토스 출신 창업가 강영화 디자이너가 말하는 AI 시대 디자이너의 일

YouTube에서 열기 ↗
개요

북 팟캐스트 '이오서재'가 『프로덕트 디자이너로 살아남기』의 강영화 저자와 나눈 대화다. 중심 질문은 AI가 디자인과 개발의 경계를 허무는 시대에 디자이너의 역할이 어떻게 달라지고, 그 속에서 무엇을 붙잡아야 하느냐는 것이다. 강영화 저자는 13년 차 디자이너이자 창업가다. 토스에서 일했고, 사주 앱 '우주고양이 보라'를 매각했으며, 지금은 영어 교육 앱 '엘스'를 운영한다. 그의 입장은 분명하다. 디자이너라는 직함의 경계에 매이지 말고, 문제 해결력과 사용자에 대한 공감을 중심에 두라는 것이다. AI는 위기이면서 동시에 디자이너에게 기회라고 그는 본다.

15 분 분량

정적인 그래픽 디자인에서 프로덕트 디자인으로

강영화 저자는 시각 디자인을 전공했고, 편집 디자인과 브랜드 디자인을 잘하고 좋아했다. 그래서 첫 직장으로 PR 에이전시에 들어가 그래픽 디자이너로 일을 시작했다. 하지만 1년이 채 되기 전에 자신과 맞지 않는다고 느꼈다. 일이 "정적"이라고 느꼈기 때문이다. 당시는 2013~2014년 무렵으로, 배달의민족 같은 회사들이 '스타트업'이라는 이름으로 등장하던 시기였다. 그는 그쪽에 더 재미있는 일이 있지 않을까 생각했다.

전환 과정은 순탄하지 않았다. 포트폴리오도 없이 지인이 소개한 스타트업에 UX 디자이너로 들어갔지만, 회사가 6개월 만에 문을 닫았다. 그 뒤 하던 아르바이트를 늘리려던 차에 그 회사에서 정규직 채용 기회가 생겼다. 그렇게 들어간 곳이 약 4년을 다닌 스포카다. 그는 스포카에 UI/UX 디자이너로 입사해 직무명이 프로덕트 디자이너로 바뀌는 과정을 함께 겪었다. UI/UX만이 아니라 필요하면 브랜딩도 하고 제품에 들어가는 에셋도 만드는 등 다양한 경험을 디자인하고 있으니 이름을 바꿔야 한다는 이야기가 팀 안의 디자이너들 사이에서 나왔다고 한다. 마침 '프로덕트 디자이너'라는 직무명이 다시 주목받던 때이기도 했다.

토스에서 익힌 '비즈니스에 기여하는 디자이너'의 감각

토스에는 직원 수가 200명대 후반일 때 입사해 약 4년 동안 2,000명 규모로 성장하는 과정을 지켜봤다. 그가 꼽은 토스의 특징은 정보가 전부 공개되어 있다는 점, 그리고 디자이너에게도 비즈니스 관점의 탁월함을 요구했다는 점이다. 데이터를 보고 해석하고, 데이터를 기반으로 사고하고 디자인해서 비즈니스 성장에 기여하는 디자이너를 강하게 요구했다고 그는 말한다.

처음에는 무척 힘들었다고 털어놓았다. 그동안 일해 온 방식과 너무 달랐기 때문이다. 아름다움을 추구하기보다 사용성에 집중해야 했고, 자기 일이 비즈니스에 어떤 임팩트를 주는지 생각하지 않으면 살아남을 수 없었다. 회사가 워낙 빠르게 성장하고 있어서 개인도 그만큼 빠르게 성장해야 따라갈 수 있었고, 그 과정에서 이런 마인드셋을 자연스럽게 갖추게 됐다고 한다.

말레이시아 안식월 리서치에서 시작된 창업

토스에 다니는 동안 그는 사이드 프로젝트를 많이 했고, 창업도 그 연장선에서 이어졌다. 계기는 토스에서 3년을 근속하면 주어지는 한 달 안식월이었다. 말레이시아 페낭에 사는 동생 집에 놀러 갔다가 그곳에 '인생네컷' 같은 포토부스가 없다는 걸 알게 됐고, 직접 해보면 어떨까 하는 생각이 들었다.

평소 토스에서 유저 리서치와 데이터를 다뤄 온 습관대로 그는 리서치부터 시작했다. 비슷한 도시에는 분명 이런 사업이 있을 테니 그들은 어떻게 하는지, 자신이 한다면 어떻게 할 수 있을지 상상하며 여러 도시를 돌아다녔다. 페낭에서 치앙마이, 방콕, 싱가포르, 쿠알라룸푸르를 거쳐 다시 페낭으로 돌아오는 일정을 약 2주 만에 소화했다. 그 과정에서 "할 수 있겠다"는 생각이 들었다. 다만 제대로, 그리고 저렴하게 만들려면 개발자가 필요했고, 그렇게 지금의 공동창업자와 연이 닿았다. 그는 그날이 2023년 1월 26일이었다고 날짜까지 기억한다. 그러면서도 창업 이후 "단 하나도" 예상대로 흘러간 것은 없었으며, 커리어가 그랬듯 여러 시도를 하며 굴러가다 보니 지금에 이르렀다고 말했다.

진행자는 2년 전 책을 처음 논의할 무렵 그가 여러 제품을 동시에 시도하고 있었고, 자신도 우주고양이 보라의 사용성 테스트에 참여했던 일을 떠올렸다. 그때와 지금의 차이를 묻자 강영화 저자는 생각이 많이 바뀌었다고 답했다. 토스 이전의 사이드 프로젝트는 단순히 재미있어서 했다. 토스에 다니면서는 실행할 수 있을 것 같다는 확신이 조금 생겼다. 실제로 해낸 뒤에는 다른 일도 반복해서 해낼 수 있다는 자신감으로 바뀌었다. 예전에는 "할 수 있을까"였다면, 지금은 무언가를 시작할 때 "할 수 있을 것 같다"는 생각이 먼저 든다고 한다.

우주고양이 보라가 잘된 이유: 운세가 아니라 위로

우주고양이 보라가 잘된 이유에 대해 그는 공동창업자와 회고를 많이 했다고 한다. 결론은 "디자인이 좋아서"였다. 그가 말하는 디자인은 화면의 완성도만이 아니다. 기존 사주 앱들은 "이 사주가 잘 맞는다", "운세가 너의 미래를 보여 줄 것"이라는 언어를 썼다. 반면 그들은 사람이 운세를 보는 이유가 외롭고 불안해서라고 보고 위로에 초점을 맞췄다. 사용자에게 위로를 담은 마음의 편지를 써 주고, 그 편지에 답장할 수 있는 장치를 만들었으며, 위로와 마음 챙김을 함께 제공했다.

그는 이것이 곧 디자인의 영역이라고 설명했다. 사용자에게 어떤 경험을 주고 사용자가 어떤 경험을 하게 할 것인가에 초점을 맞춘 것이 주효했다는 판단이다. 여기에 덧붙여, 앱이 "엄청 귀엽다"는 점도 사람들이 좋아한 이유라고 웃으며 말했다.

엘스와 영어 교육 시장: 비타민이 아니라 진통제

반면 지금 운영하는 엘스는 "진짜 어렵다"고 했다. 영어 교육 시장에 진출한다고 하자 주변에서 왜 이렇게 어려운 시장에 들어오느냐는 반응을 보였고, 실제로도 그렇다는 것이다. 그는 이 차이를 비타민과 진통제에 빗댔다. 사주 앱은 기분 좋아지려고 먹는 비타민 같은 제품이지만, 영어 공부는 실제 고통을 해결해야 하는 '페인킬러'다. 그래서 사용성보다 유용성이 훨씬 중요하고, 사용자는 마음에 들지 않는 부분을 크게 느낀다. 그가 시도해 본 다른 종류의 제품들은 적당히 뭉쳐서 내놓아도 사람들이 재미있게 썼지만, 영어 앱은 하나하나 공들여 설계하고 "엄청 열심히 깎아야" 겨우 반응이 온다고 했다.

그럼에도 영어 교육에는 다른 매력이 있다고 그는 말한다. 사람들이 필요해서 쓰고, 이 앱 덕분에 인생이 달라졌다는 이야기를 듣게 된다는 점이다. 마음을 돌보는 일이 가치 없다는 뜻은 아니지만, 사람들의 삶과 미래에 더 깊이 영향을 준다는 점에서 더 가치 있게 느껴진다고 했다.

화면 너머의 의사결정: PMF 이전 단계의 생존

디자인을 화면으로만 생각하지 않고 다른 의사결정까지 하게 되는 이유를 묻자, 그는 사업이 지속되어야 디자인도 존재한다고 답했다. 그리고 회사의 단계에 따라 우선순위가 크게 달라진다고 설명했다. 그는 엘스가 아직 PMF(제품-시장 적합성)를 찾는 단계라고 본다. 그가 설명한 PMF는 사용자가 좋아하는 제품이 되어 리텐션이 나오고, 사용자가 꾸준히 반복해서 앱을 쓰는 상태다. 그 단계에 이르지 못했기 때문에 디자인보다 제품을 쓰게 만드는 장치를 고민하게 되고, 의사결정에서도 생존과 수익화를 우선할 수밖에 없다고 했다.

창업가라서 더 그렇다고 볼 수도 있지만, 회사에 다니는 디자이너도 사업의 관점에서 생각하면 더 나은 의사결정을 할 때가 많다는 것이 그의 주장이다. 직장인일 때도 크게 다르지 않았다고 한다. 리더 역할을 하는 사람들은 늘 제품을 전달하고 성과를 내는 데 집중하는데, 스타트업에서는 그들과 가까이 일할 수 있어서 이런 감각을 자연스럽게 익혔다고 그는 돌아봤다. 작은 태스크라도 그것이 어떤 임팩트를 내는지 생각하지 않으면 "영혼 없는 디자인", "영혼 없는 일"이 된다고 느꼈다고 한다.

직장인이 비즈니스 감각을 유지하는 방법

구체적인 방법으로 그가 가장 먼저 권한 것은 리더와 대화를 많이 하는 것이다. 태스크를 수행하는 사람은 그 일이 어떤 임팩트를 내는지 모를 수 있다. 특히 주니어나 정보가 잘 흐르지 않는 조직에 있는 사람일수록 그렇다. 그러니 이 일의 의도와 잘됐을 때의 아웃컴을 더 잘 설명해 달라고 리더에게 "요구"하라는 것이다. 동기 부여에 그런 설명이 필요하다고 말하면 자신의 생각이 틀렸을 가능성도 확인할 수 있고, 자신감과 동기도 더 생긴다고 했다. 진행자도 주니어가 그렇게 물어 오면 기특하게 느낄 것이라며 공감했다.

질문하기 어려워하는 사람을 위해서는 상상하는 방법을 제안했다. 내 일이 회사에 어떤 영향을 주고, 회사가 잘되면 산업에 어떤 영향을 주며, 산업이 잘되면 어떻게 될지 머릿속에서 시뮬레이션해 보는 것이다. 회사의 방식과 위치를 의식하며 일하면 내 일이 생각보다 큰 영향을 줄 수도 있고 작을 수도 있다는 것을 감각할 수 있다고 했다. 진행자는 책에 나온 '역기획'처럼 자사 제품이든 남의 제품이든 뜯어보는 것도 하나의 방법이라고 덧붙였다. 취업을 준비할 때는 시장 분석과 경쟁사 분석을 열심히 하다가 입사하면 갑자기 멈추게 되는데, 그 감각을 계속 유지해야 한다는 뜻이라는 것이다. 강영화 저자는 여기에 동의하면서, 좋다고 생각해 들어간 회사도 잘 안 될 수 있으니 내 회사가 객관적으로 어떤 위치에 있는지 분석하는 일은 특히 스타트업 구성원에게 도움이 되고, 그렇지 않은 사람에게도 의외로 재미있다고 말했다.

경계 없이 일하는 시대의 기회: 작은 팀과 AI의 다른 사고방식

연차가 쌓여 주니어를 이끄는 입장이 되면 이런 감각을 끌어내기가 쉽지 않다는 진행자의 말에 그는 동의했다. 다만 요즘 창업 팀을 운영하며 드는 생각은 팀이 클 필요가 없다는 것이라고 했다. 기존 회사는 규모가 있고 주니어가 있으니 그 방식을 유지하지만, 창업 팀은 많은 사람이 필요 없고 잘하는 사람끼리 팀을 꾸리게 되며, 팀원을 둘 필요가 없는 경우도 있다고 했다. 그는 이것이 "뉴 노멀"이 되어 가는 것 같다고 보고, 책 제목에 '살아남기'를 넣은 이유도 어느 정도 여기에 있다고 밝혔다.

그가 꼽은 기회는 이전과 달리 다양한 시도를 해 볼 수 있다는 점이다. 디자이너와 기획자도 개발을 할 수 있게 됐고, 그게 생각보다 "엄청 재밌다"고 했다. 경계 없이 일하니 생각 자체도 넓어진다고 느낀다. 또 AI가 자신보다 잘할 때도 많다고 했다. 사람은 늘 자기 방식대로, 자기 안의 정보를 중심으로 판단하지만, AI는 완전히 다른 사고방식으로 디자인하기도 한다. 특히 랜딩 페이지나 그래픽 디자인을 할 때 자신의 사고가 깨지는 경험을 많이 했고, 자신이 할 수 없는 발상을 AI가 해내면서 제품과 디자인이 한 걸음 나아간다고 느꼈다고 한다. 그래서 요즘 자신은 뒤에서 지휘하듯 "이렇게 해 봐, 저렇게 해 봐" 하며 조정하는 방식으로 일한다고 했다. 진행자는 이를 두고 모차르트만 살아남는 시대가 아니라 살리에리에게도 할 일이 있는 시대 같다고 표현했다.

정체성 혼란: 바이올리니스트에게 갑자기 지휘봉을 맡긴 상황

비즈니스도 데이터도 봐야 하고, 여전히 사용자도 봐야 하는 상황에서 "내가 디자이너가 맞나" 하는 혼란이나 번아웃은 없었는지 묻자, 그는 창업가라서 그런 고민은 별로 없었다고 답했다. 창업가는 어차피 디자인, 마케팅, 개발을 뒤섞어 하기 때문이다. 대신 그에게 상담을 청하는 회사 소속 디자이너들 대부분이 이 고민을 가져온다고 했다.

그는 이 상황을 진행자의 모차르트 비유를 이어받아 설명했다. 원래 지휘를 하지 않던 사람, 즉 바이올린을 켜던 사람에게 갑자기 지휘를 맡긴 것과 같다는 것이다. 연주밖에 해 본 적 없는데 모든 소리를 듣고 조율하며 방향을 정해야 하고, 진행자의 말처럼 표와 상품까지 팔라고 한다. 게다가 이 직업이 사라질 수도 있다는 말까지 들으니 답답하고 불안한 것이 당연하며, 자신도 무척 공감한다고 했다.

그럴 때마다 그는 "꼭 디자이너로 일하지 않아도 된다"고 말한다. 내가 무엇을 하고 싶은지, 내 강점이 어디서 왔고 무엇으로 이어질 수 있는지에 집중하고, 오히려 직함이라는 껍데기를 먼저 벗어 버리는 편이 나을 수 있다는 것이다. 그는 AI 시대가 아니었을 때도 회사에서 인정받은 방식이 이것이었다고 했다. "디자이너니까 안 해"가 아니라 필요하면 개발도, CS도 해 보며 인풋을 늘렸고, 거기서 얻은 배움이 컸다고 한다. AI가 이를 극대화하면서 제너럴리스트가 더 살아남기 좋은 시대가 된 것 아닌가 생각한다고 했다. 오래 살고 오래 일해야 하니 지금이 다양한 시도를 해 볼 좋은 시기라는 것이다. 요즘은 AX(AI 전환)로 회사를 혁신하겠다는 리더가 많으니, 회사 안에서 이런 시도를 하면 리더 입장에서도 고마운 일이라고 덧붙였다.

내가 원하는 것을 모를 때: 프로젝트, 기록, 과거의 성공 분해

진행자는 책을 편집하며 결국 '왜(Why)'와 내가 원하는 것을 깊이 파고드는 이야기가 반복된다고 느꼈다면서, 원하는 것을 모르는 사람도 많다고 짚었다. 강영화 저자는 그런 사람에게 프로젝트를 많이 해 보라고 권한다. 실무 선배와 이야기할 수 있는 프로젝트면 더 좋고, 그게 아니더라도 프로젝트를 기록하거나 다른 사람에게 이야기할 수 있는 커뮤니티 활동을 하면 생각지 못한 기회로 이어지는 경우가 많다고 했다.

직장인에게는 이미 잘해 낸 프로젝트를 돌아보라고 조언한다. 그저 그랬거나 잘 안 된 일 말고, 잘되게 만든 일에서 자신의 어떤 특징이 빛을 발했는지 쪼개 보라는 것이다. 과거를 들여다보면 분명 답이 있고, 그게 꼭 회사 일이 아니어도 된다고 했다. 집안일을 할 때나 친구들과 대화할 때 유독 잘되는 부분에서도 강점을 발견할 수 있다는 것이다. 또 3년 이상 일한 사람이라면 일을 오래 해 왔다는 것 자체가 생각보다 어려운 일이니, 그것을 당연하게 여기지 말고 "나는 이렇게 해서 해냈다"는 관점으로 다시 볼 필요가 있다고 말했다.

끝까지 남는 본질: 문제 해결력과 사용자에 대한 공감

경계가 흐려지는 시대에 놓치지 말아야 할 한 가지로 그는 문제 해결력을 꼽았다. 서비스 기획이나 제품 제작뿐 아니라 모든 과정에서 쓰이는 역량이며, 시대가 많이 바뀔수록 "내가 이걸 어떻게 풀 수 있지", 즉 어떤 정보와 리소스가 있고 어떻게 풀어갈지를 생각할 수밖에 없다는 것이다.

그는 이 지점에서 디자이너에게 기회가 있다고 봤다. 아직은 디자인을 처음부터 끝까지, 엔드투엔드로 해내는 에이전트가 없다는 것이다. 문제를 정의하고, 어떻게 풀지 정하고, 실제 아웃풋을 디자인하고, 그 뒤를 팔로업하는 과정은 구조화되어 있지만, 이 전체를 수행하는 에이전트는 없으며 만들기도 무척 어려울 것이라고 그는 전망했다. 그래서 디자이너는 좀 더 살아남지 않을까 생각한다고 했다.

특히 그는 디자이너의 강점을 사용자의 문제에 공감하는 능력으로 봤다. 공감력이 있으면 "이걸 불편하게 느끼는구나"를 아주 빨리 감지할 수 있고, 그 차이가 크다는 것이다. 이는 디자이너라는 직함에 한정되지 않는다고 했다. 불편을 공감의 방식으로 해결하는 사람이라면 누구든 디자이너일 수 있다고 그는 생각한다.

현장의 AI 활용: 에이전트 없이는 일이 안 되는 시대

책의 부제는 '인공지능의 시대, 디자이너의 일'이다. 현장이 어떻게 바뀌었는지 묻자 그는 "진짜 달라졌다"며 이제 에이전트가 없으면 일이 안 되는 상황이 됐다고 답했다. 인상 깊었던 사례로 카카오 계열사에서 일하는 한 디자이너를 들었다. 지도가 들어가는 화면을 만들어야 했던 그 디자이너는 지도 API를 연결해 피그마 메이크에서 쓸 수 있게 구현했다. 또 앱의 일부를 에이전트와 함께 직접 개발해 엣지 케이스에 대응했고, 그 결과물을 HTML 파일로 만들어 팀과 소통했다고 한다. 그는 이것이 디자이너가 할 수 있는 일이 달라진 단면이라고 봤다. 또 "엔지니어에게 디자인을 넘겼는데 에이전트가 내 말을 더 잘 듣더라"는 글도 흥미로웠다고 했다. 에이전트가 디자이너가 의도한 인터랙션을 그대로 구현해 주었다는 경험담이다.

그만큼 'AI 번아웃'도 많다고 했다. 그 자신도 겪었다. 옵시디언과 잘 연동되는 헤르메스 에이전트 같은 것을 직접 만들어 보려고 밤을 새웠는데, 에이전트가 말도 잘 안 듣고 너무 힘들어서 한동안 쳐다보기도 싫을 만큼 지쳤다고 한다. 모두가 AI 관련 이야기에 흠뻑 젖어 있고, 진행자의 말처럼 AI를 안 쓰면 나만 게으른가 하는 부채감도 따라온다.

AI를 많이 쓰면서 그는 AI가 만능이 아니라는 것도 절감했다. 내가 구린 걸 생각하면 구린 결과가 나온다. 진행자가 언급한 '가비지 인, 가비지 아웃'이다. 또 AI가 만든 디자인은 다 비슷비슷하게 생겨서 평균으로 수렴하는 경향이 있고, 이를 보며 오히려 좋은 디자인과 좋은 사고가 중요하다는 생각을 한다고 했다. 번아웃의 또 다른 원인으로는 컨텍스트 스위칭을 꼽았다. 여러 일을 시켜 놓고 하나하나 잘 지시하느라 인지적 에너지를 다 써 버린다는 것이다. 사람이 AI처럼 일할 수 없다면 사람답게 일하는 편이 낫다는 생각이 든다고 했다.

진행자는 이를 팀장 한 명에 인턴이 엄청 많은 상황에 비유했다. 강영화 저자는 모두가 일을 잘 시키는 매니저 역할에 몰입하게 되고, 주니어 디자이너도 디렉터가 되어야 하는 상황이라고 말했다. 잘하는 에이전트는 사랑스럽지만, 결과가 나쁠 때는 보통 내가 잘못 시킨 탓이다. 그래서 앞으로 매니징의 중요성이 더 커질 것 같다고 했다.

AI를 잘 쓰려면 기술을 알아야 한다: 비결정성과 작업 분해

책에서 그는 AI가 기술적으로 어디까지 할 수 있는지 이해해야 한다고 강조했다. 이유는 잘 쓰려면 잘 알아야 하기 때문이다. 그가 꼽은 핵심은 LLM이 결정적이지 않은 결과를 낸다는 점, 즉 무엇이 나올지 모른다는 점이다. 예전 제품 개발에서는 A를 넣으면 A가 나오는 것이 당연했지만, 이제는 A를 넣어도 B나 C가 나올 수 있다. 이 특성을 이해해야 AI를 활용하는 디자인이든 AI를 위한 디자인이든 거기에 맞출 수 있다고 했다.

근거로 그는 카네기멜런 대학교의 실험을 소개했다. 그의 설명에 따르면 AI 제품을 만드는 실험에서 한 그룹은 사용자 문제와 스토리에서 출발했고, 다른 그룹은 AI가 무엇을 할 수 있는지에서 출발했는데, 가능성에서 출발한 그룹이 훨씬 좋은 결과를 냈다고 한다. 그는 기술적 이해 없이 디자인하면 "산으로 간다"고 표현했다.

AI가 잘하는 것과 못하는 것에 대한 경험도 구체적으로 들려주었다. 잘하는 조건은 명확하다. 구체적인 요구사항 문서(PRD)가 잘 정리되어 있고, 화면 수가 너무 많지 않아야 한다. 엘스에서 워킹 홀리데이 상황을 롤플레잉하는 시뮬레이션 기능을 만들 때 시나리오를 매우 구체적으로 제공했더니, AI가 다양한 결과물을 내놓았다. 그는 약 여섯 개를 한 화면에 놓고 직접 써 보며 "이건 이렇게 되네", "이 컴포넌트는 여기 있으니 별로네" 하고 비교할 수 있었다. 분명한 시나리오, 한두 개 화면, 구체적인 지시가 갖춰졌을 때 확실히 잘했다고 한다.

못하는 것은 "대부분"이라고 그는 웃으며 말했다. 가장 중요한 조건은 디자인하는 사람의 머릿속에 사용자가 이를 통해 어떤 이득을 얻을지에 대한 구체적인 상이 있어야 한다는 것이다. 그 상이 조금만 흐릿해도 디자이너와 에이전트가 함께 헤맨다. 그래서 그는 자신의 워크플로를 모두 정리한 뒤 하나하나 쪼개서, AI가 잘할 것 같은 일은 AI에게 맡기고 못할 것 같은 일은 직접 한다. 결국 내가 어떻게 일하는지를 잘 정리하는 것이 AI와 잘 일하는 핵심이라고 했다.

그는 목적 없이 "일단 AI를 잘 쓰자"로 흐르는 경향을 경계했다. 개인도 회사도 마찬가지라고 했다. 이걸 써서 회사와 나에게 좋은 게 무엇인지, 나는 무엇을 잘하고 AI는 무엇을 더 잘하는지를 따져야 효율적으로 일할 수 있다는 것이다. 토스에서 사내 생산성을 높이는 일을 해 온 그에게 생산성은 특히 중요한 가치이며, 더 의미 있는 일에 시간을 쓰기 위해 가능성과 필요한 일을 나열해 보는 과정이 중요하다고 했다.

처음에는 막막하지 않았느냐는 질문에는, 디자인을 잘하는 도구가 없어서 초안 작업은 주로 직접 했다고 답했다. 클로드 디자인이 나온 뒤에야 그나마 쓸 만해졌지만 아직 갈 길이 멀다고 평가했다. 대신 PRD를 쓰고 생각을 명확히 하는 데는 에이전트의 도움을 많이 받았다. 도구마다 특성도 다르다고 했다. 어떤 도구는 MCP를 붙이면 잘하지만 피그마 파일을 그냥 넣으면 멍청해지고, 어떤 도구는 그 반대다. 그래서 도구의 특성을 파악하고 여러 실험을 거쳐 필요한 것만 취해 최적의 워크플로를 만들어 두어야 하며, 이는 개인뿐 아니라 팀에도 중요하다고 했다.

팀 차원의 사례도 소개했다. 엘스 팀은 전원이 엔지니어링을 할 수 있으며, 필요한 도구는 직접 만들어 쓰는 것이 팀의 DNA라고 했다. 슬랙에는 헤르메스 에이전트 기반의 에이전트가 있고, MCP 등으로 데이터에 연결되어 있다. 예컨대 워킹 홀리데이 기능의 특정 지표를 물으면 답해 준다. 이 에이전트의 이름은 '흥민형'인데, "우리 국대 흥민이 형님" 운운하는 말투가 좀 열받는다며 웃었다. 그는 에이전트가 쉽게 접근하고 읽기 편한 환경을 만드는 것 자체가 중요하다고 강조했다.

디자인 프로세스를 익히는 법: 전통적 흐름과 레퍼런스의 재해석

디자이너가 아닌 사람에게도 디자인 프로세스와 구조화가 일반 역량이 되어 가지만, 처음에는 막막할 수밖에 없다. 그 역시 에이전트와 함께 처음 개발을 할 때 막막했다고 했다. 특히 원래 자기 분야를 잘하던 사람은 새로운 것을 못 하는 상태를 큰 스트레스로 느끼고, 완벽주의까지 겹쳐 하기 싫어지기도 한다고 했다. 그는 이것이 자연스럽고 당연하다며, 모두가 막막하고 불안해한다고 말했다. 그러면서 이 시대를 어떻게 하면 더 재미있게 보낼지 생각하는 사람들이 재미있는 기회를 얻는다고 했다. 재밌는 게 너무 많아 걱정할 시간이 없다는 생각이 정신 건강에도 더 좋다는 것이다.

IT 제품 관점에서 그가 먼저 권한 것은 제품이 전통적으로 어떻게 만들어져 왔는지 프로세스를 익히는 일이다. 팀이 풀 문제를 정의하고, 디자이너와 PO·PM이 해법과 가설을 세우고, 로우 피델리티 프로토타입으로 팀 내부 소통을 위한 질문을 던지고, 하이 피델리티 프로토타입으로 제품이 고객과 어떻게 소통할지 검토한 뒤, 릴리즈해 피드백을 받고 다시 처음으로 돌아가는 루프다. 각 단계에 엔지니어와 디자이너가 어떻게 참여하는지 알고 있으면, 에이전트가 들어왔을 때 어느 단계를 어떻게 맡는지 이해한 상태에서 디자인할 수 있다고 했다. 처음부터 다 잘하려 하면 무엇이 있는지도 모르니, 먼저 전체 흐름을 조감하고 부족한 것을 목록으로 만든 뒤 작게 쪼개 배우는 편이 유리하다는 것이다.

'어떻게(How)'의 영역은 경험이 많아야 한다고 인정했다. 어떤 방식으로 전달해야 사용자가 잘 쓰는지에 대한 경험이 제품의 질을 좌우한다. 그 경험을 얻으려면 잘하는 사람을 많이 만나 의견을 듣고, 에이전트와 대화하며 묻고, 실험한 것을 자신의 언어로 정리해 다음 의사결정에 반영하고 회고하는 과정이 필수라고 했다. 그는 대부분의 문제에는 이미 해결된 방법이 있다고 봤다. 특히 디지털 제품에는 레퍼런스가 너무 많기 때문에, 레퍼런스를 잘 읽고 쓰는 법만 익히면 오히려 쉬워진다는 것이다.

진행자가 책에서 인상 깊었다고 꼽은 사례가 바로 이 레퍼런스 활용이다. 엘스에서 사용자가 AI 세션을 시작하는 기능(지금은 없어진 기능)을 만들 때, 그는 바로 시작되는 화면이라면 음악 앱을 참고하자고 생각했다. 스포티파이처럼 재생하면 화면 하단에 '재생 중' 컴포넌트가 뜨는 방식을 가져온 것이다. 카드 형태의 컴포넌트가 많이 필요했을 때는 데이팅 앱을 참고했다. 데이팅 앱은 정확한 정보를 예쁘게 보여 줘야 하고, 틴더처럼 스와이프로 넘기는 방식이 잘 되어 있기 때문이다. 영어 앱이지만 다른 분야의 레퍼런스를 가져올 수 있었던 것은, 그 기능이 어떤 문제를 어떻게 해결하고 있는지 "한 꺼풀 벗겨서" 보았기 때문이라고 그는 설명했다.

주니어를 위한 세 가지: 프레임워크와 나만의 방식, 기록, 사람

진행자는 과거에는 주니어가 실무를 거치며 차차 시야를 넓혀 갔지만, AI가 그 경로를 원천적으로 어렵게 만드는 면이 있다고 지적했다. 강영화 저자는 문제 해결 방식을 계속 연습해야 한다며 세 가지를 권했다.

첫째는 문제를 쪼개 보는 도구를 익히는 것이다. MECE, ICE 프레임워크, 실무에서 쓰는 실험 설계 명세, 5 Whys 같은 다른 사람들이 만든 구조가 있고, 이를 LLM과 대화하며 능동적으로 공부하는 것이 도움이 된다고 했다. 동시에 자기 방식을 정리하는 것도 중요하다고 강조했다. 디자인을 한다는 것에는 저마다의 방법이 있으니, 어떻게 쪼개서 진행했고 결과가 어땠는지를 논리적으로 정리해 나만의 프레임워크를 만들어 보라는 것이다.

둘째는 기록이다. 그는 늘 업무 일지와 일기를 쓰라고 권한다. 어떤 일이 있었고 어떤 레퍼런스를 봤으며 어떤 의사결정을 거쳐 어떤 결과가 나왔는지 기록되어 있어야 피드백을 받을 수 있기 때문이다.

셋째는 사람과의 연결이다. 특히 주니어끼리 많이 만나라고 권한다. 아이디어가 증폭되고, 내 생각이 틀렸을 때 그것을 알아보는 눈이 생긴다는 것이다. 그는 AI를 쓰는 방법은 넘쳐 나지만 잘 쓰는 법과 디자인을 잘하는 법은 결국 사람을 통해 전수된다고 봤다. 실제로 사람의 문제를 해결한 경험을 나누는 것 자체가 디자인의 본질이기 때문이라는 설명이다. 진행자는 책, 강연, 커피챗이 모두 다른 사람의 시간을 농축해 얻는 지름길이라고 호응했다.

주니어에게는 이런 연결이 어렵다는 것을 알기에, 그는 직접 주니어들끼리 "소개팅처럼" 서로를 소개해 주었다. 그렇게 생긴 그룹이 서너 개 있는데, 서로 의지하고 돕게 됐다며 고마워하는 사람들도 있고, 아예 디자인 커뮤니티를 만든 사람들도 있다고 한다. 연결만 되어도 그 뒤는 다양하게 풀린다는 것이 그의 경험이다. 모두가 이 시대가 어렵다는 것을 알기에 더 쉽게 연결되는 것 같다고 덧붙였다.

시니어에게: 뾰족함, 자기 신뢰, 하루 20분의 실험

시니어 디자이너의 혼란에 대해서는, 그것이 엔지니어와 기획자를 포함한 많은 사람의 고민이라고 했다. 역할이 겹치고 원래 알던 시대와 너무 달라져서, 창업을 해야 하느냐고까지 묻는 사람들이 있다고 한다. 같은 입장에서 고민해 본 그의 결론은 결국 진짜 하고 싶은 것을 찾아가야 한다는 것이다. 자신이 생각하는 것에 대한 "뾰족함", 명료함, 곧게 선 중심이 이 시대에 필요하다고 봤다.

그리고 그는 시니어들이 이미 그것을 갖고 있다고 생각한다. 오래 일한 사람에게는 강점과 노하우, 자신만의 성공 방정식이 쌓여 있으니 스스로를 더 믿고 해 봐도 된다는 것이다. 필요하다면 다양한 실험에 적극적으로 참여하면 배우는 것이 많을 것이라고 했다. 그 실험에 엄청난 시간이 필요하지도 않다고 했다. 하루 20분 정도만 해 봐도 변화에 더 유연하게 대처할 수 있고 어렵게만 느끼지 않게 된다는 것이다. 역할이 겹쳐 혼란스러운 사람들에게도, 지금은 모두가 혼란스러우니 그냥 재미있게 즐기며 "일단 해 보자"는 마음가짐이 더 필요하고 재미있을 것이라고 말했다.

창업을 고민하는 사람에게: 힘들지만 좋은 일, 그리고 AI가 밀어붙이는 창의성

'대창업의 시대'라는 말에 대해 창업을 고민하는 사람에게 조언을 청하자, 그는 "창업하지 마세요라고 말할 순 없다"며 웃었다. 하지만 개인적으로 창업은 정말 힘들었고 지금도 힘들다고 털어놓았다. 즐겁기만 한 일은 없고, 문제를 하나 해결하면 더 어렵고 새로운 문제가 나온다. 창업 후 평생 해 본 적 없는 일을 수없이 했는데, 인수 과정에서 LOI를 써 본 경험이 대표적이다. 물어볼 사람도 거의 없었고 그에게는 모든 것이 처음이었다.

그런데도 그는 이 여정이 좋고 행복하다고 했다. 무척 어려운 동시에 즐겁고, 내 길을 스스로 만들어 간다는 데서 오는 자유감이 크다는 것이다. 그래서 창업하고 싶은 마음이 드는 사람은 해야 하는 사람이라고 말한다. 대부분은 그런 생각조차 하지 않기 때문이다. 한 번이라도 '찍먹'해 보고, 망하더라도 그것이 엄청난 자산과 경험이 된다는 것은 "정말 확신"한다고 했다.

그는 다시 '나에게 집중하기'로 돌아왔다. 인공지능이 있으니 인공지능이 못하는 것, 사람이 더 잘하거나 더 오래 지속할 수 있는 것을 해야 한다는 것이다. 그는 요즘 인공지능 때문에 사람의 창의성이 엄청나게 끌어올려지고 있다고 느낀다. 인공지능이 창업가를 끝까지 밀어붙이고, 사람이 남과 다르게 갈 수 있도록 돕는다는 것이다. 그러려면 열정을 쏟을 수 있는 분야, 내가 즐거운 분야로 가야 하고, 그러려면 나를 잘 알아야 한다. 창업을 하든 안 하든 우리는 더 오래 일할 것이기 때문이다. 진행자가 전에는 못 하던 것을 할 수 있게 됐으니 이제 변명의 여지가 없다고 하자, 그는 동의하며 최근의 생각을 덧붙였다. 팀의 역량과 창업가의 가치관, 사고방식이 흘러나와 팀이 되고 제품이 되고 사업이 되며, 인공지능이 그 과정을 가속한다는 것이다. 혼란스럽지만 재미있는 시대라는 데 두 사람은 의견을 모았다.

엘스 팀과 개인의 다음 목표

마지막으로 향후 계획을 묻자, 그는 팀이 아직도 "죽고 있다"며 웃었다. 늘 고생하고 있으며, 목표는 스스로 생존할 수 있는 매출과 구조를 만드는 것이라고 했다. 엘스에서 워킹 홀리데이를 떠나는 사람들을 위한 기능을 실험했는데, 이를 무척 좋아하는 사용자가 많다고 소개했다.

개인적으로는 올 상반기가 매우 힘들었다고 털어놓았다. 번아웃이 오고 공황도 몇 번 겪었다. 그래서 하반기에는 스스로를 돌보고 더 행복하게 살 수 있는 구조를 만들어 두려 한다고 했다. 그래야 앞으로 20년, 30년을 일할 수 있을 것 같다는 이유에서다. 책은 인생에서 가장 힘든 시기에 나왔지만, 책을 내 줘서 고맙다는 말, 어려운 시기에 도움이 될 것 같다는 말을 들으면서 오히려 에너지를 얻고 위로를 받았다고 했다. 진행자는 그가 그 시기를 모두 거쳐 왔기에 책이 위로가 되는 것이며, 성공담만 있었다면 재미없었을 것이라고 답했다.

대화를 마치며 강영화 저자는 책이 자신을 더 다양하게 생각하도록 도와주었고, 출간 뒤 독자들의 질문을 통해 인풋이 늘고 생각이 더 뾰족해졌다고 말했다. 이 과정 자체가 재미있었으며, 앞으로도 더 재미있는 일을 많이 할 수 있을 것 같다는 자신감과 확신이 든다고 했다.