principal o lança-chamas, que não é afetado pelas placas de proteção. O narrador explica que é preciso tomar cuidado para não atirar na horizontal, pois a traseira do veículo também tem placas de proteção. No fim, ele assa o inimigo com o lança-chamas por um tempo e o derrota.

9:21

STORY 4: O guindaste do arranha-céu, "Ashura-kun"

Uma convocação de emergência chega tarde da noite. O narrador desabafa: "plantão de sobreaviso costuma acabar com a saúde, é puxado". Como um guindaste foi sequestrado num arranha-céu, Yoko corre até o terraço saltando pelos andaimes da obra.

O chefe é o "Ashura-kun", em forma de aranha, que tem uma cena em que corta vigas de aço com uma máquina de solda. O narrador o descreve como uma máquina de aparência fofa e bastante animadora. Mais uma vez, ele leva o lança-chamas. Segundo o narrador, o jogo permite desbloquear vários outros equipamentos além do lança-chamas. No entanto, como ele vem matando trabalho, o dinheiro necessário para os desbloqueios está longe de ser suficiente. E como escrever relatório toda vez também dá preguiça, ele decide continuar usando o lança-chamas por enquanto. Com o lança-chamas carregado, ataca como quem diz "agora sou eu quem vai soldar você" e derrota o chefe.

11:22

STORY 5: O tanque de batalha principal roubado na rua comercial

Em seguida vem um caso em que um tanque de batalha principal é roubado durante o transporte. Como é difícil para a Força Terrestre de Autodefesa obter autorização para entrar em combate, a Unidade de Veículos Excepcionais é acionada mais uma vez. O cenário é uma rua comercial coberta, e o narrador, considerando o armamento do inimigo, leva minas antitanque.

Avançando enquanto derrota os companions pelo caminho, Yoko encontra o "Tanque Tipo 11 Kai", carregado com munição real. Pelo rádio, o superior se mostra preocupado com a situação. O narrador supõe que o motivo seja que, se o caso for considerado além da capacidade da polícia, o primeiro-ministro terá de ordenar a mobilização das Forças Armadas de Autodefesa, o que provavelmente causaria grande confusão.

Na estratégia, primeiro ele atordoa a unidade de controle e, aproveitando a brecha, dá a volta por trás para instalar minas antitanque. Com isso, consegue tirar mais da metade da resistência do inimigo. Avaliando que, nesse ritmo, a luta se decidiria na próxima rodada, ele atordoa o inimigo de novo, espalha minas e o derrota.

14:19

STORY 6: A revelação da mandante e a fuga no trem de carga

Aqui a história dá uma grande virada. Descobre-se que a mandante de toda a série de incidentes é a prefeita Yuriko Sanzen'in. A Unidade de Veículos Excepcionais é atraída por um falso pedido de mobilização, e Yoko, ao chegar ao local, fica encurralada.

Yoko se refugia numa estação da linha municipal e tenta fugir num vagão de carga da ferrovia nacional. Como a cidade está infestada de companions, nesta fase a prioridade é fugir, evitando combates. O narrador embarca no vagão de carga destruindo até as máquinas de venda automática da estação.

Quando parece que finalmente dá para respirar no trem, surge, como manda o figurino, o chefe "AH-66 Ballista". Aqui também o narrador usa o lança-chamas para atordoar. Segundo ele, a aparência é intimidadora, mas, como é só a unidade de controle que pilota a aeronave, basta conseguir atordoá-la para que o inimigo não seja grande coisa. Durante o atordoamento, o ponto a mirar é perto do mastro do rotor principal, ou seja, a parte superior da aeronave. Ele repete o "ataque no despertar", atordoando de novo com o lança-chamas assim que a unidade de controle se recupera, e derrota o chefe rapidamente.

16:15

A notícia da morte de Yoko e o plano de uma nova unidade

Depois da fase, passa uma notícia do "Tokyo Eleven". Segundo a reportagem, num grande atentado terrorista cometido por companions armados em Kanseicho, no 4º distrito da Cidade de Naitoro, foi confirmada a morte da inspetora assistente Yoko Asahina, da Unidade de Veículos Excepcionais da polícia municipal.

Numa coletiva de imprensa, a prefeita anuncia que, com base nas lições desse incidente, vai criar com urgência, dentro da polícia, uma unidade anticompanion de maior porte. O plano é formar essa unidade principalmente com profissionais cedidos pela empresa de segurança do Grupo Sanzen'in e por empresas ligadas a companions, e nomes como o da Sanzentech são mencionados.

17:48

STORY 7: Infiltração na Sanzentech

Yoko e seus aliados levam adiante uma operação de infiltração na Sanzentech. O objetivo é apreender provas para incriminar Yuriko. O narrador descreve a segurança da empresa como "uma peneira".

No corredor de ligação repleto de câmeras de segurança, eles usam um "dispositivo de ocultação para enganar algoritmos" e avançam driblando as câmeras. Ao chegar à área da fábrica, o chefe "Companion de Monitoramento da Linha de Produção" bloqueia o caminho.

Como arma secundária, o narrador continua escolhendo o lança-chamas, pois ele é eficaz para atordoar um chefe que fica fugindo. Como o chefe em si é apenas um alarme e não ataca, ele diz que desta vez a vitória é fácil. O alarme atrai inimigos de todos os lados, mas eles desaparecem automaticamente quando o chefe é atordoado, então não é preciso se preocupar muito com eles.

A partir desta fase, o narrador troca a arma principal por uma escopeta automática. É uma arma de grande dispersão, que exige escolher bem o momento de usá-la, mas ele explica que, como desta vez a luta é colado ao chefe, é uma batalha em que fica fácil perceber as vantagens da escopeta. Depois de derrubar o chefe pela terceira vez, ele o assa mais um pouco e o derrota, obtendo as provas da corrupção de Yuriko.

19:48

STORY 8: A denúncia abafada e a batalha final na prefeitura

Eles levam as provas à divisão de investigação criminal e aguardam boas notícias, mas a cúpula da polícia também sofre pressão, e a chance de prender a prefeita é abafada. À beira de perder qualquer meio de sobreviver, o grupo arma um plano e invade a prefeitura. Yoko sobe sozinha até o terraço, e começa a batalha final que vai decidir o futuro da Cidade de Naitoro.

Yuriko está protegida por uma blindagem eletromagnética de 300 mil kW, e os ataques de Yoko não surtem nenhum efeito. O narrador percebe que a barra de vida do chefe não aparece e, fazendo uma "leitura meta", deduz que se trata de uma batalha de evento, então continua lutando contra os inimigos comuns que vão surgindo.

Em certo momento, a fonte de energia externa é cortada e, com o apoio de Tamaki e dos outros, a blindagem eletromagnética desaparece. A partir daí começa a verdadeira batalha contra o chefe final. Segundo o narrador, se você esperar na frente da máquina, o inimigo abre o dispositivo emissor de faixa de luz, e é nessa brecha que se descarrega todo o poder de fogo possível. Quando o dispositivo é recolhido, é preciso atrair o inimigo de novo pela frente e, quando ele abrir mais uma vez, dar o golpe final com o lança-chamas. Assim, Yuriko Sanzen'in é presa, e o narrador encerra com um "foi um grande incêndio", dando toda a confusão por resolvida.

23:37

Impressões do narrador: pixel art e entretenimento

Por fim, o narrador faz um balanço da obra como um todo. O centro de sua avaliação é a pixel art minuciosa, que ele descreve como "a ponto de ser insana". Ele cita o cuidado na representação das armas, as explosões vistosas e as paisagens da Cidade de Naitoro, que curiosamente transmitem certa melancolia, e diz ter sentido grande encanto pelo capricho com a estética retrô.

Ele também destaca os muitos recursos que arrancam sorrisos. A conclusão do narrador é que se trata de uma obra muito marcante, cheia de espírito de entretenimento, com cenas que lembram séries policiais e conversas pelo rádio que remetem a MGS (Metal Gear Solid).