토스 출신 창업가 강영화 디자이너가 말하는 AI 시대 디자이너의 일
EO Korea북 팟캐스트 '이오서재'가 『프로덕트 디자이너로 살아남기』의 강영화 저자와 나눈 대화다. 중심 질문은 AI가 디자인과 개발의 경계를 허무는 시대에 디자이너의 역할이 어떻게 달라지고, 그 속에서 무엇을 붙잡아야 하느냐는 것이다. 강영화 저자는 13년 차 디자이너이자 창업가다. 토스에서 일했고, 사주 앱 '우주고양이 보라'를 매각했으며, 지금은 영어 교육 앱 '엘스'를 운영한다. 그의 입장은 분명하다. 디자이너라는 직함의 경계에 매이지 말고, 문제 해결력과 사용자에 대한 공감을 중심에 두라는 것이다. AI는 위기이면서 동시에 디자이너에게 기회라고 그는 본다.
정적인 그래픽 디자인에서 프로덕트 디자인으로
강영화 저자는 시각 디자인을 전공했고, 편집 디자인과 브랜드 디자인을 잘하고 좋아했다. 그래서 첫 직장으로 PR 에이전시에 들어가 그래픽 디자이너로 일을 시작했다. 하지만 1년이 채 되기 전에 자신과 맞지 않는다고 느꼈다. 일이 "정적"이라고 느꼈기 때문이다. 당시는 2013~2014년 무렵으로, 배달의민족 같은 회사들이 '스타트업'이라는 이름으로 등장하던 시기였다. 그는 그쪽에 더 재미있는 일이 있지 않을까 생각했다.
전환 과정은 순탄하지 않았다. 포트폴리오도 없이 지인이 소개한 스타트업에 UX 디자이너로 들어갔지만, 회사가 6개월 만에 문을 닫았다. 그 뒤 하던 아르바이트를 늘리려던 차에 그 회사에서 정규직 채용 기회가 생겼다. 그렇게 들어간 곳이 약 4년을 다닌 스포카다. 그는 스포카에 UI/UX 디자이너로 입사해 직무명이 프로덕트 디자이너로 바뀌는 과정을 함께 겪었다. UI/UX만이 아니라 필요하면 브랜딩도 하고 제품에 들어가는 에셋도 만드는 등 다양한 경험을 디자인하고 있으니 이름을 바꿔야 한다는 이야기가 팀 안의 디자이너들 사이에서 나왔다고 한다. 마침 '프로덕트 디자이너'라는 직무명이 다시 주목받던 때이기도 했다.
토스에서 익힌 '비즈니스에 기여하는 디자이너'의 감각
토스에는 직원 수가 200명대 후반일 때 입사해 약 4년 동안 2,000명 규모로 성장하는 과정을 지켜봤다. 그가 꼽은 토스의 특징은 정보가 전부 공개되어 있다는 점, 그리고 디자이너에게도 비즈니스 관점의 탁월함을 요구했다는 점이다. 데이터를 보고 해석하고, 데이터를 기반으로 사고하고 디자인해서 비즈니스 성장에 기여하는 디자이너를 강하게 요구했다고 그는 말한다.
처음에는 무척 힘들었다고 털어놓았다. 그동안 일해 온 방식과 너무 달랐기 때문이다. 아름다움을 추구하기보다 사용성에 집중해야 했고, 자기 일이 비즈니스에 어떤 임팩트를 주는지 생각하지 않으면 살아남을 수 없었다. 회사가 워낙 빠르게 성장하고 있어서 개인도 그만큼 빠르게 성장해야 따라갈 수 있었고, 그 과정에서 이런 마인드셋을 자연스럽게 갖추게 됐다고 한다.
말레이시아 안식월 리서치에서 시작된 창업
토스에 다니는 동안 그는 사이드 프로젝트를 많이 했고, 창업도 그 연장선에서 이어졌다. 계기는 토스에서 3년을 근속하면 주어지는 한 달 안식월이었다. 말레이시아 페낭에 사는 동생 집에 놀러 갔다가 그곳에 '인생네컷' 같은 포토부스가 없다는 걸 알게 됐고, 직접 해보면 어떨까 하는 생각이 들었다.
평소 토스에서 유저 리서치와 데이터를 다뤄 온 습관대로 그는 리서치부터 시작했다. 비슷한 도시에는 분명 이런 사업이 있을 테니 그들은 어떻게 하는지, 자신이 한다면 어떻게 할 수 있을지 상상하며 여러 도시를 돌아다녔다. 페낭에서 치앙마이, 방콕, 싱가포르, 쿠알라룸푸르를 거쳐 다시 페낭으로 돌아오는 일정을 약 2주 만에 소화했다. 그 과정에서 "할 수 있겠다"는 생각이 들었다. 다만 제대로, 그리고 저렴하게 만들려면 개발자가 필요했고, 그렇게 지금의 공동창업자와 연이 닿았다. 그는 그날이 2023년 1월 26일이었다고 날짜까지 기억한다. 그러면서도 창업 이후 "단 하나도" 예상대로 흘러간 것은 없었으며, 커리어가 그랬듯 여러 시도를 하며 굴러가다 보니 지금에 이르렀다고 말했다.
진행자는 2년 전 책을 처음 논의할 무렵 그가 여러 제품을 동시에 시도하고 있었고, 자신도 우주고양이 보라의 사용성 테스트에 참여했던 일을 떠올렸다. 그때와 지금의 차이를 묻자 강영화 저자는 생각이 많이 바뀌었다고 답했다. 토스 이전의 사이드 프로젝트는 단순히 재미있어서 했다. 토스에 다니면서는 실행할 수 있을 것 같다는 확신이 조금 생겼다. 실제로 해낸 뒤에는 다른 일도 반복해서 해낼 수 있다는 자신감으로 바뀌었다. 예전에는 "할 수 있을까"였다면, 지금은 무언가를 시작할 때 "할 수 있을 것 같다"는 생각이 먼저 든다고 한다.
우주고양이 보라가 잘된 이유: 운세가 아니라 위로
우주고양이 보라가 잘된 이유에 대해 그는 공동창업자와 회고를 많이 했다고 한다. 결론은 "디자인이 좋아서"였다. 그가 말하는 디자인은 화면의 완성도만이 아니다. 기존 사주 앱들은 "이 사주가 잘 맞는다", "운세가 너의 미래를 보여 줄 것"이라는 언어를 썼다. 반면 그들은 사람이 운세를 보는 이유가 외롭고 불안해서라고 보고 위로에 초점을 맞췄다. 사용자에게 위로를 담은 마음의 편지를 써 주고, 그 편지에 답장할 수 있는 장치를 만들었으며, 위로와 마음 챙김을 함께 제공했다.
그는 이것이 곧 디자인의 영역이라고 설명했다. 사용자에게 어떤 경험을 주고 사용자가 어떤 경험을 하게 할 것인가에 초점을 맞춘 것이 주효했다는 판단이다. 여기에 덧붙여, 앱이 "엄청 귀엽다"는 점도 사람들이 좋아한 이유라고 웃으며 말했다.
엘스와 영어 교육 시장: 비타민이 아니라 진통제
반면 지금 운영하는 엘스는 "진짜 어렵다"고 했다. 영어 교육 시장에 진출한다고 하자 주변에서 왜 이렇게 어려운 시장에 들어오느냐는 반응을 보였고, 실제로도 그렇다는 것이다. 그는 이 차이를 비타민과 진통제에 빗댔다. 사주 앱은 기분 좋아지려고 먹는 비타민 같은 제품이지만, 영어 공부는 실제 고통을 해결해야 하는 '페인킬러'다. 그래서 사용성보다 유용성이 훨씬 중요하고, 사용자는 마음에 들지 않는 부분을 크게 느낀다. 그가 시도해 본 다른 종류의 제품들은 적당히 뭉쳐서 내놓아도 사람들이 재미있게 썼지만, 영어 앱은 하나하나 공들여 설계하고 "엄청 열심히 깎아야" 겨우 반응이 온다고 했다.
그럼에도 영어 교육에는 다른 매력이 있다고 그는 말한다. 사람들이 필요해서 쓰고, 이 앱 덕분에 인생이 달라졌다는 이야기를 듣게 된다는 점이다. 마음을 돌보는 일이 가치 없다는 뜻은 아니지만, 사람들의 삶과 미래에 더 깊이 영향을 준다는 점에서 더 가치 있게 느껴진다고 했다.
화면 너머의 의사결정: PMF 이전 단계의 생존
디자인을 화면으로만 생각하지 않고 다른 의사결정까지 하게 되는 이유를 묻자, 그는 사업이 지속되어야 디자인도 존재한다고 답했다. 그리고 회사의 단계에 따라 우선순위가 크게 달라진다고 설명했다. 그는 엘스가 아직 PMF(제품-시장 적합성)를 찾는 단계라고 본다. 그가 설명한 PMF는 사용자가 좋아하는 제품이 되어 리텐션이 나오고, 사용자가 꾸준히 반복해서 앱을 쓰는 상태다. 그 단계에 이르지 못했기 때문에 디자인보다 제품을 쓰게 만드는 장치를 고민하게 되고, 의사결정에서도 생존과 수익화를 우선할 수밖에 없다고 했다.
창업가라서 더 그렇다고 볼 수도 있지만, 회사에 다니는 디자이너도 사업의 관점에서 생각하면 더 나은 의사결정을 할 때가 많다는 것이 그의 주장이다. 직장인일 때도 크게 다르지 않았다고 한다. 리더 역할을 하는 사람들은 늘 제품을 전달하고 성과를 내는 데 집중하는데, 스타트업에서는 그들과 가까이 일할 수 있어서 이런 감각을 자연스럽게 익혔다고 그는 돌아봤다. 작은 태스크라도 그것이 어떤 임팩트를 내는지 생각하지 않으면 "영혼 없는 디자인", "영혼 없는 일"이 된다고 느꼈다고 한다.
직장인이 비즈니스 감각을 유지하는 방법
구체적인 방법으로 그가 가장 먼저 권한 것은 리더와 대화를 많이 하는 것이다. 태스크를 수행하는 사람은 그 일이 어떤 임팩트를 내는지 모를 수 있다. 특히 주니어나 정보가 잘 흐르지 않는 조직에 있는 사람일수록 그렇다. 그러니 이 일의 의도와 잘됐을 때의 아웃컴을 더 잘 설명해 달라고 리더에게 "요구"하라는 것이다. 동기 부여에 그런 설명이 필요하다고 말하면 자신의 생각이 틀렸을 가능성도 확인할 수 있고, 자신감과 동기도 더 생긴다고 했다. 진행자도 주니어가 그렇게 물어 오면 기특하게 느낄 것이라며 공감했다.
질문하기 어려워하는 사람을 위해서는 상상하는 방법을 제안했다. 내 일이 회사에 어떤 영향을 주고, 회사가 잘되면 산업에 어떤 영향을 주며, 산업이 잘되면 어떻게 될지 머릿속에서 시뮬레이션해 보는 것이다. 회사의 방식과 위치를 의식하며 일하면 내 일이 생각보다 큰 영향을 줄 수도 있고 작을 수도 있다는 것을 감각할 수 있다고 했다. 진행자는 책에 나온 '역기획'처럼 자사 제품이든 남의 제품이든 뜯어보는 것도 하나의 방법이라고 덧붙였다. 취업을 준비할 때는 시장 분석과 경쟁사 분석을 열심히 하다가 입사하면 갑자기 멈추게 되는데, 그 감각을 계속 유지해야 한다는 뜻이라는 것이다. 강영화 저자는 여기에 동의하면서, 좋다고 생각해 들어간 회사도 잘 안 될 수 있으니 내 회사가 객관적으로 어떤 위치에 있는지 분석하는 일은 특히 스타트업 구성원에게 도움이 되고, 그렇지 않은 사람에게도 의외로 재미있다고 말했다.
경계 없이 일하는 시대의 기회: 작은 팀과 AI의 다른 사고방식
연차가 쌓여 주니어를 이끄는 입장이 되면 이런 감각을 끌어내기가 쉽지 않다는 진행자의 말에 그는 동의했다. 다만 요즘 창업 팀을 운영하며 드는 생각은 팀이 클 필요가 없다는 것이라고 했다. 기존 회사는 규모가 있고 주니어가 있으니 그 방식을 유지하지만, 창업 팀은 많은 사람이 필요 없고 잘하는 사람끼리 팀을 꾸리게 되며, 팀원을 둘 필요가 없는 경우도 있다고 했다. 그는 이것이 "뉴 노멀"이 되어 가는 것 같다고 보고, 책 제목에 '살아남기'를 넣은 이유도 어느 정도 여기에 있다고 밝혔다.
그가 꼽은 기회는 이전과 달리 다양한 시도를 해 볼 수 있다는 점이다. 디자이너와 기획자도 개발을 할 수 있게 됐고, 그게 생각보다 "엄청 재밌다"고 했다. 경계 없이 일하니 생각 자체도 넓어진다고 느낀다. 또 AI가 자신보다 잘할 때도 많다고 했다. 사람은 늘 자기 방식대로, 자기 안의 정보를 중심으로 판단하지만, AI는 완전히 다른 사고방식으로 디자인하기도 한다. 특히 랜딩 페이지나 그래픽 디자인을 할 때 자신의 사고가 깨지는 경험을 많이 했고, 자신이 할 수 없는 발상을 AI가 해내면서 제품과 디자인이 한 걸음 나아간다고 느꼈다고 한다. 그래서 요즘 자신은 뒤에서 지휘하듯 "이렇게 해 봐, 저렇게 해 봐" 하며 조정하는 방식으로 일한다고 했다. 진행자는 이를 두고 모차르트만 살아남는 시대가 아니라 살리에리에게도 할 일이 있는 시대 같다고 표현했다.
정체성 혼란: 바이올리니스트에게 갑자기 지휘봉을 맡긴 상황
비즈니스도 데이터도 봐야 하고, 여전히 사용자도 봐야 하는 상황에서 "내가 디자이너가 맞나" 하는 혼란이나 번아웃은 없었는지 묻자, 그는 창업가라서 그런 고민은 별로 없었다고 답했다. 창업가는 어차피 디자인, 마케팅, 개발을 뒤섞어 하기 때문이다. 대신 그에게 상담을 청하는 회사 소속 디자이너들 대부분이 이 고민을 가져온다고 했다.
그는 이 상황을 진행자의 모차르트 비유를 이어받아 설명했다. 원래 지휘를 하지 않던 사람, 즉 바이올린을 켜던 사람에게 갑자기 지휘를 맡긴 것과 같다는 것이다. 연주밖에 해 본 적 없는데 모든 소리를 듣고 조율하며 방향을 정해야 하고, 진행자의 말처럼 표와 상품까지 팔라고 한다. 게다가 이 직업이 사라질 수도 있다는 말까지 들으니 답답하고 불안한 것이 당연하며, 자신도 무척 공감한다고 했다.
그럴 때마다 그는 "꼭 디자이너로 일하지 않아도 된다"고 말한다. 내가 무엇을 하고 싶은지, 내 강점이 어디서 왔고 무엇으로 이어질 수 있는지에 집중하고, 오히려 직함이라는 껍데기를 먼저 벗어 버리는 편이 나을 수 있다는 것이다. 그는 AI 시대가 아니었을 때도 회사에서 인정받은 방식이 이것이었다고 했다. "디자이너니까 안 해"가 아니라 필요하면 개발도, CS도 해 보며 인풋을 늘렸고, 거기서 얻은 배움이 컸다고 한다. AI가 이를 극대화하면서 제너럴리스트가 더 살아남기 좋은 시대가 된 것 아닌가 생각한다고 했다. 오래 살고 오래 일해야 하니 지금이 다양한 시도를 해 볼 좋은 시기라는 것이다. 요즘은 AX(AI 전환)로 회사를 혁신하겠다는 리더가 많으니, 회사 안에서 이런 시도를 하면 리더 입장에서도 고마운 일이라고 덧붙였다.
내가 원하는 것을 모를 때: 프로젝트, 기록, 과거의 성공 분해
진행자는 책을 편집하며 결국 '왜(Why)'와 내가 원하는 것을 깊이 파고드는 이야기가 반복된다고 느꼈다면서, 원하는 것을 모르는 사람도 많다고 짚었다. 강영화 저자는 그런 사람에게 프로젝트를 많이 해 보라고 권한다. 실무 선배와 이야기할 수 있는 프로젝트면 더 좋고, 그게 아니더라도 프로젝트를 기록하거나 다른 사람에게 이야기할 수 있는 커뮤니티 활동을 하면 생각지 못한 기회로 이어지는 경우가 많다고 했다.
직장인에게는 이미 잘해 낸 프로젝트를 돌아보라고 조언한다. 그저 그랬거나 잘 안 된 일 말고, 잘되게 만든 일에서 자신의 어떤 특징이 빛을 발했는지 쪼개 보라는 것이다. 과거를 들여다보면 분명 답이 있고, 그게 꼭 회사 일이 아니어도 된다고 했다. 집안일을 할 때나 친구들과 대화할 때 유독 잘되는 부분에서도 강점을 발견할 수 있다는 것이다. 또 3년 이상 일한 사람이라면 일을 오래 해 왔다는 것 자체가 생각보다 어려운 일이니, 그것을 당연하게 여기지 말고 "나는 이렇게 해서 해냈다"는 관점으로 다시 볼 필요가 있다고 말했다.
끝까지 남는 본질: 문제 해결력과 사용자에 대한 공감
경계가 흐려지는 시대에 놓치지 말아야 할 한 가지로 그는 문제 해결력을 꼽았다. 서비스 기획이나 제품 제작뿐 아니라 모든 과정에서 쓰이는 역량이며, 시대가 많이 바뀔수록 "내가 이걸 어떻게 풀 수 있지", 즉 어떤 정보와 리소스가 있고 어떻게 풀어갈지를 생각할 수밖에 없다는 것이다.
그는 이 지점에서 디자이너에게 기회가 있다고 봤다. 아직은 디자인을 처음부터 끝까지, 엔드투엔드로 해내는 에이전트가 없다는 것이다. 문제를 정의하고, 어떻게 풀지 정하고, 실제 아웃풋을 디자인하고, 그 뒤를 팔로업하는 과정은 구조화되어 있지만, 이 전체를 수행하는 에이전트는 없으며 만들기도 무척 어려울 것이라고 그는 전망했다. 그래서 디자이너는 좀 더 살아남지 않을까 생각한다고 했다.
특히 그는 디자이너의 강점을 사용자의 문제에 공감하는 능력으로 봤다. 공감력이 있으면 "이걸 불편하게 느끼는구나"를 아주 빨리 감지할 수 있고, 그 차이가 크다는 것이다. 이는 디자이너라는 직함에 한정되지 않는다고 했다. 불편을 공감의 방식으로 해결하는 사람이라면 누구든 디자이너일 수 있다고 그는 생각한다.
현장의 AI 활용: 에이전트 없이는 일이 안 되는 시대
책의 부제는 '인공지능의 시대, 디자이너의 일'이다. 현장이 어떻게 바뀌었는지 묻자 그는 "진짜 달라졌다"며 이제 에이전트가 없으면 일이 안 되는 상황이 됐다고 답했다. 인상 깊었던 사례로 카카오 계열사에서 일하는 한 디자이너를 들었다. 지도가 들어가는 화면을 만들어야 했던 그 디자이너는 지도 API를 연결해 피그마 메이크에서 쓸 수 있게 구현했다. 또 앱의 일부를 에이전트와 함께 직접 개발해 엣지 케이스에 대응했고, 그 결과물을 HTML 파일로 만들어 팀과 소통했다고 한다. 그는 이것이 디자이너가 할 수 있는 일이 달라진 단면이라고 봤다. 또 "엔지니어에게 디자인을 넘겼는데 에이전트가 내 말을 더 잘 듣더라"는 글도 흥미로웠다고 했다. 에이전트가 디자이너가 의도한 인터랙션을 그대로 구현해 주었다는 경험담이다.
그만큼 'AI 번아웃'도 많다고 했다. 그 자신도 겪었다. 옵시디언과 잘 연동되는 헤르메스 에이전트 같은 것을 직접 만들어 보려고 밤을 새웠는데, 에이전트가 말도 잘 안 듣고 너무 힘들어서 한동안 쳐다보기도 싫을 만큼 지쳤다고 한다. 모두가 AI 관련 이야기에 흠뻑 젖어 있고, 진행자의 말처럼 AI를 안 쓰면 나만 게으른가 하는 부채감도 따라온다.
AI를 많이 쓰면서 그는 AI가 만능이 아니라는 것도 절감했다. 내가 구린 걸 생각하면 구린 결과가 나온다. 진행자가 언급한 '가비지 인, 가비지 아웃'이다. 또 AI가 만든 디자인은 다 비슷비슷하게 생겨서 평균으로 수렴하는 경향이 있고, 이를 보며 오히려 좋은 디자인과 좋은 사고가 중요하다는 생각을 한다고 했다. 번아웃의 또 다른 원인으로는 컨텍스트 스위칭을 꼽았다. 여러 일을 시켜 놓고 하나하나 잘 지시하느라 인지적 에너지를 다 써 버린다는 것이다. 사람이 AI처럼 일할 수 없다면 사람답게 일하는 편이 낫다는 생각이 든다고 했다.
진행자는 이를 팀장 한 명에 인턴이 엄청 많은 상황에 비유했다. 강영화 저자는 모두가 일을 잘 시키는 매니저 역할에 몰입하게 되고, 주니어 디자이너도 디렉터가 되어야 하는 상황이라고 말했다. 잘하는 에이전트는 사랑스럽지만, 결과가 나쁠 때는 보통 내가 잘못 시킨 탓이다. 그래서 앞으로 매니징의 중요성이 더 커질 것 같다고 했다.
AI를 잘 쓰려면 기술을 알아야 한다: 비결정성과 작업 분해
책에서 그는 AI가 기술적으로 어디까지 할 수 있는지 이해해야 한다고 강조했다. 이유는 잘 쓰려면 잘 알아야 하기 때문이다. 그가 꼽은 핵심은 LLM이 결정적이지 않은 결과를 낸다는 점, 즉 무엇이 나올지 모른다는 점이다. 예전 제품 개발에서는 A를 넣으면 A가 나오는 것이 당연했지만, 이제는 A를 넣어도 B나 C가 나올 수 있다. 이 특성을 이해해야 AI를 활용하는 디자인이든 AI를 위한 디자인이든 거기에 맞출 수 있다고 했다.
근거로 그는 카네기멜런 대학교의 실험을 소개했다. 그의 설명에 따르면 AI 제품을 만드는 실험에서 한 그룹은 사용자 문제와 스토리에서 출발했고, 다른 그룹은 AI가 무엇을 할 수 있는지에서 출발했는데, 가능성에서 출발한 그룹이 훨씬 좋은 결과를 냈다고 한다. 그는 기술적 이해 없이 디자인하면 "산으로 간다"고 표현했다.
AI가 잘하는 것과 못하는 것에 대한 경험도 구체적으로 들려주었다. 잘하는 조건은 명확하다. 구체적인 요구사항 문서(PRD)가 잘 정리되어 있고, 화면 수가 너무 많지 않아야 한다. 엘스에서 워킹 홀리데이 상황을 롤플레잉하는 시뮬레이션 기능을 만들 때 시나리오를 매우 구체적으로 제공했더니, AI가 다양한 결과물을 내놓았다. 그는 약 여섯 개를 한 화면에 놓고 직접 써 보며 "이건 이렇게 되네", "이 컴포넌트는 여기 있으니 별로네" 하고 비교할 수 있었다. 분명한 시나리오, 한두 개 화면, 구체적인 지시가 갖춰졌을 때 확실히 잘했다고 한다.
못하는 것은 "대부분"이라고 그는 웃으며 말했다. 가장 중요한 조건은 디자인하는 사람의 머릿속에 사용자가 이를 통해 어떤 이득을 얻을지에 대한 구체적인 상이 있어야 한다는 것이다. 그 상이 조금만 흐릿해도 디자이너와 에이전트가 함께 헤맨다. 그래서 그는 자신의 워크플로를 모두 정리한 뒤 하나하나 쪼개서, AI가 잘할 것 같은 일은 AI에게 맡기고 못할 것 같은 일은 직접 한다. 결국 내가 어떻게 일하는지를 잘 정리하는 것이 AI와 잘 일하는 핵심이라고 했다.
그는 목적 없이 "일단 AI를 잘 쓰자"로 흐르는 경향을 경계했다. 개인도 회사도 마찬가지라고 했다. 이걸 써서 회사와 나에게 좋은 게 무엇인지, 나는 무엇을 잘하고 AI는 무엇을 더 잘하는지를 따져야 효율적으로 일할 수 있다는 것이다. 토스에서 사내 생산성을 높이는 일을 해 온 그에게 생산성은 특히 중요한 가치이며, 더 의미 있는 일에 시간을 쓰기 위해 가능성과 필요한 일을 나열해 보는 과정이 중요하다고 했다.
처음에는 막막하지 않았느냐는 질문에는, 디자인을 잘하는 도구가 없어서 초안 작업은 주로 직접 했다고 답했다. 클로드 디자인이 나온 뒤에야 그나마 쓸 만해졌지만 아직 갈 길이 멀다고 평가했다. 대신 PRD를 쓰고 생각을 명확히 하는 데는 에이전트의 도움을 많이 받았다. 도구마다 특성도 다르다고 했다. 어떤 도구는 MCP를 붙이면 잘하지만 피그마 파일을 그냥 넣으면 멍청해지고, 어떤 도구는 그 반대다. 그래서 도구의 특성을 파악하고 여러 실험을 거쳐 필요한 것만 취해 최적의 워크플로를 만들어 두어야 하며, 이는 개인뿐 아니라 팀에도 중요하다고 했다.
팀 차원의 사례도 소개했다. 엘스 팀은 전원이 엔지니어링을 할 수 있으며, 필요한 도구는 직접 만들어 쓰는 것이 팀의 DNA라고 했다. 슬랙에는 헤르메스 에이전트 기반의 에이전트가 있고, MCP 등으로 데이터에 연결되어 있다. 예컨대 워킹 홀리데이 기능의 특정 지표를 물으면 답해 준다. 이 에이전트의 이름은 '흥민형'인데, "우리 국대 흥민이 형님" 운운하는 말투가 좀 열받는다며 웃었다. 그는 에이전트가 쉽게 접근하고 읽기 편한 환경을 만드는 것 자체가 중요하다고 강조했다.
디자인 프로세스를 익히는 법: 전통적 흐름과 레퍼런스의 재해석
디자이너가 아닌 사람에게도 디자인 프로세스와 구조화가 일반 역량이 되어 가지만, 처음에는 막막할 수밖에 없다. 그 역시 에이전트와 함께 처음 개발을 할 때 막막했다고 했다. 특히 원래 자기 분야를 잘하던 사람은 새로운 것을 못 하는 상태를 큰 스트레스로 느끼고, 완벽주의까지 겹쳐 하기 싫어지기도 한다고 했다. 그는 이것이 자연스럽고 당연하다며, 모두가 막막하고 불안해한다고 말했다. 그러면서 이 시대를 어떻게 하면 더 재미있게 보낼지 생각하는 사람들이 재미있는 기회를 얻는다고 했다. 재밌는 게 너무 많아 걱정할 시간이 없다는 생각이 정신 건강에도 더 좋다는 것이다.
IT 제품 관점에서 그가 먼저 권한 것은 제품이 전통적으로 어떻게 만들어져 왔는지 프로세스를 익히는 일이다. 팀이 풀 문제를 정의하고, 디자이너와 PO·PM이 해법과 가설을 세우고, 로우 피델리티 프로토타입으로 팀 내부 소통을 위한 질문을 던지고, 하이 피델리티 프로토타입으로 제품이 고객과 어떻게 소통할지 검토한 뒤, 릴리즈해 피드백을 받고 다시 처음으로 돌아가는 루프다. 각 단계에 엔지니어와 디자이너가 어떻게 참여하는지 알고 있으면, 에이전트가 들어왔을 때 어느 단계를 어떻게 맡는지 이해한 상태에서 디자인할 수 있다고 했다. 처음부터 다 잘하려 하면 무엇이 있는지도 모르니, 먼저 전체 흐름을 조감하고 부족한 것을 목록으로 만든 뒤 작게 쪼개 배우는 편이 유리하다는 것이다.
'어떻게(How)'의 영역은 경험이 많아야 한다고 인정했다. 어떤 방식으로 전달해야 사용자가 잘 쓰는지에 대한 경험이 제품의 질을 좌우한다. 그 경험을 얻으려면 잘하는 사람을 많이 만나 의견을 듣고, 에이전트와 대화하며 묻고, 실험한 것을 자신의 언어로 정리해 다음 의사결정에 반영하고 회고하는 과정이 필수라고 했다. 그는 대부분의 문제에는 이미 해결된 방법이 있다고 봤다. 특히 디지털 제품에는 레퍼런스가 너무 많기 때문에, 레퍼런스를 잘 읽고 쓰는 법만 익히면 오히려 쉬워진다는 것이다.
진행자가 책에서 인상 깊었다고 꼽은 사례가 바로 이 레퍼런스 활용이다. 엘스에서 사용자가 AI 세션을 시작하는 기능(지금은 없어진 기능)을 만들 때, 그는 바로 시작되는 화면이라면 음악 앱을 참고하자고 생각했다. 스포티파이처럼 재생하면 화면 하단에 '재생 중' 컴포넌트가 뜨는 방식을 가져온 것이다. 카드 형태의 컴포넌트가 많이 필요했을 때는 데이팅 앱을 참고했다. 데이팅 앱은 정확한 정보를 예쁘게 보여 줘야 하고, 틴더처럼 스와이프로 넘기는 방식이 잘 되어 있기 때문이다. 영어 앱이지만 다른 분야의 레퍼런스를 가져올 수 있었던 것은, 그 기능이 어떤 문제를 어떻게 해결하고 있는지 "한 꺼풀 벗겨서" 보았기 때문이라고 그는 설명했다.
주니어를 위한 세 가지: 프레임워크와 나만의 방식, 기록, 사람
진행자는 과거에는 주니어가 실무를 거치며 차차 시야를 넓혀 갔지만, AI가 그 경로를 원천적으로 어렵게 만드는 면이 있다고 지적했다. 강영화 저자는 문제 해결 방식을 계속 연습해야 한다며 세 가지를 권했다.
첫째는 문제를 쪼개 보는 도구를 익히는 것이다. MECE, ICE 프레임워크, 실무에서 쓰는 실험 설계 명세, 5 Whys 같은 다른 사람들이 만든 구조가 있고, 이를 LLM과 대화하며 능동적으로 공부하는 것이 도움이 된다고 했다. 동시에 자기 방식을 정리하는 것도 중요하다고 강조했다. 디자인을 한다는 것에는 저마다의 방법이 있으니, 어떻게 쪼개서 진행했고 결과가 어땠는지를 논리적으로 정리해 나만의 프레임워크를 만들어 보라는 것이다.
둘째는 기록이다. 그는 늘 업무 일지와 일기를 쓰라고 권한다. 어떤 일이 있었고 어떤 레퍼런스를 봤으며 어떤 의사결정을 거쳐 어떤 결과가 나왔는지 기록되어 있어야 피드백을 받을 수 있기 때문이다.
셋째는 사람과의 연결이다. 특히 주니어끼리 많이 만나라고 권한다. 아이디어가 증폭되고, 내 생각이 틀렸을 때 그것을 알아보는 눈이 생긴다는 것이다. 그는 AI를 쓰는 방법은 넘쳐 나지만 잘 쓰는 법과 디자인을 잘하는 법은 결국 사람을 통해 전수된다고 봤다. 실제로 사람의 문제를 해결한 경험을 나누는 것 자체가 디자인의 본질이기 때문이라는 설명이다. 진행자는 책, 강연, 커피챗이 모두 다른 사람의 시간을 농축해 얻는 지름길이라고 호응했다.
주니어에게는 이런 연결이 어렵다는 것을 알기에, 그는 직접 주니어들끼리 "소개팅처럼" 서로를 소개해 주었다. 그렇게 생긴 그룹이 서너 개 있는데, 서로 의지하고 돕게 됐다며 고마워하는 사람들도 있고, 아예 디자인 커뮤니티를 만든 사람들도 있다고 한다. 연결만 되어도 그 뒤는 다양하게 풀린다는 것이 그의 경험이다. 모두가 이 시대가 어렵다는 것을 알기에 더 쉽게 연결되는 것 같다고 덧붙였다.
시니어에게: 뾰족함, 자기 신뢰, 하루 20분의 실험
시니어 디자이너의 혼란에 대해서는, 그것이 엔지니어와 기획자를 포함한 많은 사람의 고민이라고 했다. 역할이 겹치고 원래 알던 시대와 너무 달라져서, 창업을 해야 하느냐고까지 묻는 사람들이 있다고 한다. 같은 입장에서 고민해 본 그의 결론은 결국 진짜 하고 싶은 것을 찾아가야 한다는 것이다. 자신이 생각하는 것에 대한 "뾰족함", 명료함, 곧게 선 중심이 이 시대에 필요하다고 봤다.
그리고 그는 시니어들이 이미 그것을 갖고 있다고 생각한다. 오래 일한 사람에게는 강점과 노하우, 자신만의 성공 방정식이 쌓여 있으니 스스로를 더 믿고 해 봐도 된다는 것이다. 필요하다면 다양한 실험에 적극적으로 참여하면 배우는 것이 많을 것이라고 했다. 그 실험에 엄청난 시간이 필요하지도 않다고 했다. 하루 20분 정도만 해 봐도 변화에 더 유연하게 대처할 수 있고 어렵게만 느끼지 않게 된다는 것이다. 역할이 겹쳐 혼란스러운 사람들에게도, 지금은 모두가 혼란스러우니 그냥 재미있게 즐기며 "일단 해 보자"는 마음가짐이 더 필요하고 재미있을 것이라고 말했다.
창업을 고민하는 사람에게: 힘들지만 좋은 일, 그리고 AI가 밀어붙이는 창의성
'대창업의 시대'라는 말에 대해 창업을 고민하는 사람에게 조언을 청하자, 그는 "창업하지 마세요라고 말할 순 없다"며 웃었다. 하지만 개인적으로 창업은 정말 힘들었고 지금도 힘들다고 털어놓았다. 즐겁기만 한 일은 없고, 문제를 하나 해결하면 더 어렵고 새로운 문제가 나온다. 창업 후 평생 해 본 적 없는 일을 수없이 했는데, 인수 과정에서 LOI를 써 본 경험이 대표적이다. 물어볼 사람도 거의 없었고 그에게는 모든 것이 처음이었다.
그런데도 그는 이 여정이 좋고 행복하다고 했다. 무척 어려운 동시에 즐겁고, 내 길을 스스로 만들어 간다는 데서 오는 자유감이 크다는 것이다. 그래서 창업하고 싶은 마음이 드는 사람은 해야 하는 사람이라고 말한다. 대부분은 그런 생각조차 하지 않기 때문이다. 한 번이라도 '찍먹'해 보고, 망하더라도 그것이 엄청난 자산과 경험이 된다는 것은 "정말 확신"한다고 했다.
그는 다시 '나에게 집중하기'로 돌아왔다. 인공지능이 있으니 인공지능이 못하는 것, 사람이 더 잘하거나 더 오래 지속할 수 있는 것을 해야 한다는 것이다. 그는 요즘 인공지능 때문에 사람의 창의성이 엄청나게 끌어올려지고 있다고 느낀다. 인공지능이 창업가를 끝까지 밀어붙이고, 사람이 남과 다르게 갈 수 있도록 돕는다는 것이다. 그러려면 열정을 쏟을 수 있는 분야, 내가 즐거운 분야로 가야 하고, 그러려면 나를 잘 알아야 한다. 창업을 하든 안 하든 우리는 더 오래 일할 것이기 때문이다. 진행자가 전에는 못 하던 것을 할 수 있게 됐으니 이제 변명의 여지가 없다고 하자, 그는 동의하며 최근의 생각을 덧붙였다. 팀의 역량과 창업가의 가치관, 사고방식이 흘러나와 팀이 되고 제품이 되고 사업이 되며, 인공지능이 그 과정을 가속한다는 것이다. 혼란스럽지만 재미있는 시대라는 데 두 사람은 의견을 모았다.
엘스 팀과 개인의 다음 목표
마지막으로 향후 계획을 묻자, 그는 팀이 아직도 "죽고 있다"며 웃었다. 늘 고생하고 있으며, 목표는 스스로 생존할 수 있는 매출과 구조를 만드는 것이라고 했다. 엘스에서 워킹 홀리데이를 떠나는 사람들을 위한 기능을 실험했는데, 이를 무척 좋아하는 사용자가 많다고 소개했다.
개인적으로는 올 상반기가 매우 힘들었다고 털어놓았다. 번아웃이 오고 공황도 몇 번 겪었다. 그래서 하반기에는 스스로를 돌보고 더 행복하게 살 수 있는 구조를 만들어 두려 한다고 했다. 그래야 앞으로 20년, 30년을 일할 수 있을 것 같다는 이유에서다. 책은 인생에서 가장 힘든 시기에 나왔지만, 책을 내 줘서 고맙다는 말, 어려운 시기에 도움이 될 것 같다는 말을 들으면서 오히려 에너지를 얻고 위로를 받았다고 했다. 진행자는 그가 그 시기를 모두 거쳐 왔기에 책이 위로가 되는 것이며, 성공담만 있었다면 재미없었을 것이라고 답했다.
대화를 마치며 강영화 저자는 책이 자신을 더 다양하게 생각하도록 도와주었고, 출간 뒤 독자들의 질문을 통해 인풋이 늘고 생각이 더 뾰족해졌다고 말했다. 이 과정 자체가 재미있었으며, 앞으로도 더 재미있는 일을 많이 할 수 있을 것 같다는 자신감과 확신이 든다고 했다.
그 원래 잘하시던 분들, 원래 내 잡이 있는 분들은 아, 나는 이거를 했을 때 잘 못 하는데 약간 이게 너무 스트레스인 거 같아요. 저도 그게 있었고 완벽주의 약간 이런 것도 되게 큰 거 같고 모두 다 불안해하고 있고
모두 다 그렇게 하고 있다.
그냥 이 시대에 어떻게 하면 더 재밌게 하지? 약간 이런 생각을 하는 분들이 재밌는 기회들을 얻고 뭐 걱정할 시간이 없죠. 재밌는 게 너무 많은데. 그런 생각들을 하는 게 더 정신 건강에 좋은 거 같다. 이런 생각을 하는 거 같아요.
안녕하세요. 창업가의 책장을 채우는 시간 이오서재입니다. 이번에는 『프로덕트 디자이너로 살아남기』 강영화 저자님과 함께 인공지능의 시대, 디자이너의 일에 대해 이야기 나눠 보겠습니다. 영화 님 안녕하세요.
안녕하세요.
영화님 먼저 우리 시청자분들에게 자기소개 간단하게 부탁드립니다.
네, 안녕하세요. 저는 13년 차 디자이너이자 창업가로 일하고 있는 강영화입니다. 전에 다녔던 회사는 도도포인트 그리고 토스를 다녔었고요. 토스 같은 경우는 제가 한 200명대 후반에 들어와서 2,000명까지 성장하는 과정을 4년 정도 지켜보다가 퇴사를 하고 제 사업을 진행하고 있습니다. 운이 좋게도 다양한 성과들이 있었는데 가장 마지막에 했던 우주고양이 보라라는 서비스를 매각하는 성과가 있어서 되게 좋았고 그다음으로 또 창업을 해서 엘스라는 영어 교육 앱을 운영하고 있습니다. 반갑습니다.
반갑습니다.
『프로덕트 디자이너로 살아남기』도 올해 신간으로 내셔 가지고 진짜 바쁘게 지내셨죠?
엄청 바빴어요.
맞아요. 북토크도 진짜 많이 하셨잖아요. 독자분들 만났을 때 반응이 어땠나요? 오, 반응 너무 좋았어요.
반응이 너무 좋아 가지고, 이렇게 반응 좋은 책을 내게 되다니 너무 감사하다. 이런
시의적절한 주제를 가지고 하지만 또 트렌드를 타지 않는 되게 본질적인 내용들을 많이 담아 주셔 가지고 저도 비록 제가 프로덕트를 만들거나 디자인은 아니지만 되게 재밌게 공부하는 마음으로도 조금 읽었던 거 같아요. 특히 시각 디자이너 하시다가 완전히 또 프로덕트로 넘어가셨던 시기가 저한테는 되게 재미있는 포인트였던 거 같아요. 한번 그 커리어 처음부터 시작해서 지금에 이르는 좀 의사 결정에 관한 이야기를 들어보면 좋을 것 같습니다.
네. 좋아요.
말씀하신 것처럼 시각 디자이너, 그래픽 디자이너로 일을 시작했어요. 제가 학교 다닐 때도 시각 디자인 전공이었고 그리고 제가 그때 잘했던 게 뭐 편집 디자인이나 브랜드 디자인 이런 걸 잘하고 좋아했어 가지고 이쪽을 업으로 살려서 가면 좋겠다 이런 생각을 자연스럽게 하게 됐던 거 같고 가다 보니까 또 운이 좋게도 괜찮은 에이전시, PR 에이전시에서 일을 할 수 있는 기회가 있어서 거기서 그래픽 디자이너로 일을 시작했고요. 1년쯤 안 되게 일하다가 아 이거 나랑 안 맞는 거 같다 이런 생각을 했거든요. 왜냐면 좀 뭐랄까 정적이라고 느꼈어요. 또 그때 당시에 이제 스타트업이라는 이름으로 배달의민족이나 이런 회사들이 막 이제 나오고 있던 시기여 가지고. 그때 엄청 옛날이에요. 2013, 2014년 막 이때쯤이었으니까. 그래서 그러면 뭔가 좀 재밌는 것도 생기지 않을까라는 생각도 했었던 거 같고.
근데 이게 두 개가 되게 다르기는 하잖아요. 말씀해주신 것처럼 뭔가 정적이고 동적이고 뭔가 만드는 것의 어떤 방식이나 산출물도 되게 다른데 주니어 입장에서 완전 다른 경로를 선택해서 지금에 이르시는 게 또 되게 우여곡절이 많았을 것 같아요.
맞았죠. 완전 많았고 그 우여곡절은 너무 많아서
뭐부터 얘기해야 될지
진짜 뭐부터 얘기해야 될지 모르겠어요. 제가 일단 첫 번째 회사는 PR 에이전시였고 그래픽 디자인 일을 하다가 바로 다음 회사를 포트폴리오 없이 그 지인의 회사로 들어갔어요. 게시판에 올라온 스타트업에서 디자이너 뽑는다 해서, UX 디자이너 뽑는다 해서 거기를 갔는데 회사가 6개월 만에 망한 거예요. 그래 가지고 오, 6개월 만에 회사가 망해 버렸네 하고 그다음에 내가 뭘 하지 하고 고민을 하다가 그때 제가 알바를 하던 게 있어 가지고 그 알바를 좀 더 많이 해야겠다라는 생각을 했고 근데 감사하게 거기서 정규직 기회가 생겨 가지고, 정규직을 뽑는다더라, 영화님 지원해 봐라. 그래서 감사하게 거기에 이제 붙게 됐어요. 거기가 제가 한 4년 정도 다녔던 스포카라는 회사인데요. 굴러다니다 보니까 스포카에서 되게 다양한 프로젝트도 많이 진행하기도 하고 그리고 거기서 이제 프로덕트 디자이너라는 직무로 처음 일하게 됐거든요. 그때는 이제 UI/UX 디자이너로 입사를 해서 프로덕트 디자이너로 이름이 바뀌는 과정을 제가 함께 했었어요. 우리가 UI/UX만 하는 게 아니라 뭐 필요하다면 브랜딩도 하고 제품에 들어가는 에셋들도 디자인하고 다양한 종류의 경험을 디자인하는 건데 이건 좀 이름을 바꿔야 되는 게 아닌가라는 얘기를 저희 팀 안에서 디자이너분들끼리 했던 거 같고 그때 당시에 또 프로덕트 디자이너라는 직업의 이름이 이제 다시 좀 올라오고 있던 시대였어요.
약간 업의 정의를 조금씩 바꿔 가는 부분이어 가지고 그런 거 같고 특히나 그 이후에 토스 가시고 나서 툴 디자이너라는 또 새로운 시도를 하셨었잖아요. 그때 또 약간 프로덕트 디자이너는 약간 이런 느낌, 그 내가 가고자 하는 프로덕트 디자이너의 모양은 약간 이런 모양, 이런 거를 많이 경험하셨을 것 같아요.
맞아요. 아무래도 토스는 이전에 다니던 회사랑 다르게 되게 정보 같은 게 다 공개되어 있거든요. 그리고 뭔가 디자이너한테도 탁월함을 요구할 때 비즈니스적으로도 잘할 수 있는 디자이너, 비즈니스적으로도 잘 볼 수 있는 디자이너를 요구를 했었어요. 그게 뭐냐면 이제 데이터를 보고 그 데이터를 해석하고 그리고 그 데이터 기반으로 사고하고 디자인을 할 수 있는 사람, 그런 비즈니스 성장에 기여하는 디자이너, 이걸 되게 많이 요구를 했다 보니까 저도 자연스럽게 그런 부분으로 좀 저의 스킬셋을 발전해 갔던 거 같아요. 이전이랑 다르게.
약간 그거에 어떻게 보면 저항할 수도 있잖아요. 디자이너 입장에서 내적 갈등 같은 건 없으셨을까요?
사실 토스 처음 가서 되게 힘들었거든요. 왜냐면 제가 그때까지 여태까지 했던 다양한 일하는 방식이랑 토스에서 일하는 방식이랑 되게 달랐어요. 진짜 많이 달랐고 디자인으로서 아름다운 것들을 추구하는 것보다 좀 더 사용성에 확실히 집중해서 생각을 해야 되고 그리고 그것에 대한 임팩트가 어떤지, 비즈니스적으로 어떤 임팩트를 가지고 있는지, 내가 하는 일이. 그런 걸 되게 생각을 하지 않으면 토스에서 살아남을 수가 없었기 때문에 그런 마인드셋을 장착할 수밖에 없었던 거 같아요. 왜냐면 회사가 엄청나게 빠르게 성장을 하고 있기 때문에 빠르게 성장하는 회사에서는 내가 엄청 빠르게 성장을 해야 그걸 맞춰 갈 수가 있더라고요. 그래서 그런 것들도 많이 배웠던 거 같습니다.
어떻게 보면 토스에서 이제 디자이너면서도 프로덕트를 통해서 돈을 버는 일에 대해서 되게 경험을 많이 하셨던 건데 그러니까 이게 어떻게 보면 자연스럽게 창업으로 연결이 됐었던 거 같아요. 특히 예전에 글 써 주셨던 것 중에서 그 말레이시아에 가 가지고 사업 준비를 해 보려고 하셨던 게 되게 인상 깊었거든요. 그 당시에 약간 아, 내가 사업을 할 수 있을 수도, 약간 이런 느낌을 받으셨던 순간에 관해서 조금 더 얘기해 주시면 좋을 것 같아요.
네. 제가 토스 다니면서 사이드 프로젝트도 많이 했었어요. 그리고 가장 마지막에 했던 프로젝트들도 다 사이드 프로젝트의 어떤 연장선에서 이어가다가 이렇게 창업을 하게 됐는데 그 토스 3년 다니면 이제 안식이 나와서 한 달 쉴 수 있는데 제가 동생네 집에 놀러 갔다가 여기에는 인생네컷 같은 포토부스가 없네. 그럼 이걸 내가 시작해 보면 어떨까라는 생각이 들어 가지고
맞아요. 맞아요. 아 여기서 뭔가를 해 보려면 어떻게 해야 되지? 하고 해 볼 수 있는 방법을 많이 찾아보려고 했던 거 같아요. 이제 원래 토스 다니면서도 항상 유저 리서치나 그런 데이터 같은 거 보면서 하다 보니까 리서치를 먼저 시작했어요. 이거 내가 만약에 한다고 하면 다른 나라나 아니 비슷한 도시에 분명히 있을 텐데 그거를 어떻게 하고 있을까? 얘네들은. 나는 또 이거를 한다면 어떻게 할 수 있을까? 이런 생각을 하면서 되게 상상을 하면서 그 여러 도시들을 갔던 거 같아요. 처음에 갔던 곳이 이제 저희 동생이 있는 말레이시아 페낭이라는 동네고 거기서 이제 치앙마이 넘어갔다가 방콕에서 싱가포르 갔다가 말레이시아 쿠알라룸푸르 다시 돌아왔다 페낭으로 돌아오는 일정으로 그 한 달 안에, 한 2주 안에 왔다 갔다 하면서 되게 그 리서치를 했던 거 같아요. 되게 재밌었고 그러면서 들었던 생각은 이거 되게 할 수 있을 것 같다는 생각이 들었던 거죠. 그렇게 되게 하고 싸게 하려면 개발자가 있어야 될 거 같은데 난 개발을 못하니까. 그래서 지금 만나게 된 공동창업자랑도 그때 연이 돼서 진행을 하게 된 케이스고요. 이게 2023년 1월 26일인데 날짜도 기억나. 그때 뭔가 시작됐다 약간 이런 느낌이 딱 생각이 나고
대서사의 시작.
맞아요 맞아요. 그래서 그냥 그러면서 쭉쭉 뭔가 창업가로서 이어갔던 거 같은데 진짜 단 하나도 제 예상대로 흘러가는 건 없었어요. 그냥 다양하게 시도해 보면서 해보다 보니까 진짜 굴러가다 보니까 제 커리어처럼 이렇게 창업가로 일하고 있는 거 같아요.
맞아요. 사실 저희가 2년 전에 책에 관해서 고민을 하면서 만났을 때가 한참 여러 가지 제품을 막 시도해 보고 있으실 때였잖아요. 그래서 그때 우주고양이 보라 이제 유저빌리티 테스트를 저한테 해주셨던 기억이 나거든요. 유저빌리티 테스트를 저한테 해주셔 가지고 이게 뭐지? 하면서 막 했었던 기억이, 기억나요? 네. 거기서 아지 했었거든요. 그랬는데 그 당시에 진짜 다양한 제품 막 시도하셨던 게 되게 인상 깊었었어요. 그 처음에 페낭에서 아 나 사업할 수 있을 수도, 에서 이제 우주고양이 보라를 엑싯하고 지금에 이르렀을 때 좀 차이 아니면 생각의 변화 요런 게 있을까요?
어, 너무 생각의 변화가 많죠. 그니까 그때는 재미가 그 어떤 저의 뭔가 움직이는 원동력이었던 거 같고 아, 물론 그때는 할 수 있을까였던 거 같은데 지금 뭔가 시작한다고 하면 어, 할 수 있을 것 같다. 이런 생각을 더 많이 하게 된 거 같거든요. 생각해 보면 그 우주고양이 보라 하기 전에도 사이드 프로젝트 진짜 많이 했었는데 그때는 그냥 재밌어서, 그냥 단순히 재밌어서 했거든요. 그리고 토스 다니면서 이거를 진짜 실행할 수 있을 것 같고 뭔가 만들어 낼 수 있을 것 같다는 확신 같은 게 조금 있었고 그다음에 이제 실제로 제가 그걸 해내면서 아 그다음에는 진짜로 뭔가 다른 것도 해 볼 수 있을 것 같고 다른 것도 반복해서 할 수 있을 것 같다라는 좀 더 자신감 같은 걸로 좀 바뀌어 왔던 거 같아요.
그 실제로 약간 돈을 벌고 좀 더 큰 뭐 유저를 일으키거나 더 큰 매출을 내는 형태를 창업을 통해서 경험하셔서 아마 그게 자신감의 약간 기반이 되지 않았을까 싶어요. 우주고양이 보라가 그래도 좀 더 잘됐었던 이유 아니면 이거를 좀 잘되게 했었던 그런 의사 결정들이 어떤 게 있었을까요?
아, 네. 잘됐었던 이유는 저랑 공동창업자랑 약간 회고들을 많이 해야 될 수밖에 없었어 가지고 다시 살펴봤을 때 디자인이 좋아서 잘 된 거 같아요. 디자인이 좋아서 잘 된 거 같고 그리고 그 기존의 사주 앱들이 가지고 있는 형태랑은 조금 다른 언어를 썼던 거 같아요.
예를 들면
예를 들어서 기존의 사주 앱은 이 사주가 잘 맞아라는 얘기를 많이 했거든요. 이 사주가 잘 맞고 이 운세가 너의 뭔가 미래를 보여 줄 거야. 약간 이런 느낌으로 했다면 저희가 만들었던 앱은 좀 더 위로에 초점 맞췄던 거 같아요. 이 사람이 운세를 보는 이유는 외로워서다. 외롭고 불안해서다. 약간 그래서 거기에 맞춰서 위로해 주는 마음의 편지 같은 거 써 주기도 하고 거기에 이제 답장을 할 수 있게끔 해 주는 그런 다른 장치들 같은 것도 뭔가 만들고 그러면서 좀 뭔가 위로와 마음 챙김을 같이 하다 보니까 좀 그런 방식으로 잘 흘러갔던 거 같다는 생각이 들고 그게 어떻게 보면 디자인의 영역이라고 느껴지거든요. 어떤 경험을 사용자에게 주게 할 것인가? 어떤 경험을 사용자가 하게 할 것인가? 여기에 되게 초점이 맞춰져 있다고 생각을 해서 그런 면에서의 포인트들이 주요하지 않았나라는 생각이 들고 일단 엄청 귀엽거든요. 그래서 사람들이 좋아하는 거 같아요.
그 말씀해주신 게 되게 인상 깊네요. 사주 풀이를 하는 이유는 외롭고 불안해서라는 부분도 되게 코어한 측면인 거 같아서. 사실 그때 다른 프로덕트들도 다 잘됐는데 그리고 그 이후에 엘스라는 영어 교육 앱도 하셨던 거잖아요.
엘스는 되게 어렵더라고요. 확실히 영어 교육 시장을 타겟한다고 많은 분들한테 말했을 때 이런 어려운 시장을 들어오다니 약간 이런 느낌으로 저희를 쳐다봤거든요. 근데 진짜 어려워요. 진짜 너무 어렵고
왜 어렵죠?
이게 사주 같은 경우엔 되게 그 비타민성이란 말이에요. 나는 그냥 기분이 좋게 하려고 비타민을 먹는 것처럼 이걸 먹는데 근데 영어 공부는 페인킬러인 거예요. 그래서 그 제품이 실제의 어려움을 해결해 줘야 돼요. 유용성이 되게 중요해요. 사용성보다. 그러다 보니까 마음에 안 드는 부분들이 보였을 때 되게 크게 느끼고. 제가 테스트한 종류의 일들을 해봐도 그냥 적당히 이렇게 뭉쳐 가지고 던지면 재밌게 잘 쓰시거든요. 근데 그 영어 앱은 진짜 엄청 열심히 깎아야 돼요. 이렇게 하나하나를 다 설계, 설계를 엄청 잘해서 자 이렇게 들여도 안 먹혀 이렇게 되는 그런 경우가 많거든요. 그런 경우가 되게 많아서 되게 그런 부분이 어렵다라고 느껴지는 거 같아요. 근데 이제 영어 교육 앱은 확실히 사람들이 필요해서 쓰고 사람들이 이것 때문에 인생이 달라진다라는 얘기를 해 주니까 아 좀 더 가치롭게 느껴진다라는 면이 좀 차이가 있는 거 같아요. 물론 그런 마음을 챙겨 주는 그런 일들이 뭐 가치가 없다 이런 말은 아니지만 좀 더 사람들의 삶에 되게 깊이 영향을 끼치고 그 사람의 미래를 도와주는 데 있어서 영향을 끼친다. 이런 점에서 되게 매력적인 그런 제품인 거 같아요. 영어 교육이라 하는 시장이.
좀 더 직접적으로 문제를 해결하는 데 포커스를 치게 된 거 보면.
맞아요. 맞아요.
참 스타트업이 사람들에게 사랑받으면서도 돈을 벌면서도 비용이 너무 나가지 않는 프로덕트를 만든다는 게 참 어려운 일이라는 생각이 드네요.
네. 네, 맞아요.
사실 디자인이라는 건 저희가 지금도 뭔가 화면에 관련된 걸로 많이 생각들을 하시게 되잖아요. 뭔가 어떻게 이렇게 좀 다른, 우리가 생각한 어떤 고정된 디자인에 대한 개념이 아니라 다른 의사 결정으로 계속 하실 수 있는지가 궁금해져요.
일단은 화면을 디자인하는 것도 중요하지만 어쨌든 사업이 영속하고 사업이 유지되어야 디자인도 있는 거라고 생각이 들거든요. 그래서 자연스럽게 그 살아남을 수 있는 방법을 찾아서 해야 된다는 생각이 있던 거 같고 그리고 회사의 스테이지에 따라서도 되게 달라요. 저희 같은 경우에는 아직 PMF를 찾지 못한, 그러니까 PMF는 이제 프로덕트 마켓 핏이라고 하는데 사용자들이 좋아하는 제품이 되어서 리텐션이 그만큼 나오고 사용자들이 계속 지속적으로 반복해서 저희 앱을 사용한다. 그게 어떻게 보면 프로덕트 마켓 핏의 정의라고 할 수 있는데 저희는 아직 그걸 찾고 있는 단계라고 생각을 해요. 그러다 보니까 좀 더 디자인보다도 좀 더 쓸 수 있게끔 만드는 다양한 장치들을 고민했던 거 같고 의사 결정의 우선순위도 생존, 수익화 이런 부분들을 많이 생각할 수밖에 없는 그런 면인 거 같아요. 근데 이건 저는 이제 창업가니까 좀 더 그렇게 그거에 초점을 맞춘다라고도 생각할 수 있지만 어쨌든 회사 다니시는 디자이너분들도 사업에 대한 그런 생각들을 하면서 좀 더 비즈니스적으로 생각하면 더 나은 의사 결정이 될 때가 많거든요. 그래서 그런 것들을 좀 더 생각해 보시라고 책에도 많이 얘기를 했던 거 같아요.
그렇죠. 책에서도 저희가 스테이지마다 조금씩 뭐 방향성 아니면 필요한 지점들이나 포인트는 다를 수 있어도 결국 우리는 돈을 벌기 위해 회사를 다닌다라는 면이 있기는 했었는데 이게 직장인이다 보면 조금 그런 감각을 얻거나 아니면 그거를 생각했다가 이제 이게 중간중간에 까먹고 이렇게 되기가 쉬운 거 같아요. 특히 직장인이었을 때 영화님도 좀 그런 감각을 어떻게 계속 탑재하거나 좀 잊지 않으려고 노력하셨을지 더 이야기 나눠 보면 어떨까요?
네. 좋은 거 같아요. 직장인이었을 때도 사실 엄청 다르진 않았던 거 같은데 리더 역할 하는 사람들은 항상 제품을 딜리버리하고 성과 내는 거에 되게 집중을 하잖아요. 그거를 더 가까이서 일할 수 있는 스타트업에 다녔기 때문에 제가 그런 것들을 좀 더 자연스럽게 익히지 않았나라는 생각이 드는 거 같고 직장인으로서도 그런 부분들에 대해서 어쨌든 내가 생각했을 때 작은 태스크들을 진행하더라도 그게 어떤 임팩트를 끼치는지에 대해서 생각하지 않으면 좀 그게 영혼 없는 디자인이 되는 거 같아요. 영혼 없는 일이 되는 거 같고. 그래서 그런 부분들을 좀 생각할 수 없을까라고 생각하면서 많이 일을 했던 거 같아요.
실제로 조금 그런 비즈니스를 보고 회사의 큰 그림을 보고 실제로 돈이 벌리거나 임팩트를 내는 데 기여하겠다라고 했을 때 좀 그거에 도움이 되는 뭐 방법, 노하우 같은 것도 혹시 있을까요?
어, 저는 리더들이랑 얘기를 많이 하라고 말을 하는데 태스크를 진행하는 사람이 이게 어떤 임팩트가 있을까를 잘 모를 수 있잖아요. 그러면 내가 이 일을 하는 의도, 잘됐을 때 아웃컴 이런 거에 대해서 다른 리더들에게 좀 더 잘 설명해 달라고 요구를 하라고 말씀을 드리거든요.
오, 요구를.
네네. 그래야 내가 하는 일이, 내가 생각하는 게 틀릴 수도 있어요. 그리고 주니어 혹은 정보가 많이 흐르지 않는 조직에 다니시는 분들은 내가 한 게 진짜 어떤 영향을 끼칠까에 대해서 잘 모를 수가 있거든요. 근데 그런 거에 대해서 좀 더 얘기해 보시고 내가 그 동기 부여의 그런 게 필요하다라고 얘기를 하면 내가 생각하는 태스크들이 어떤 임팩트를 끼치는지에 대해서 생각하면서 얘기할 수 있는 거 같고 그러면 좀 더 자신감도 생기고 동기도 더 생기거든요. 그래서 그런 거는 제가 해보라고 말씀을 드리는 거 같아요. 리더한테 많이 말을 해 봐라.
맞아요. 저한테도 만약에 주니어가 저한테 뭔가 그런 거를 물어보면 약간 기특하다.
그죠? 그죠? 그죠.
근데 한편으로는 뭐 이게 한국적인 맥락일 수도 있지만 그렇게 질문하는 걸 어려워할 수도 있잖아요. 약간 만약에 그럼 질문하는 거 외에도 뭔가 바로 실행해 볼 만한, 약간 비즈니스나 큰 그림을 계속 숙지하는 그런 방법은 없을까요?
그 상상해 보는 거죠. 이 일이, 우리 회사가 있고 그리고 내 일이 있는데 내 일은 우리 회사에 영향을 끼칠 거고 이 회사가 잘되면 이 산업에 어떤 영향을 끼칠 거고 그리고 그 산업이 잘되면 어떻게 될 거고 약간 이렇게 상상을 해 보는 그런 것도 방법인 거 같아요. 그래서 우리 회사가 가지고 있는 어떤 방식들 그리고 우리 회사가 가지고 있는 어떤 위치 같은 것들을 좀 더 생각하면서 일을 하면 좀 자연스럽게 아 내가 생각하는 일이 생각보다 더 영향을 끼칠 수도 있고 생각보다 작을 수도 있고 그런 것들을 좀 뭔가 감각하면서 일한다고 해야 될까요? 가시성 있게 생각하면서 일한다고 할까요? 약간 이런 것들을 생각해 보면서 약간 머릿속에 시뮬레이션 돌리는 그런 식으로 일을 하는 것도 되게 재밌는 방법일 것 같아요.
아, 그죠. 아마 그거의 예시 중에서 하나가 그 책에서 말씀해 주신 역기획 얘기, 또 뭐 우리 프로덕트든 아니면 남의 프로덕트든 요렇게 살펴보는 게 또 하나의 방법인 거 같고 사실 저희 생각해 보면 그 취준할 때 진짜 뭐 시장 분석, 경쟁사 분석 이런 거 많이 하는데 직장인 되고 나면 딱 그거 갑자기 안 하게 되잖아요. 근데 그거를 좀 더 계속 약간 센싱을 계속 잘해야 된다라는 이야기로도 들리는 거 같아요.
맞아요. 맞아요. 그리고 회사 자체를 분석하는 게, 그냥 회사를 갔을 때 이 회사가 잘 안 될 수도 있잖아요. 솔직히. 그냥 내가 괜찮다고 생각해서 회사를 갔지만 그냥 잘 안 될 수도 있으니까.
모두가 대기업에 다니는 것도
맞아요. 맞아요. 맞아요. 그래서 그런 거를 항상 아, 내 회사가 어떤 식으로 객관적으로 영향을 끼치고 있는지 그런 거에 대해서 분석하고 아는 거는 특히 스타트업에 계신 분들은 더 도움이 되는 거 같고 그리고 아닌 분들도 되게 재밌거든요. 의외로. 그래서 그런 것도 좀 해 볼 수 있는 거 같아요.
이제는 저희가 또 연차가 조금씩 쌓이다 보니까 이제 반대로 주니어인 사람들, 이제 저희가 리드해야 되는 사람들에 대해서 이런 걸 이끌어내야 되는데 쉽지 않다는 생각이 들지 않으시나요?
아, 쉽지 않죠. 쉽지 않죠. 쉽지 않죠. 근데 또 요새 드는 생각은 그 저는 이제 창업 팀을 운영하고 있으니까 팀의 크기가 크지 않아도 된다는 게 너무, 비슷하게 생각하시는 거 같거든요. 다들. 지금 이미 있는 회사들은 주니어들이 있고 그리고 회사의 규모가 크기 때문에 그걸 어떻게든 그 방식대로 유지를 하게 되는 게 있는데 저희같이 창업 팀이 되면 그 많은 사람들이 필요가 없어요. 그래서 오히려 약간 더 잘하는 사람들, 되게 재밌는 분들이랑이라는 그런 방법으로 팀을 꾸려가는 거 같고 팀원이 많을 필요 없는 경우도 있고 그게 근데 이제는 약간 뉴노멀이 되는 것 같다는 생각이 있어요.
그래서 저희가 책을 살아남기라는 제목으로 지었던 것도 없지 않아 있고요.
맞아요. 어떻게 보면 경계가 점점 없어진다는 점도 이게 프로덕트 디자이너들에게 되게 기회이기도 하고 위기이기도 한데 영화님이 느끼시기에는 어떤 게 기회고 어떤 게 위기인 것 같나요?
일단 기회가 되는 거는 이전이랑은 되게 다르게 다양한 종류의 시도를 해 볼 수 있다. 그건 정말 새로운 기회인 거 같고 디자이너와 기획자가 모두 다 개발을 할 수 있고 그리고 그게 되게 생각보다 엄청 재밌어요. 엄청 재밌어요. 좀 경계 없이 일하다 보니까 더 생각 자체도 확장되는 거 같고. 저보다 잘할 때도 많아요. 그러니까 예를 들어서 엄청 창의적인 뭔가가 필요하거나 생각을 깨야 될 때 저는 어쨌든 항상 사고하는 방식대로 사고를 하게 되고 내 안에 있는 정보들 위주에서 의사 결정을 하게 되잖아요.
그죠? 아는 만큼 보이는.
네. 근데 AI가 디자인하면 완전히 좀 다른 종류의 사고방식으로 디자인을 하기도 하거든요. 특히 그런 건 이제 랜딩 페이지를 만들거나 그래픽 디자인을 할 때 엄청나게 좀 사고가 깨지는 경험들을 많이 했는데 뭐 제가 할 수 없는 사고들을 많이 해 버린다는 게 되게 많이 앞으로 가게 만드는 거 같아요. 제품이든 디자인이든 앞으로 가게 만드는 거 같고 그런 것 때문에 더 아 AI 써서 어떻게 해 볼 수 없을까 이런 생각도 더 해 보는 거 같고요. 더 해보게 되고. 네. 네. 네. 저는 그냥 보고 약간 뒤에서 지휘하듯이 이렇게 보고 이렇게 해 봐. 저렇게 해 봐. 약간 이렇게 조정하면서 가게 되거든요. 내가 이거를 되게 하려면 어떻게 해야 될까? 그래서 그 부분으로 이제 좀 더 가게 하는 그런 방식으로 진행을 하게 되는 거 같아요.
어떻게 보면 약간 말씀해 주신 지휘해 주신다는 표현이 되게 좋은 거 같아요. 뭔가 이게 모차르트만 살아남는 시대가 아니라 살리에리도 할 일 있는 시대인 것 같은 느낌이 들어서 되게 흥미로운 거 같고 이런 식으로 사실 진짜 변화도 많고 그리고 또 디자이너지만 비즈니스도 볼 줄 알아야 되고 데이터도 봐야 되고 근데 여전히 유저도 열심히 봐야 되고 문제도 해결해야 되고 이 많은 것들이 막 소용돌이치다 보니까 사실 번아웃이 오거나 뭔가 정체성이, 내가 디자이너인가, 그니까 이런 고민들이 들게 될 거 같은데 혹시 영화님은 그런 순간이 없었는지, 어떠셨는지
아 완전. 저한테 상담하시는 분들 대부분 그렇게 가져오시는 경우도 많고 저는 이게 창업가라서 별로 없는 거 같아요.
창업가가 아니면
창업가는 어차피 다 짬뽕돼서 일을 해야 되기 때문에 디자인하다가 마케팅하고 개발하고 막 다 난리 부르스를 추거든요. 근데 특히 이제 회사에 속해 있는 분들 중에서는 그런 고민을 하시는 분들을 많이 만났던 거 같아요. 그리고 아까 그 모차르트랑 살리에리를 얘기하셨는데 실제로 이제는 그 원래 지휘를 하지 않았던 사람이 지휘를 해야 돼요. 그게 진짜 갑자기 바이올린, 바이올린 켜던 사람한테 지휘시킨 거거든요.
갑자기
갑자기 갑자기. 그러니까 엄청 혼란스럽죠. 나는 켜는 것밖에 못 하는데 내가 다 그걸 듣고 다 조율하고 그리고 이거를 사운드도 들어야 되고 뭔가 그 앞으로 가는 방향들도 결정해야 되네. 뭐 이런 게 너무
표도 열심히 팔라 그러고
표도 팔라 그래. 표도 팔라 그래. 갑자기 상품도 팔아야 되고 막 다 이것저것 시켜. 그래서 너무 혼란스럽죠. 그게 진짜 혼란스럽고 근데 갑자기 이 업이 없어질 수도 있어. 그런 얘기까지 하니까 좀 답답하고 그런 불안한 마음도 되게 크실 것 같고 저 너무 공감이 돼요. 너무 공감이 되고 아, 좀 그거에 대해서 되게 고민을 많이 얘기해 주시는 분들도 많이 만났던 거 같아요. 저는 그때마다 그냥 꼭 디자이너로 일하지 않아도 된다. 이렇게 말하거든요. 디자이너인데 저한테 오시는 분들은. 왜냐면 지금 시대에는 그래서 내가 뭘 하고 싶은데, 내가 가지고 있는 그 강점들은 어디서부터 왔고 어떤 것들을 이어갈 수 있는데, 약간 이거에서 집중해서 오히려 그 껍데기를 내가 먼저 벗어 버리는 게 더 좋을 수도 있거든요. 그게 뭐 AI 시대가 아니더라도 제가 항상 그 회사에서 인정받았던 그런 방법도 그랬던 거 같고 이건 디자이너니까 안 해, 이게 아니라 내가 필요하다면 이 일도 하고 내가 필요하다면 개발도 해보고 CS도 해보고 뭐 다양한 종류의 일들을 하면서 인풋을 늘려갈 거야. 약간 이렇게 하다 보면 거기서 오는 어떤 배움도 되게 크다고 느끼거든요. 근데 그게 이제 AI 때문에 더 극대화된 거 같아요. 그래서 좀 더 제너럴리스트가 더 살아남을 수 있는 시대가 된 거 아닌가라는 생각도 좀 들기도 하고. 지금 되게 오래오래 살 거니까, 오래 살 거고 일도 계속 해야 되니까 다양한 종류의 시도들을 해 보실 수 있는 좋은 시기가 아닌가라는 생각을 좀 하는 거 같아요. 그래서 그냥 너무 경계를 생각하지 마시고 일단 해보고 싶은 거 더 해 보시고 회사 안에서 시도 많이 해보시고 특히 요새는 또 AX 관련해서 회사를 혁신하겠다라는 리더들의 얘기들이 많기 때문에 그런 시도들을 해주면 너무 고맙죠. 리더 입장에서. 네. 네. 네. 그래서 그런 것들을 다양하게 해 볼 수도 있고 아니면 다른 일을 할 수도 있는 거고 예. 그렇게 생각해요.
그죠? 어떻게 보면 원고를 편집하면서 진짜 반복적으로 느꼈던 게 약간 결국은 Why에 대한 얘기고 내가 뭘 원하고 그걸 되게 계속 딥다이브해서 들어가야 된다는 얘기를 되게 많이 해 주셔서 좀 공감이 갔던 거 같거든요. 근데 계속 그렇게 Why를 생각하고 내가 원하는 것을 계속 원하는 게 조금 어렵고 사실 시작하기 어려운 면도 있는 거 같아요. 내가 뭘 원하는지를 모르는 사람이 진짜 많잖아요.
맞아요. 맞아요. 맞아요. 진짜 원하는 걸 모르는 사람 많고 그래서 프로젝트를 많이 해 보라고 말씀드려요. 그냥 다양한 프로젝트를 많이 해 보시고 그리고 실무에 있는 선배들이랑 이야기할 수 있는 프로젝트면 더 좋고 아니더라도 내가 했던 프로젝트를 잘 뭔가 기록하거나 좀 다른 사람에게 이야기할 수 있는 커뮤니티 활동을 해 보시거나 이러면 또 거기서 완전히 생각지도 못했던 기회로 연결되는 경우 많거든요. 그래서 그런 식으로 내가 뭘 좋아하는지를 찾아보는 그런 생각들을 할 수 있는 기회들이 있을 거고 제가 항상 그 회사 다니시는 분들한테 이제 조언을 드렸던 거는 이미 잘하셨던 프로젝트들을 좀 더 생각을 해 보셔라. 내가 생각했을 때 그냥 그저 그렇게 했던 거 혹은 잘 안 됐던 거 말고 이미 내가 하고 있었는데 잘되게 만들었던 거. 그리고 그 잘되게 했을 때 어떤 내가 가지고 있는 특징이 어떤 것에서 빛을 발했지? 약간 이런 것들을 좀 쪼개서 생각해 보라고 말씀을 드리고 그리고 그렇게 하다 보면 좀 자연스럽게 내가 어떤 걸 좋아하고 어떤 걸 잘하는지, 잘했는지 이런 걸 찾을 수 있게 되거든요. 내 과거를 다 들여다보면 분명히 답이 있다. 그게 꼭 회사 일이 아니어도 괜찮아요. 그냥 내가 집안일을 할 때 이런 부분들은 잘하는데, 친구들이랑 이렇게 얘기를 했는데 이런 이런 건 잘 되는데 약간 이런 것들이 분명히 있거든요. 그런 것들에서 이제 내가 잘하는 것들을 발견할 수 있는 거죠. 또 하나는 이제 잡을 하셨던, 그니까 일을 한 3년 이상 하셨던 분들은 그냥 그거 자체가 가지고 있는 그런 게 생각보다 크다. 약간 내가 일을 오래 할 수 있다는 거 자체가
회사에 오래 다닐 수 있다는 거
다니는 거 자체가 그거 생각보다 어려운 일이거든요. 네. 그래서 그거는 내가 왜 그걸 잘했을까라는 걸 생각하면서 그것 자체도 어떻게 보면 당연하지 이게 아니라 나 이렇게 해서 됐어라는 생각들을 할 수 있게끔 좀 다르게 보는 관점도 되게 필요하다라고 느껴요.
이 정신없는 세상, 길게 일해야 되는데 그니까 나를 잘 알아야 된다는 게 일단 첫 번째로 중요한 내적 동기가 되지 않을까 싶어요. 영화님이 말씀해 주신 부분들이. 또 앞으로 조금 이렇게 경계 없이 일해야 된다거나 디자인의 정의가 계속 바뀌고 있다거나 이런 부분들에서 그래도 꼭 잡고 놓지 말아야 하는 한 가지 좀 본질적인 게 있다면 영화님은 한 개를 꼽다면 뭐가 있을까요?
어, 저는 이런 어려운 세상일수록 문제를 내가 어떻게 해결할 것인가에 대한 거에 집중해야 되는 거 같고 서비스 기획하거나 제품을 만드는 과정들뿐만 아니라 모든 과정에서 문제 해결력을 쓸 수 있다 생각하거든요. 이 시대는 정말 많이 바뀔 거기 때문에 내가 여기서 어떻게 해보고 싶지, 그리고 내가 이걸 어떻게 풀 수 있지라는 거에 대한 생각을 할 수밖에 없는 거 같아요. 그 정보들이 어떤 정보들이 있고 내가 쓸 수 있는 건 뭐가 있고 리소스가 뭐가 있고 그걸 어떻게 풀어가지라는 것들을 생각해 보면서 너무 자연스럽게 그렇게 가게 되는 거 아닌가라는 생각을 좀 하는 거 같아요.
어떻게 보면 문제 해결력이 중요한데 그중에서 문제가 특히 일단은 선행적으로 중요하고 근데 그 문제라는 게 유저의 문제인 경우가 많아서 그래서 어떻게 보면 디자이너한테 또 좋은 시절인 거 같기도 해요.
맞아요. 맞아요. 디자이너에게 지금 기회가 있다면 아직 그 엔드투엔드로, 그러니까 디자인을 처음부터 끝까지 에이전트가 할 수가 없거든요. 그거를 이제 문제 정의부터 시작해서 어떻게 풀 것인가? 그리고 실제로 나오는 어떤 아웃풋을 어떻게 디자인할 것인가? 그리고 그거를 이제 어떻게 팔로업할 것인가 이 과정은 되게 구조화가 돼 있는데 이걸 다 엔드투엔드로 하는 에이전트가 없어요. 그리고 그걸 만들기 너무 어려울 것 같아. 그래서 좀 디자이너로는 좀 더 살아남지 않을까라는 생각이 들긴 해요. 특히나 저는 디자이너들이 가지고 있는 장점이 유저의 문제에 공감하는 공감이라고 생각을 하거든요. 근데 그 공감력은 봤을 때 아, 이걸 불편하게 느끼네라는 거를 정말 빨리 센싱을 할 수가 있어요. 근데 그거 자체가 주는 어떤 차이점이 되게 크다고 생각해요. 어, 이거는 이렇게 불편하고 이렇게 해결할 수 있을 것 같은데라는 그런 관점에서의 일들이 많이 일어나는 거 같고 그게 꼭 디자이너로 한정되지 않더라도 그런 것들 하고 계신 분들이 이제 어떻게 보면 디자이너라고 생각이 들거든요. 그래서 프로덕트 디자이너가, 사실 디자이너가 누구나일 수도 있다라고 생각을 해요. 그래서 불편함을 해결하는 방식 혹은 공감하는 방식으로 해결하고 있는 거 아닌가라는 생각을 하고 있는 거 같아요.
좋습니다. 특히나 저희가 이 『프로덕트 디자이너로 살아남기』 책을 처음에 고민했을 때 일부러 부제를 이렇게 지었잖아요. 인공지능의 시대, 디자이너의 일로 지어 가지고. 이제 본격적으로 좀 더 인공지능 얘기를 많이 나눠 보면 좋을 거 같아요. 사실 인공지능으로 디자인도 하고 사실 개발도 하고 계시는 면도 있고 한데 영화님 경험 그리고 또 주변에서 좀 어떤 식으로 경험을 하고 계시는지도 더 나눠 주시면 좋을 것 같아요.
네. 오, 진짜 달라졌어요. 진짜 많이 달라졌고 에이전트가 없으면 이제 일이 안 되는 그런 상황이 된 거 같아요.
진짜 신박하게 쓰시는 분들도 많더라고요. 네. 한 분이 기억이 나는데, 카카오 계열사에 계신 분 한 분이 이제 지도가 들어가 있는 걸 만들어야 돼서 그걸 직접 지도 API에 연결해서 피그마에 쓸 수 있게, 피그마 메이크에 쓸 수 있게 구현하시거나 아니면 그걸 가지고 앱의 일부를 만들어서 그걸 가지고 이제 소통을 하는 거예요. 엣지 케이스 대응을 하는데
그 대응을 하는데 에이전트랑 같이 개발을 해 가지고 그거를 가지고 팀이랑 HTML 파일로
오
소통을 하셨다고 하더라고요. 너무 흥미로웠고
디자이너가 이제 그걸 할 수 있게 됐다라는 생각이 드니까 바뀐 면의 어떤 단면인 거 같다는 생각이 들고
또 재밌었던 게 글 중에 하나가 엔지니어한테 내가 디자인을 넘겼는데 에이전트가 내 말을 더 잘 듣더라. 왜냐면 내 인터랙션을 구현해 가지고
어떻게 하는지 아니까? 그래서 그런 거에 대해서도 되게 재밌다고 느꼈던 거 같아요. 다양한 방식으로 되게 쓰고 계세요.
아, 개발자보다 에이전트가 더 내 말을 잘 들었습니다.
그러니까 디자이너 말을 더 잘 듣는다.
개발자 말을 잘 들을 것 같잖아요. 근데 아닌 경우도 있는 거 같더라고요. 아, 그런 사례들이 진짜 지금 현장에서는 한국에서도 점점 더 늘어나고 있는 추세인가 보네요. 아무래도.
그렇죠. 아무래도 더 많은 거 같고. 근데 또 그러다 보니까 이제 AI 번아웃
그런 것도 많이 오고
그니까 저도 왔었거든요.
헤르메스 에이전트 같은 걸 만들어 보려고 했었어요. 옵시디언이랑 잘 연동할 수 있는 걸 만들어 보자 해서 직접 만들어서 막 밤새 만들고 그랬었는데 너무 힘들다. 한참 그렇게 열심히 하고 나서 또 한참 쳐다도 안 봤어요. 너무 꼴도 보기 싫어서. 그리고 막 말도 진짜 안 듣고 막 이러니까 아, AI 번아웃 왔다 이런 얘기 엄청 많이 하는데 진짜 많이
그 AI와 관련된 내용들에 젖어 있는 거 같아요. 모두 다.
그죠. 약간 너무 한복판에, 소용돌이 안에 있으니까 조금 정신도 없고
그니까 안 하는 것에 대한 부채감 같은 것도 있고요. 나만 너무 게으른가 (싶은 생각도) 들고요.
맞아요. 맞아요. 근데 또 AI 많이 쓰면서 느끼는 거는 그냥 AI가 만능이 아니다라는 것도 되게 많이 느끼거든요. 그러니까
그 일단 내가 구린 걸 생각을 하면 구린 게 나와요.
아, 완전 쓰레기. 네. 맞아요. 맞아요. 그것도 이제 프로그래머 유명한 격언이죠. 가비지 인 가비지 아웃. 그건데 그게 너무 그냥
그런 거 같아요. 그리고 AI가 만든 디자인이 다 비슷비슷하게 생겼잖아요.
그죠?
네. 그래서 그런 것도 보면서 역시 디자인이 되게 중요하구나 이런 생각도 많이 하는 거 같고
그러니까 좀 평균에 수렴하는 면이 있잖아. 맞아요. 맞아요. 그래서 좀 되게 좋은 걸 만들려면 좋은 사고가 필요한 거 같은데
또 AI 번아웃이 오는 이유 중에 하나가 내가 시켜 놓은 건 엄청 많은데, 이제 내가 잘 시켜야 되는데 컨텍스트 스위칭하다가 내 인지적 에너지를 다 써 버려 가지고 인지적 에너지가 없어져서 번아웃이 오는 경우도 있는 거 같거든요.
그것도 좀 뭐랄까 약간 피로감을 만들어내는 요인인 거 같아요. 결국에는 사람이 AI를 그렇게 막 AI처럼 할 수 없다면 사람처럼 하는 게 좋은 거 같다라는 생각이 좀 드는 거 같아요.
어떻게 보면 나는 팀장 하난데 막 인턴이 막 엄청 많고
맞아요. 그리고 또 재밌는 거는 어쨌든 제가 이제 디렉터 역할을 다들 한다고 말씀을 드렸는데, 저도 이제 그 일을 잘 시키는 매니저의 역할에 더 빙의하게 되고 모든 사람들이 다 그런 거 같아요. 주니어 디자이너분들도 디렉터가 돼야 되니까 리더의 역할에 좀 더 빙의하게 되고, 약간 잘하는 에이전트 보면 너무 이쁘고
사랑스러운데 [웃음]
잘 못하는... 네. 근데 보통은 내가 잘 못 시켜서 잘 안 된 거잖아요. 그래서 AI 디렉터가 잘 되는 것도 되게 중요하구나 이런 생각들도 되게 많이 하게 되고, 그래서 오히려 매니징하는 거에 대한 또 중요성 같은 것도 되게 많이 올라오지 않을까라는 생각도 들어요.
네. 그러면 한 가지씩 조금 더 짚어 보면 좋을 것 같아요. 책에서도 언급해 주셔서 되게 인상 깊었던 게, 인공지능이 기술적으로 어디까지 할 수 있는지를 알아야 된다, 이해해야 된다라고 말씀해 주시는 게 조금 인상 깊었거든요. 그냥 보통은 디렉팅 아니면 오케스트레이션 잘해야 되고, 약간 내가 어떤 직관이나 어떤 미감이 있어야 된다는 얘기는 많이 해 주시는데, 기술을 좀 이해해야 된다라고 말씀해 주신 부분이 그러니까 어떤 맥락에서 나온 이야기일까요?
잘 쓰려면 잘 알아야 되기 때문인 거 같아요. AI에 대해서 잘 알기 위한 어떤 핵심은, AI의 본질 자체가 LLM이라고 말하잖아요. 네. 근데 그 LLM 자체는 결정적이지 않은 걸 내보낸다. 그래서 뭐가 나올지 모른다가 제일 좀 핵심이 아닌가라는 생각이 들어요. 제품 개발하려고 할 때 A라는 걸 넣으면 A라는 게 나오는 게 당연했는데, 이제는 A라는 걸 넣어도 A가 안 나올 수도 있고 C가 나올 수도 있고 B가 나올 수도 있는 거죠.
이런 것들을 이해하고 얘가 어떻게 아웃풋을 내는지에 대한 이해가 있어야 디자인도 거기 맞춰서 나오는 거고요. 그리고 디자인을 할 때 쓸 수 있는 도구들도 거기에 맞춰서, 디자인을 내가 어떻게 보면 AI에 맞춰 가는 거죠.
그렇게 할 수 있으려면 AI에 대해서 잘 알고, 특히 그 결정적이지 않다라는 거에 대해서 알아야 그걸 잘 활용할 수 있게 되는 거 같아요. 그리고 또 생각이 나는 거는 이제 카네기 멜론 대학교에서 AI 관련한 제품을 만드는 걸 실험을 했었거든요. 한 그룹은 유저 문제와 스토리 기반으로 먼저 풀었고, 한 그룹은 AI가 무엇을 할 수 있는지 기반으로 그걸 먼저 시작을 해서 시작점을 다르게 했는데, 얘가 어떤 걸 할 수 있지라는 가능성에서 시작한 그룹이 훨씬 더 좋은 아웃풋을 만들었다는 연구 결과가 있었거든요.
근데 그런 것 같아요. 그니까 AI를 활용해서 디자인하는 거든 AI를 위해서 디자인을 하는 거든 다 그런 결정적인 차이들, 그 AI에 대한 기술적인 이해를 가지고 디자인하는 게 훨씬 더 잘 나오는 거 같다는 생각을 하고, 그게 아니면 디자인이 좀 산으로 가는 거 같더라고요.
그러니까 AI가 진짜 할 수 있고 잘할 수 있는 거. 약간 얘는 이건 도저히 안 되겠다.
그니까 이런 부분에 대해서 조금 어느 정도는 감각이나 경험이 필요하다는 거네요.
맞아요. 맞아요.
영화님의 경험과 어떤 시행착오에서 좀 인공지능이 잘하는 디자인, 화면 요런 건 어떤 거고, 약간 못했었던 디자인이나 사용자 경험 관련된 부분, 요런 거 두 가지는 어떤 게 있었을까요?
네. 잘하는 방식은 좀 명확해요. 그러니까 구체적인 요구사항 문서라고 하죠. 그게 잘 나와 있고 화면이 너무 많으면 안 돼요.
저희 같은 경우에 또 워킹 홀리데이 기능 만들 때, 그니까 시뮬레이션같이 롤플레잉 하는 기능을 만들었었거든요. 근데 그때 시나리오를 되게 구체적으로 먹이니까 되게 다양한 종류의 아웃풋을 실제로 써 보면서 확인을 할 수가 있었고, 그 확인을 하다 보니까 아, 이거는 이렇게 되네, 저거는 이 컴포넌트가 여기 있으니까 좀 별로네, 이런 것들을 같이 다 한 화면에 놓고 한 여섯 개 정도를 보면서 했었거든요.
그것 자체가 되게 단적으로 잘된 예시인 거 같아요. 그래서 시나리오가 분명히 있고 한두 개의 화면으로 구성되어 있는 화면이고 구체적인 인스트럭션을 같이 줬을 때, 그때 확실히 잘했던 거 같아요. 근데 잘 못하는 거는, 잘 못하는 건 대부분을 잘 못 하는데, 일단 제일 중요한 건 그 디자이너 혹은 디자인을 하고 싶어 하는 사람의 머릿속에 구체적인 상이 있어야 돼요. 이 사용자가 이걸 통해서 어떤 이득을 얻을 것인가에 대한 상이 구체적일수록 더 잘하고
근데 이게 살짝만 블러리해도, 살짝만 명시적이지 않아도 같이 헤매는 거죠. 모두 다 같이 헤매는 거죠. 디자이너와 에이전트가 같이 헤매는 거죠.
그래서 그게 명확하게 정리되고 어떻게 될 것이다라는 생각이 정확할수록 초안도 더 잘 나오고, 정확할수록 더 유저에게 좋은 방향으로 가게 되는 거 같아요.
AI가 조금 듣다 보면 약간 알잘딱깔센이 안 되고, 통으로 약간 퉁치면 약간 정신 못 차리고 그런 면이 있는 거 같네요.
맞아요. 맞아요. 그래서 내 워크플로를 다 정리한 다음에 하나하나 쪼개서, 이거는 AI가 잘할 거 같은데, 이건 내가 잘할 거 같은데, 이거는 AI가 잘할 것 같은데, 이거 다 쪼개 가지고 잘할 것 같은 것만 AI한테 해주고, 못할 것 같은 건 내가 하고 약간 이렇게. 결국에 내가 어떻게 일하는지를 잘 정리하고 일하는 게 AI랑 잘 일하는 핵심인 거 같아요.
어떻게 보면 이게 전체 프로세스 구조를 좀 보면서 잘 구조화해서 쪼개 가지고 해야 되는 게 기술을 이해하는 것만큼 조금 중요한 거 같아요.
맞아요. 맞아요. 맞아요.
구조화, 그 디자인 프로세스를 결국 알아야 된다는 게, 어떻게 보면 인공지능 관련된 트렌디한 얘기를 하는데 되게 본질적이고 되게 백 투 베이직 같은 느낌도 드는데, 그래도 이게 영화님은 좀 중요하다고 보시는 지점인 거네요.
맞아요. 맞아요. 요즘 많은 분들이 이제 AI를 잘 써야 된다 이렇게 얘기하지만, 그래서 그거를 왜 잘 써야 되지? 혹은 그거를 어떻게 잘 쓰지에 대한 어떤 생각이나 어떤 명확한 상 없이 일단 AI를 잘 쓰자, 약간 이렇게 되는 경우가 있는 거거든요. 그거는
개인도 그렇지만 회사도 그런 거 같아요.
그러기보다는 이걸 써서 우리 회사에 좋은 건 뭐지? 이걸 써서 나한테 좋은 건 뭐지? 이거 내가 어떻게 잘 쓸 수 있지? 그리고 나는 뭘 잘하고 AI가 뭘 더 잘하지? 약간 이런 거 생각하다 보면 더 효율적으로 일하게 되는 거 같고
저는 개인적으로 토스에서도 계속 생산성을 올리는 일을 하다 보니까 제 생산성이 너무 중요하거든요. 그리고 제가 좀 효율적으로 일해야 더 일도 많이 하고 더 의미 있는 일에 시간을 많이 쓸 수 있다고 생각하다 보니까 더 그렇게 하는 거 같은데, 그러기 위해서 어떤 식으로 일할 수 있는지에 대한 가능성과 필요한 일들에 대한 나열이 엄청 중요해지는 거 같아요.
근데 이게 처음부터 영화님이 인공지능이랑, 얘는 이걸 잘하고 그럼 내가 이걸 하고 이걸 쪼개서 하고, 이게 처음에는 조금 막막하시지 않았을까 싶어요.
그죠? 그리고 특히 디자인을 진짜 잘할 수 있는 도구들이 없어 가지고. 이제 그나마 클로드 디자인이 좀 나와서
클로드 디자인은 그나마 괜찮거든요.
물론 그래도 좀 별로예요. 근데 그래도, 네. 아직은 갈 길이 멀지만 그래도
이제 그래서 오히려 저는 디자인에 대한 초안 작업은 제가 많이 했었고, 클로드 디자인이 나오기 전에는. 그리고 그 이전에 있었던 PRD 작성하고 내 생각을 명확하게 하는 데 있어서는 에이전트 도움을 되게 많이 받았거든요.
도구들도 되게 특징이 다르잖아요. 뭐 예를 들어
네. 예를 들어서 어떤 도구는 MCP를 붙여서 MCP랑 소통하면서 더 잘하는 경우도 있고, 그 도구에 피그마 파일을 그냥 넣었을 때는 더 멍청하게 하는 경우도 있고, 그리고 어떤 데는 또 피그마 파일은 잘하는데 MCP는 잘못해. 약간 이렇게 좀 다르다 보니까 그 도구 특성을 이해하고 잘하는 것만 시키고, 그리고 여러 가지 실험을 해 본 다음에 그중에서 필요한 것들만 취하고, 또 내가 생각했을 때 최적의 워크플로를 만들어 놓고, 약간 요게 좀 필요하지 않은가 싶어요. 그게 개인의 워크플로우도 마찬가지고 팀의 워크플로우도 그게 되게 중요한 거 같고.
팀의 워크플로우에서도, 개인이면 차라리 그냥 이렇게도 저렇게도 해 볼 텐데 팀이면 같이 헤매는 게 약간 곱절의 비생산이라
그죠. 그죠. 그죠. 어려운 부분일 것 같긴.
네. 맞아요.
팀에서는 조금 이렇게 시행착오 해서 요렇게 AI를 좀 더 잘 쓰는 방향으로 가봤다, 약간 그런 에피소드나 예시가 있을까요?
팀에서는 저희가, 일단 저희 팀은 전부 다 엔지니어링을 할 수 있어요. 그러니까 그게 저의 어떤 DNA 같은 거거든요. 저희 팀은 필요한 일이 있으면 다 만들어서 쓰고, 필요한 일이 있으면 다 엔지니어링 할 수 있도록 구조를 만들어 놨어요. 또 그거랑 별개로 저희 에이전트가 슬랙에 있거든요. 그래서 헤르메스 에이전트를 쓰면서 슬랙에서 필요한 데이터들을 그냥 빨리빨리 찾아서 알 수 있게 다 연결해 놓고, MCP나 그런 도구들 연결을 해 놓고 데이터들 다 볼 수 있게 해 놔서, 저희가 예를 들어 워킹 홀리데이 기능에 이런 이런 지표를 보고 싶어 하면 그걸 가지고 얘기를 해 주는 친구가 있어요. 이름은 흥민형인데, 그래서 손흥민 씨가 이제 저희 [웃음] 팀에 속해서
뛰고 있고. 네, 대표네요.
맞아요. [웃음] 근데 좀 열받긴 해요. 그 말투가 너무 열받아. 그 우리 국대 흥민이 형님 어쩌고저쩌고 막 그렇게, 약간 그런 느낌으로 하는데 좀 열받긴 하는데, 어쨌든 그렇게 필요한 도구들은 다 만들어서 쓰거나 활용해서 쓰거나, 그리고 그 필요한 내용들을 다 에이전트가 쉽게 접근할 수 있는 방식으로 만들고 있고, 그것도 되게 중요한 거 같아요. 에이전트가 쉽게 접근할 수 있게 만드는 거, 읽기 편한 환경으로 만드는 거, 그것도 되게 중요한 거 같아요.
디자이너가 아닌데 디자인 프로세스를 알아야 된다거나, 아니면 이 제품을 만든다는 일의 어떤 구조화를 잘해야 된다거나, 이게 되게 일반 역량처럼 돼 가는 거 같긴.
맞아요. 맞아요.
근데 약간 막막하지 않나? 처음에는 조금
완전 막막하죠.
디자이너가 아니니까요.
네. 저 처음에 에이전트랑 같이 개발을 했을 때도 너무 막막하더라고요. 잘 모르는데. 그리고 심지어 또 원래 잘하시던 분들, 원래 내 잡이 있는 분들은 이게, 아, 나는 이거를 했을 때 잘 못 하는데, 약간 이게 너무 스트레스인 거 같아요. 저도 그게 있었고, 그래서 너무 자연스럽게 아, 하기 싫다 이런 생각도 많이 들고. 그게 이제 개발을 배우는 거, 그니까 AI를 배우는 것도 그렇게 비슷하게 느끼시는 경우들도 있을 것 같다는 생각. 내가 너무 싫다.
맞아요. 맞아요. 맞아요. 맞아요. 완벽주의 약간 이런 것도 되게 큰 거 같고. 네. 자연스럽고 너무 당연하죠. 모두 다 막막해 하고 있고 모두 다 불안해하고 있고 모두 다 그렇게 하고 있다.
그래서 그냥 이 시대에 어떻게 하면 더 재밌게 하지? 약간 이런 생각을 하는 분들이 재밌는 기회들을 얻고 더 좋은 일들을 하실 거고, 걱정할 시간이 없죠. 재밌는 게 너무 많은데. 그런 생각들을 하는 게 더 정신 건강에 좋은 거 같다, 이런 생각을 하는 거 같아요.
맞아요. 약간 궁금해하고, 그래서 배우려고 하고, 재미를 찾기도 하고. 근데 그런 것들이 나의 선택에서 내적 동기로 움직이게 되고, 이런 게 되게 중요해지는 거 같은데, 그러한 면에서 구조화나 디자인 프로세스를 어떻게 하면 이렇게 천천히 젖어들 수, 배울 수 있을까? AI 시대에 좀 팁이 있을까요?
네. 일단 저는 이제 프로덕트 디자이너고, 프로덕트 디자이너는 IT 제품을 만드니까 그 관점에서만 얘기를 하면, IT 제품이 전통적으로 어떻게 만들어져 갔는지 같은 프로세스를 잘 익히는 게 먼저인 거 같아요. 그래서 서비스 기획하는 프로세스라고 하면, 팀에서 어떤 문제를 풀 것인가를 정의를 하고, 그 문제를 풀 방법, 하우를 고민할 때 디자이너와 PO 혹은 PM이 얘기하면서 이렇게 이렇게 가설을 세워 보자라고 해서 넘어간 다음에, 실제 로우 피델리티의 프로토타입을 만들어 보고, 그다음 하이 피델리티 프로토타입을 만들어서, 로우 피델리티는 우리 팀이 소통할 수 있는 방식으로 질문을 던져보고, 하이 피델리티는 그 제품이 고객이랑 어떻게 소통할 수 있는지 이거에 대해서 얘기를 해보고, 그다음에 실제로 피드백을 받기 위해서 릴리즈를 하고 피드백을 받는 과정, 그 뒤에 다시 처음으로 돌아와서 계속 이 루프를 도는 과정이 있거든요. 그리고 그 각각의 프로세스에 이제 엔지니어분들, 그리고 디자이너분들이 어떻게 참여하시는지라는 전통적인 방식들을 이해하고 있으면, 그다음에 에이전트가 들어왔을 때 이거는 에이전트가 이렇게 진행하는 거고 이거는 이렇게 하는 거고라는 걸 이해하면서, 그 이해도를 높인 상태에서 디자인을 더 할 수가 있어요. 그래서 저는 그냥 그 프로세스에 대한 전체적인 이해와 버드뷰의 관점을 갖는 게 좀 필요하지 않나라는 생각을 하고요.
그게 좀 쉬울 수도 있어요. 왜냐면 처음부터 다 잘하려고 하면 너무 막막하거든요. 뭐가 있는지도 모르고 헷갈리니까, 일단은 방법부터 다 안 다음에, 그 뒤에서 쭉쭉 내가 필요한 것들, 내가 부족한 것들, 이렇게 해야 될 것들을 좀 리스트업을 하고, 그중에서 이제 좀 작게 만들어서 그걸 쉽게 배우는 게 훨씬 더 유리한 방법인 거 같다라는 생각이 있고요. 디자인은 이제 하우의 관점에서는 이게 참 어려운데, 경험이 많아야 되거든요.
이게 어떤 식으로 딜리버리를 해야, 어떤 식으로 사용자에게 줘야 사용자가 잘 쓴다, 이런 경험이 많아야 그 제품이 잘 나오는 게 사실이에요.
근데 그 경험을 잘 얻기 위해서는 결국에 잘하는 사람들을 많이 만나고 그분들의 의견을 들으면서 풀 수 있는 것들도 있고요. 그리고 그거를 이제 에이전트랑 같이 얘기하면서 할 수도 있죠. 물어보면서 할 수도 있고. 그 실험해 보셨던 것들을 다 정리해 보고, 결국에 내가 가진 언어로 정리해 보고, 그리고 실험해 봤던 것들을 또 다음 의사 결정할 때 반영하고 회고하고, 약간 이런 과정들은 좀 필수적인 거 같아요.
음. 루틴처럼
맞아요. 맞아요. 그래서 하우에 대해서는 좀 레퍼런스를 많이 얻으시되, 그 레퍼런스가 더 내 언어로 정리돼서 알 수 있으면 좋겠죠. 그래서 그런 것들을 좀 추천을 드리고, 그 방법만 알아도 그 뒤에 내가 어떻게 풀 수 있는지는 그걸 좀 따라하면 되거든요. 그러니까 대부분의 문제들은 다 해결이 되어 있어요. 대부분의 문제들은 해결한 방법이 있어요. 그러면 그 문제를 해결한 방법들을 내가 사용을 해서 내 방식대로 풀어내기만 하면 된다. 그래서 특히나 이제 디지털 제품은 너무나 많은 레퍼런스가 있기 때문에, 그 레퍼런스를 잘 읽고 잘 쓸 수 있는 방법만 내가 취득을 하면 그다음엔 오히려 더 쉬워지는 거 같아요.
어떻게 보면 사고의 확장이 필요한 부분이어서, 책에서 말씀 주셨던 인상적인 예시 중에서 하나가 스트리밍 앱을 참고하셔 가지고 앱 디자인하셨던 게 되게 신기했거든요. 어떻게 보면 전혀 다른 서비스에서 영감을 받아서 하신 거니까.
맞아요. 맞아요.
그 부분도 조금 얘기해 주실지.
네. 저희가 엘스를 만들 때 사용자가 AI 세션을 시작해야 되는 상황이 있었어요. 지금은 그 기능이 없어지긴 했는데, 그 기능을 넣을 때 바로 시작되는 화면이라고 하면 음악 앱을 참고를 해야겠다라는 생각이 들었거든요. 그래서 스포티파이에도 재생하면 그 밑에 재생 중이다라는 화면이 있어요. 그런 컴포넌트가 있어요. 그런 걸 참고할 수 있지 않을까라는 생각을 했었던 거 같아요. 그래서 그런 방식으로 넣었었고, 또 비슷하게 카드가 들어가야 되는 다양한 컴포넌트들이 저희 앱에는 되게 많았었는데, 그거를 할 때는 데이팅 앱을 많이 참고했어요.
아
데이팅 앱이 되게 정확한 어떤 정보들을 잘 보여 줘야 하고 또 예쁘게 보여 줘야 되거든요. 그래서 틴더나 이런 다른 앱들이 스와이프하면 넘어갈 수 있는 방식으로 많이 되어 있는데, 그런 식으로 데이팅 앱의 컴포넌트를 사용해보자, 이렇게 해서 만들어 넣은 것들도 있었고. 영어 앱이지만 다양한 종류의 레퍼런스들을 참고해서, 아, 이거는 좋을 것 같은데, 이건 우리한테 필요할 것 같은데라는 것들을 잘 사용해서 만들다 보면 또 괜찮은 앱들이 나오는 거 같고. 그러기 위해서는 그 앱에 있는 기능이 어떻게 문제를 해결하고 있고 이게 어떤 문제를 해결하고 있고, 그거를 이제 또 다른 쪽에서 보면 사실은 그걸 가져올 수가 있는 거죠. 그래서 그런 방법의 어떤, 한 꺼풀 벗겨서 보는 그런 방식으로 저희 앱에서 사용을 하고 참고를 했던 거 같아요.
참 많은 것을 알아야 되는 인공지능의 시대인데, 사실 주니어 입장에서는 아주 기본적인 디자인 프로세스에 대한 경험이라든지, 아니면 디자인을 계속 해 보면서 직관의 자산을 쌓는 일이라든지, 이게 결국 뭐든지 출발을 해야 되는 거고. 그 전에는 사실 이제 주니어로 시작해서 뽀짝하다가 리더가 되면서 그런 뷰가 생기는 거잖아요. 근데 인공지능이 조금 그걸 원천적으로 약간 어렵게 하는 면도 있는 거 같아요.
제가 생각했을 때는 문제 해결 방식을 계속 연습해 보는 게 필요하거든요. 디자인 관점에서 어떻게 문제를 해결하고 어떻게 할 수 있는지에 대해서 연습을 해 봐야 되는데, 이 문제를 좀 잘 쪼개서 볼 수 있는 다양한 도구들이 있을 텐데, 그게 이제 다른 사람이 만들어 놓은 프레임워크 같은 거. 이 문제를 바라봤을 때 이 문제가 왜 문제이고 어떻게 문제인지는 되게 다양하게 쪼개 볼 수 있는 구조화 스킬들이 있어요. 예를 들어 MECE라든지, 아니면 ICE 프레임워크라든지, 실무에서 쓰는 실험 설계 명세 이런 거라든지, 이런 종류의, 내가 가지고 있는 문제를 쪼개서 볼 수 있게 만들어 놓은, 다른 사람이 쓰던 그런 방식들이 있어요. 그거는 사실 제가 설명하는 거보다 LLM이랑 얘기하면서 어떤 걸 배울 수 있을까를 물어보는 것도 되게 도움이 되거든요. 5 Whys라든지 이런 것도 되게 많아요. 그래서 그런 것들을 LLM이랑 같이 능동적으로 공부하면서 내가 문제를 어떻게 바라보고 어떻게 해결할 수 있을지를 좀 익혀 가는 게 되게 필요한 거 같고요.
다른 분들이 만들어 놓은 프레임워크를 하는 것뿐만 아니라, 그냥 내가 어떻게 하고 있는지, 나는 이렇게 했었는데 이거 어떻게 했지라는 걸 좀 생각해 보고. 분명히 문제 해결이라는 게, 디자인한다는 게 자기의 방법이 있거든요. 그래서 그거를 잘 정리하는 것만으로도 되게 큰 도움이 돼요. 내가 이렇게 했는데 이 방법을 어떻게 쪼개서 했고, 이게 어떻게 진행됐고, 그래서 결과는 어땠고, 약간 이런 류의 생각들을 더 논리적으로 할 수 있게끔 하는 나만의 프레임워크를 만들어 보는 것도 되게 도움이 많이 된다고 생각을 하거든요.
그래서 그런 방식들을 직접 많이 실험해 보시고 기록해 보시고, 요런 것들이 되게 많이 도움이 될 거 같고. 제가 항상 말씀드리는 건데, 업무 일지를 쓰는 거, 그리고 일기를 쓰는 거 말씀드리거든요. 그러니까 이 일들이 일어나고, 내가 봤던 레퍼런스도 모으고, 그다음에 이런 일이 있었고, 약간 이런 의사 결정 과정들과 그 의사 결정 과정으로 인한 결과가 잘 기록되어 있어야 그걸로 피드백을 받을 수가 있어요. 그래서 그런 것들을 되게 많이 해 보시면 좋을 것 같다고 말씀드리는 거, 그게 두 번째인 거 같고. 마지막으로 사람들이랑 되게 연결이 많이 돼야 되는 거 같아요.
사람들이
그러니까 디자이너분들, 특히 이제 주니어분들끼리 많이 만나 보시라고 말씀을 드리거든요. 그러면 아이디어들이 되게 많이 증폭이 되고, 그리고 내가 생각했을 때 틀렸다라고 하면 그걸 좀 바라볼 수 있는 눈이 생겨요. 근데 그건 꼭 디자이너분들 아니더라도 같은 직무를 가진 분들이랑 내가 더 잘 배울 수 있는 환경을 만들고 같이 배울 수 있는 환경을 만들고, 그렇게 해 보시면 확실히 많이 배우는 거 같아요.
그래서 제가 주니어분들한테 추천드리는 방식은 그렇게 세 가지인 거 같고, 요새는 특히나 사람과의 연결이 되게 중요한 거 같아요. AI를 쓸 수 있는 방법들은 너무 많은데, 결국에는 잘 쓰는 방법들, 그리고 또 디자인 잘할 수 있는 방법들도 다 사람들을 통해서 전수가 된다고 생각이 들거든요. 그래서 물론 다양한 도구들도 있고 LLM이랑 대화하면서 할 수도 있지만, 실제로 사람의 문제를 해결했던 이런 방식들, 그거 자체가 디자인의 본질이기 때문에 그거의 경험 공유가 너무너무 중요한 거 같고, 그걸로 인해서 생각이 발전되는 게 되게 필요한 거 같아요.
맞아요. 어떻게 보면 책을 읽는다든지, 다른 사람들이 말하는 자리에 와서 듣는다든지, 아니면 실제로 커피챗을 요청해서 한다든지, 이 모든 게 사실 되게 지름길 같거든요. 배움에. 나 혼자 맨땅에 헤딩하는 게 아니라 다른 사람의 우주를 만나 가지고, 그니까 살짝 우주의 비밀을, 이거 옛날 미실의 그거네요, 뜻을 [웃음] 살짝 알아가지고. 근데 그 사람의 시간을 내가 되게 농축해서 얻어 가지고 그걸 배움으로 삼아서 다음 길로 갈 수 있는 거잖아요. 그래가지고 이런 책이라든지 이런 콘텐츠라든지, 아니면 직접 만나서 막 물어본다든지, 이런 하나의 적응성만 있어도 그 이후에 조금 풀리는 게 또 달라지는 거 같아. 생각보다 주니어 때 그거를 좀 생각하기가 어렵더라고.
맞아요. 맞아요. 맞아요.
어렵게 다가오기도 하고요.
맞아요. 그래서 저는 그게 어려운 걸 아니까 제가 사람들을 소개를 많이 시켜 드렸어요. 저는 이번에도 너무 뿌듯한 게, 주니어분들을 서로서로 소개를 해 드렸거든요. 소개팅처럼. 그래서 이제 그런 그룹이 한 서너 그룹이 있는데, 어떤 분들은 너무 서로서로 의지하게 되고 도와주게 되고 있다라고 고맙게 말을 해 주시기도 하고, 그리고 어떤 분들은 아예 디자인 커뮤니티를 만들어 버리셨더라고요. 그래서 그런 부분들도 이게 되게 좋다. 나는 뭔가 소개해 드린 건데 그냥 그 뒤에 알아서 이제 쿵짝쿵짝
연결되고 연결되고
그냥 연결만 돼도 그 뒤에 되게 다양한 방식으로 풀리는 거 같아요.
훨씬 훨씬 나은데요. 어떻게 보면 이 각박한 시대에.
네. 네. 네. 다 같이 공감하고 어려움이 있다는 걸 아니까 그냥 쉽게 더 연결되시는 거 같아요. 이 시대가 어렵다는 걸 알고 있기 때문에.
그러니까 사실은 이렇게 주니어에게 막막함뿐만 아니라, 사실 시니어 디자이너 입장에서도 그동안 내가 해 왔던 디자인이 계속 갈까라는 혼란이 좀 있을 것 같기는 해요. 근데 시니어 디자이너 입장에서는 그러면 이런 인공지능의 시대에 디자이너의 일을 좀 어떻게 봐야 될지, 뭔가 영화님만의 어떤 관점이 있을까요?
이게 되게 시니어분들뿐만 아니라 많은 분들의 고민인 거 같아요. 엔지니어분들, 기획자분들, 다 롤이 겹치고 있다. 특히 시니어분들은, 아, 이게 내가 원래 알고 있던 시대랑 다르고 내가 원래 하고 있던 거랑 다르고 너무 다르다, 그래서 어떻게 해야 되냐, 내가 창업을 해야 되냐, 이런 얘기까지도 해 주시거든요. 근데 저도 같은 입장에서 고민을 해 보면서 드는 생각은, 결국에 내가 진짜 하고 싶은 거를 찾아가야 된다. 그리고 내가 필요하다고 생각하는 것들, 내가 생각하는 것들에 대한 어떤 뾰족함. 그리고 내가 생각하는 것들에 대해서 더 명료하게 생각하고 중심이 곧게 서 있고, 약간 이런 게 좀 더 이 시대에 필요하다라고 생각하거든요. 근데 저는 시니어분들이, 그리고 다른 직무에 계신 분들이 다 그걸 알고 있다고 생각해요. 이미 일을 오래 하셨던 분들은 본인이 가지고 있는 강점이 있으시고, 나만의 노하우와 나만의 성공 방정식 같은 것들을 많이 쌓아 오셨다고 생각하거든요.
네. 네. 그래서 조금 더 자기를 믿고 그냥 더 해보셔도 된다. 그리고 필요하다면 다양한 종류의 실험하는 것들에 되게 적극적으로 동참해 보시면 배우는 것들이 되게 많을 거다라는 말씀을 드릴 수 있을 것 같고. 그리고 그걸 위해서 엄청나게 많은 시간이 필요한 건 아니에요. 그냥 하루 20분 정도 해 보는 거죠. 그러다 보면 이제 되게 다양한 종류의 변화들에 대해서 좀 더 유연하게 대처할 수 있고, 그걸 너무 어렵게만 생각하지 않을 것 같다라는 생각이 저는 들어서 일단 해보는 거 추천드리고.
그리고 이런 롤이 겹쳐서 그것 때문에 혼란스러운 분들에게도 비슷하게, 이 상황에서는 모두 다 혼란스럽기 때문에 그냥 재밌게 즐겨 보셔라. 그것만 찾아가도 더 해볼 수 있는 것들이 많다라고 저는 말씀을 드리거든요. 그게 되게 중요한 거 같아요. 이 시대는 다 같이 혼란스럽기 때문에 모든 걸 다 그냥 해보자, 그냥 해보자, 그런 마음가짐으로 하는 게 더 필요하고 재밌지 않을까라는 생각이 드는 거 같아요.
많은 가능성 중에서 특히나 대창업의 시대가 될 거라는 말도 진짜 많은 거 같긴 한데, 창업을 한 디자이너 입장에서 창업을 고민하는, 디자이너뿐만 아니라 경계를 넘나드는 많은 사람들에게 좀 어떤 조언을 해 주실 수 있을까요? [웃음]
창업하지 마세요라고 말할 순 없고.
아, 그죠? 이거 채널인데
저는 개인적으로 창업이 진짜 힘들었어요. 지금도 사실 되게 힘들고. 그리고 어려운 일이라는 걸 아는 게 필요한 거 같아요. 이게 즐겁기만 한 건 없고, 그리고 뭔가 문제를 해결하고 나면 또 다른 문제가 또 나와요. 근데 더 어려워요. 근데 또 새로운 문제예요. 그래서 저는 살면서 이 창업을 하면서 안 해 본 것들을 정말 많이 했거든요. 정말 평생 한 번도 해 본 적 없는 것들을 엄청나게요. 예를 들어서 매각과 인수 과정에서 LOI를 써 본다든지, 이런 거를 내가 어떻게 하면 더 낫게 할 수 있지? 이거에 대해서 물어볼 사람도 많이 없고, 사실 이게 경험 자체가 저는 최초였던 거예요. 그냥 그런 거. 회사에서 이런 게 필요한데 이거에 대해서 나도 잘 못하는데 해야 돼, 약간 이런 것들이 너무 많고. 그냥 되게 고난과 어려움의 연속인 거 같다라는 생각이 있거든요.
근데 한편으로 드는 생각은, 저는 이 여정이 좋아요. 그냥 창업의 여정이 너무 좋고, 그리고 되게 행복하거든요. 엄청 어려운 동시에 되게 즐겁고, 내가 내 길을 만들어 간다라는 게 주는 어떤 자유감, 이런 게 엄청 크고 좋아요. 그거 자체가 되게 좋아서, 어쨌든 창업은 힘들지만 좋은 거다라고 저는 생각을 하는데, 힘들긴 진짜 힘들다. 근데 또 일단 창업을 하고 싶다라고 하시는 분들은 하셔야 돼요. 그러니까 창업을 하고 싶다는 마음이 든다, 그럼 그분은 하셔야 되는 분이에요. 왜냐면 대부분의 사람들은 창업을 하고 싶다는 생각을 하지 않아. [웃음] 그래서 그런 생각을 한다면 한 번이라도 찍먹해 보시고 뭔가 시도해 보신 다음에, 망하더라도 그거 자체가 엄청나게 자산이 되고 경험이 될 거라는 건 정말 확신하고요. 그래서 해보셔라. 그냥 지금 해보셔도 된다, 이렇게 말씀을 드리고 싶고.
또 드는 생각은, 제가 아까도 말씀을 드리긴 했지만 내가 좋아하는 거 찾아야 되고, 내가 잘하는 거 찾아야 되고, 나에게 집중하는 게 필요한 시기인 거 같아요. 왜냐면 인공지능이 있기 때문에 인공지능이 못하는 걸 해야 돼요. 그러니까 사람이 더 잘할 수 있는 거, 혹은 내가 더 유지하고 더 길게 할 수 있는 거, 인공지능보다 잘할 수 있는 거. 저는 요새 들었던 생각이, 인공지능 때문에 사람의 창의성이 엄청나게 끌어올려지고 있는 시기인 거 같다라는 생각을 하거든요. 오히려 인공지능이 창업가들을 밀어붙이는 거죠. 끝까지 가게. 사람이 다르게 갈 수 있게끔 하는 걸 어떻게 보면 도와주는 거죠. 근데 그렇게 하려면 내가 관심 있는 분야, 혹은 내가 열정을 쏟을 수 있는 분야, 내가 즐거운 (쪽으로) 가야 돼요. 근데 그렇기 위해서는 나를 되게 잘 알아야 되는 거 같고, 그러기 위해서는 내가 어떤 사람인지를 생각을 해 봐야 되는 거 같고, 그게 되게 필요하지 않나 생각이 드는데, 왜냐면 창업을 하게 되면, 혹은 창업을 하지 않더라도 일을 오래 할 거기 때문이죠, 우리는.
그죠. 시대네
우리는 더 오래 일을 할 거기 때문이죠. 그래서 그거 자체가, 나에 대해서 집중하고 내가 뭘 좋아하고 뭘 필요로 하는지 이런 거를 생각하는 게 요즘엔 더 중요하지 않나 이런 생각을 하는 거 같아요.
인공지능이 창업자들을 밀어붙인다는 표현이 되게 인상 깊네요. 뭔가 전에는 못 하던 것을 할 수 있게 됐으니까 이제 변명의 여지가 없잖아요.
맞아요.
무서운 말이기는 한데
맞아요. 그래서 다 창업가의 모양대로 팀이 만들어지는 거 같고, 저는 최근에 들었던 생각이, 그 팀의 어떤 역량과 능력이 흘러나와서 팀이 된다. 그 흘러나와서 제품이 되고, 흘러나와서 뭔가 사업이 된다, 이렇게 느끼거든요. 그래서 그게 이제 자연스럽게 그 사람이 가지고 있는 어떤 주관이나 사고방식이나 이런 것들이 자연스럽게 흘러나와서 점점 더 그런 모양대로 빚어지고
흘러가는 거 같다는 생각이 들었어요.
그것이 인공지능이 그걸 좀 더 가능하게 가속하는 매개.
맞아요. 맞아요. 맞아요. 그래서 재밌는 시대죠. 맞아요. 혼란하지만 또 재밌는 시대인 거죠. 어떻게 보면은.
그럼 마지막으로 좀 영화님 개인 그리고 팀에 앞으로 목표나 약간 계획이 있다면 어떤 게 있을지 들려주세요.
네. 저희 팀은 아직도 죽소 있기 때문에 [웃음] 이게
터이 다 그렇죠.
맞아요. 항상 고생하고 있어요. 그래서 저희 팀은 이제 자생할 수 있는 매출과 그리고 구조를 만드는 거를 목표로 하고 있고요. 그리고 엘스에서 이제 워킹 홀리데이 가시는 분들을 위한 기능들을 실험을 했는데 그걸 정말 좋아하시는 분들이 많거든요. 그래서 혹시 워킹 홀리데이 가시는 분들이 계시다면 한번 엘스 써 보시면 좋을 것 같고요.
그리고 저 개인적으로는 이 상반기가 되게 힘들었어요. 엄청 힘들었던 시기였어 가지고 제 번아웃도 오고 또 공황도 몇 번 오고 그래서 되게 힘들었거든요. 그래서 이 하반기에는 좀 더 저 스스로를 돌보고 좀 더 행복하게 살 수 있는 구조를 만들어 놔야 20년 30년 일할 때 그걸 만들 수 있을 것 같다는 생각이 들거든요. 그래서 저 스스로는 그런 나를 돌보고, 나 스스로를 돌보는 구조를 만드는 거를 좀 더 해 보려고 하고 하반기 그렇게 흘러갈 것 같아요.
책이 좀 영화님이 계속 일을 하실 수 있는 에너지를 부어 주는 계기가 되기를 바라요.
너무너무 됐죠. 네. 많은 분들이 이제 의견도 많이 주시고 도움이 됐다는 얘기도 많이 해 주셔 가지고 전 너무 감사했고 제가 인생에서 제일 힘든 시기에 책이 나와서 [웃음] 되게 어쩌다 보니 그렇게 돼 가지고 막 아 이게 쉽지 않다 이런 생각을 했는데, 책을 내고 나서 책을 내줘서 고맙다는 얘기 듣는 게 너무 저한테 되게 의미가 있었어요.
그리고 내가 어려운 시기에 이게 되게 도움이 될 것 같다라는 얘기 해 주시는 것도 오히려 저는, 나는 힘든데 그 얘기를 들으니까 또 엄청 에너지가 많이 차고 되게 도움이 많이 됐거든요. 위로도 많이 되고. 너무너무 좋은 시간들을 보내고 있고 책 때문에. 네. 좋은 거 같습니다.
그죠. 어떻게 보면은 영화님이 말씀해 주셨던 것처럼 이거를 다 거쳐오셨기 때문에 또 책을 통해서 해 주실 말씀이 있는 거 같고 또 힘드셨기 때문에 또 위로가 되는 거 같아요. 책이.
어떻게 보면은 안 힘들고 성공담만 있으면은 그냥 이제 노잼이잖아요. 인생은 또 레벨이 높아져야 더 재밌는 거니까.
아, [웃음] 그 깨는 맛이 있죠. 그러니까요. 지금까지 좀 '프로덕트 디자이너로 살아남기'라는 책으로 영화님이랑 같이 이야기를 나누었는데 좀 오늘 얘기 나누시니까 어떠셨나요?
오, 되게 좋았어요. 그러니까 제가 이걸 준비하면서 또 들었던 생각은 더 다양한 종류의 생각을 할 수 있게 책이 도와줬다. 그리고 책을 내고 나서 많은 분들의 질문을 통해서 저도 인풋이 더 많아졌고 그리고 더 생각이 뾰족해진 것들이 많거든요. 그래서 이 과정 자체가 너무 재밌었어요.
너무 재밌었고 이 대화하는 것도 그 과정을 생각하게 하는 데 되게 큰 도움이 됐고 그리고 앞으로도 더 재밌는 것들을 많이 할 수 있을 것 같다라는 자신감과 확신 같은 것도 또 드는 거 같아요.
너무 좋습니다. 영화님의 우주를 기꺼이 오픈해 주셔서 너무 감사합니다. [웃음] 그러면은 지금까지 이오서재, '프로덕트 디자이너로 살아남기'에 대해서 이야기 나눴고요. 오늘 강영화 저자님 모시고 이야기 나눴습니다. 오늘 시간 내주셔서 너무 감사해요.
아, 너무 재밌었어요. 감사합니다.
네. 앞으로도 좋은 인사이트와 재밌는 이야기들을 가지고 찾아뵙도록 하겠습니다. 반갑습니다. 안녕.
[음악]
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