Peixe do mercado rumo ao mar em gameplay comentada de Simple Fish Adventure: pulando e dando arrancadas pela cidade, pelo esgoto e pela praia

Traduzido de 日本語

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Visão geral

Simple Fish Adventure é um jogo em que você controla um peixe à venda num mercado e precisa chegar ao mar se debatendo e pulando. A gameplay comentada por Kizuna Akari (A.I.VOICE) começa com o convite: "Vamos pensar em como é virar sushi enquanto a gente se debate pulando por aí". Aprendendo os controles na base da tentativa, a narração avança pelo mercado, pela rua, por uma casa, pelo esgoto e pela praia até chegar ao mar.

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Controles básicos e o "pulo com arrancada"

Segundo a placa no ponto de partida, o jogo é controlado com as teclas A e D. Com A o corpo se contorce para a esquerda, com D para a direita, e R faz o peixe renascer. Também é possível gastar uma barra para dar uma arrancada. Primeiro, quem narra sai de uma pilha de peixes mortos e avança repetindo um movimento: vira o corpo de uma vez para o outro lado e então faz um "pulo com arrancada". No caminho há uma bandeira vermelha, que a narração supõe ser um ponto de controle.

Ao avançar, percebe-se que dá para se contorcer no ar e ajustar a direção. Também se descobre que, ao se contorcer para o lado onde está a cauda, é possível recuar um pouco. Por exemplo, com a cauda à esquerda, apertar A faz o peixe ir para trás. Mesmo assim, a narração diz: "Acho que, sem me preocupar com detalhes, dá para ir nadando de qualquer jeito", e por um tempo segue principalmente com o pulo com arrancada. Enquanto pergunta "Será que existe um jeito melhor de nadar?", comenta que o momento de sair voando pelo ar é revigorante.

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Atravessando a rua

Ao sair do mercado há uma rua com carros passando. Dizendo "Se bater, deve morrer, né", a narração atravessa tudo com arrancadas. Numa via de duas faixas em cada sentido, depois de quase ser atropelado, o peixe cai sobre a faixa central e sai correndo "antes de secar no asfalto quente". Houve um momento em que o peixe acabou virado para trás, mas, sem entender bem por quê, conseguiu avançar bem. A narração também relembra que, se debatendo de qualquer jeito, conseguiu passar surpreendentemente.

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A casa e o elevador

Em seguida, o peixe entra numa casa. A expectativa era ter de enfrentar humanos, mas a casa estava vazia. Houve também um momento em que o peixe se escondeu atrás de uma porta e a narração o perdeu de vista. Ao pular a esmo, aparece o andar de cima, e descobre-se que há um elevador e um interruptor ao fundo. Ao ver esse tipo de elevador, a narração brinca que o jogo está começando a parecer Dark Souls.

Ao apertar o interruptor, chega-se ao terceiro andar. Ali se percebe que, para manter o peixe virado para a frente, o melhor parece ser controlá-lo no ar. Num trecho difícil em que é preciso voar para cima, mesmo voltando uma vez ao ponto anterior, a narração retoma o básico do pulo com arrancada e chega ao terraço. Entrar sem permissão na casa dos outros, subir de elevador e fazer o que quiser no terraço é algo que a narração aproveita, chamando de "o máximo". Daria vontade de tomar um sol, mas o cronômetro acima da cabeça não permite, então é preciso se apressar.

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O percurso de obstáculos no esgoto

Ao pular do terraço, o peixe cai no esgoto, onde a água é rasa demais para nadar. A narração comenta: "Não caber para nadar num esgoto talvez signifique que sou um peixe graúdo". Parecia possível ir para a esquerda também, mas o caminho escolhido é para a direita. No trajeto, o corpo fica entalado e não consegue se mexer, mas de algum jeito consegue se soltar.

No esgoto, os elementos de percurso de obstáculos aumentam. Sem altura suficiente para subir os degraus, ou ficando preso numa pose de shachihoko, a narração precisa tentar de novo várias vezes. Dizendo "Se eu ficar apertando tudo afobado, não dá certo", acaba passando ao continuar dando pulinhos curtos e se debatendo. E relembra: "Talvez eu devesse ter me debatido assim desde o começo". Logo depois, no embalo, quase volta pelo caminho por onde veio. Num trecho com canos enfileirados, como há muitos vãos, a ideia é pular tudo de uma vez. E de fato consegue passar, mas comenta: "Nunca mais vou conseguir repetir isso".

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A praia e o ataque das gaivotas

Ao sair do esgoto, o peixe chega ao que parece ser uma praia. Os controles já estão mais naturais, e parecia que bastava ir pulando até a beira da água. Mas como o peixe só se move para a esquerda e para a direita, ainda falta avançar até o mar que está à vista.

Nesse momento, gaivotas atacam do céu. Cercado pela frente e por trás, o peixe morre uma vez, e a narração conclui: "Só me resta passar correndo sem parar de me mexer". Ainda assim, se for atacado quando estiver sem fôlego, não há o que fazer, então diz que só resta rezar. Depois de ser furado várias vezes, encontra uma forma de lidar com elas. Das gaivotas que vêm por trás, foge com arrancadas; das que vêm pela frente, desvia recuando. Depois de desviar, recupera o fôlego e avança com o pulo com arrancada. Repetindo esse procedimento, segue em frente. A narração se assusta não só com a precisão com que cada gaivota persegue o alvo, mas também com a coordenação alta demais do bando. No meio dos ataques em ondas, ficar virado para trás é perigoso, e por isso há momentos em que o peixe se vira para corrigir a direção.

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A chegada e o desfecho

Quando o píer aparece, a narração diz "Chegando até aqui, será que as gaivotas não vêm mais?" e avança às pressas. Por fim, recupera o fôlego, mergulha com tudo no mar e chega ao fim. Porém, no mar alcançado depois de uma longa jornada, o peixe é capturado pela rede de um barco pesqueiro, e o desfecho é ele sendo vendido de novo no mercado.

No final, a narração apresenta o jogo como "uma obra que dá para curtir pelo preço de um prato de sushi" e encerra o vídeo.