Pasarse FF6 con la experiencia, los guiles y los puntos de aprendizaje de magia a 0x
ゲーミングボーイTraducido del 日本語
La versión para PC de Final Fantasy VI Pixel Remaster incluye una función de potenciadores. El autor de este vídeo la usa para fijar a 0x la experiencia obtenida, los guiles obtenidos y los puntos de aprendizaje de magia, y además desactiva los encuentros aleatorios para intentar terminar el juego. Sobre su motivación, el autor cuenta que, si pudo hacer lo mismo en FF5, también debería poder hacerse en el 6. La pregunta que plantea el vídeo es si, sin poder subir de nivel, se puede salvar el mundo eligiendo con qué aliados, equipo, magicitas y técnicas enfrentarse a cada jefe. A lo largo de todo el vídeo, el autor avanza en la historia mientras explica los pasos de cada combate y su propósito.
La diferencia en los niveles iniciales y los primeros combates
El juego empieza con Terra y dos soldados imperiales avanzando hacia Narshe a bordo de armaduras magitek. En el primer jefe, Ymir, Terra, que puede disparar el potente misil magitek, es la principal fuente de daño, mientras los dos soldados disparan rayos sin más. Cuando Ymir se esconde en su concha, se deja de atacar y se espera. Sobre este estado, el autor añade que resulta algo tranquilizador que, aunque se le ataque por error con el rayo eléctrico, no haya contraataque.
En el siguiente combate, contra el jefe de la guardia, el objetivo es conseguir un arma algo mejor con el comando Robar de Locke antes de que termine la pelea. Según el autor, la probabilidad de éxito es del 37,5 %, y aunque se burla de sí mismo diciendo que es «un fracaso total como ladrón» al no lograr robar, insiste y al final lo consigue.
En el combate contra las armaduras magitek durante la huida del castillo de Figaro, Edgar confunde a los enemigos con el Noiseblaster y, mientras tanto, se avanza con los robos y los ataques mágicos. Sobre el combate contra Vargas, el autor compara que en FF5 luchaba principalmente a nivel 1, pero que en FF6 se empieza ya a nivel 6, lo que da margen de PM y resulta cómodo. En esta pelea se derrota primero a los dos osos que acompañan a Vargas y se resiste el Corte de viento con la Cura de Terra. Además, explica que si se busca el cambio de fase justo después de recibir el Corte de viento, el combate en la siguiente fase resulta más fácil. Una vez que pasa al duelo con Sabin, lo derrota con los Blitz que se ejecutan introduciendo comandos: el Cañón de aura y el Puño explosivo (izquierda, derecha, izquierda + confirmar). Según cuenta, a partir de la segunda vez los Blitz salen solos incluso en combate automático.
La «detención del tiempo» en el combate contra Ultros
En el combate contra Ultros durante la huida del cuartel de los Returners, el autor presenta los elementos de acción del sistema de combate de FF6. Como los ataques enemigos son fuertes en este combate, durante el turno propio se mantiene abierto el cursor de comandos para frenar la carga de la barra del enemigo, de modo que los aliados puedan actuar más veces entretanto. Tras el primer ataque, la Plegaria de Banon devuelve a Sabin y Terra al máximo de PV. A Terra, que es quien recibe los ataques, se la coloca en la fila trasera y en defensa. Controlando con detalle el orden de los turnos, lo derrota sin que los ataques vayan dirigidos a Banon.
Por esta parte también se nota el efecto de tener los encuentros desactivados. El trayecto hasta Narshe no tiene encuentros, así que, según dice, «se llega en un instante».
Los tres escenarios y la excepción con los encuentros activados
En el escenario de Locke, este rescata a Celes, prisionera del Imperio, escapa de la ciudad y se enfrenta en una cueva a un jefe con forma de armadura que surge de la pared. Locke, el ladrón, roba objetos, mientras Celes, con su alto poder mágico, ataca usando varas. Celes puede alzar su espada y absorber la magia en juego. El autor explica que así se pueden neutralizar los hechizos del enemigo.
En el escenario de Sabin, se presenta el shuriken de Shadow, a quien conocen en Doma, como «muy potente». Sobre el combate contra el Tren Fantasma, cuenta que, como el enemigo es de tipo no muerto, lo derrotó usando el objeto de curación más barato. En el combate dentro de la cascada, si se derrota a los enemigos tras cierto tiempo, aparece el jefe. Por eso el autor gana tiempo defendiéndose hasta entonces y derrota al jefe con los Blitz cuando aparece.
Las llanuras del Veldt fueron la única excepción a esta restricción. Aquí la historia no avanza si no se encuentran enemigos, así que no hubo más remedio que activar los encuentros una sola vez (la descripción del vídeo incluye la misma aclaración). El autor bromea con que «quizá los desarrolladores no previeron esta forma de jugar», y recluta a Gau dándole carne seca.
De la defensa de Narshe a Zozo
En la batalla contra el ejército imperial que va tras el esper congelado, se ignora a la gran cantidad de soldados y se apunta solo a su líder, Kefka. El autor lo describe como un rival que, salvo por su magia, no es gran cosa, y explica que si Celes absorbe los hechizos con su Runic, no hay problema. Al infligirle 3000 de daño, huye y el combate termina.
Al jefe de Zozo, adonde llegan siguiendo a Terra tras su huida volando, Dadaluma, el autor lo considera sin ningún punto fuerte en particular y lo derrota en combate automático dejando que todos ataquen sin más. Contra los enemigos menores que invoca a mitad del combate es eficaz el Flash de Edgar. Después, el esper Ramuh se convierte por voluntad propia en magicita para prestarles su poder.
El combate contra Ultros en la ópera y la incorporación de Setzer
En el evento de la ópera para conseguir la aeronave, se muestra tal cual la escena del aria de Celes. En el combate posterior contra Ultros, el poder de la magicita recién disponible mantiene a todo el grupo recuperando PV de forma constante. En este combate, el patrón de contraataque cambia según las acciones del enemigo. El autor primero lo atrae a la parte inferior izquierda, espera defendiéndose hasta que actúa cierto número de veces y empieza a atacar cuando ya es seguro. Si se ataca en el momento adecuado, el enemigo vuelve a la parte inferior izquierda, así que, según cuenta, después lo apalearon en combate automático.
Más tarde, Celes vence a Setzer en una apuesta usando la moneda de los hermanos Figaro, y este acepta prestarles la aeronave.
Vector y el Laboratorio Magitek: el Bushido «Retort» de Cyan
En el combate contra Ifrit y Shiva en Vector, el eje es el Bushido «Retort» de Cyan, a quien el autor presenta como «el hombre que brilla esta vez». En los combates de la ciudad de Vector se deja a los aliados en estado crítico, Cyan, equipado con el Corazón de caballero, recibe los ataques y contraataca con «Retort» para infligir daño. El planteamiento consiste en responder a los ataques físicos con el Bushido, a los mágicos con el Runic de Celes y a los ataques en área con la «Buena conducta», y el autor explica que así se anulan por completo los ataques de Ifrit. Ifrit tiene 3300 PV, y tras acertarle cinco veces con «Retort», lo derrotan con el Taladro, la Hoja de hielo y Hielo.
El combate contra Número 024 se afronta con el mismo reparto de papeles. Cuando a mitad del combate se produce un cambio de barrera, pasa a un patrón en el que no hace ataques físicos. En ese momento se cambia al Bushido «Fang» para atacar, y después, según dice, solo queda rezar para que no llegue un ataque en área.
En el combate contra Número 128, tras escapar en la vagoneta, se usa la magicita Phantom en un combate previo contra enemigos menores para dejar a todos en estado Invisible antes de enfrentarse a él. Como la ceguera es eficaz, Edgar lanza primero el Flash. El autor lo describe como «un simple intercambio de golpes sin nada especial que ver», aunque calcula que, aunque la Invisibilidad acabará desapareciendo, como tiene algo más de 3000 PV, haciéndolo bien se le debería poder rematar antes de que caiga todo el grupo.
En el combate contra las grúas sobre la aeronave, se usa Phantom para volverse transparentes y anular en parte los ataques, y se va desgastando a toda prisa la grúa de la izquierda. Se derriba primero la de la izquierda porque se quiere usar la magicita Ramuh contra la de la derecha. Pasado cierto tiempo llega un potente ataque en área, así que hay que acabar con ellas antes. Aquí brilla la Tragaperras de Setzer. Si coinciden los símbolos, se inflige un daño considerable a todos los enemigos. El autor valora que Setzer se una justo en este momento en que se produce un ataque por ambos flancos, comentando que «se nota que lo tenían muy pensado, y está bien». Esta vez, con suerte, la Tragaperras acertó una y otra vez y lograron destruir las grúas.
Del alto el fuego al Continente Flotante
En Zozo, Terra recupera la memoria y se revela su origen como hija de un humano y un esper. Después, a raíz del descontrol de los espers, el Imperio propone un alto el fuego.
En el combate contra el Devorallamas en la aldea en llamas, Strago invoca a Carbuncle para lanzar Espejo sobre todo el grupo y neutralizar los ataques del jefe. Llevaban cuatro Varas de hielo, y según dice, basta con que los dos personajes con poderes magitek se las lancen para acabar. En el combate contra Ultros, que reaparece en la cueva, se produce un evento en el que Relm se une y redibuja la cara de Ultros. Mientras tanto, el enemigo sigue atacando con normalidad, así que se vuelven transparentes con Phantom y repiten hasta que el Boceto sale bien.
De camino al Continente Flotante, que ha emergido, reaparecen Ultros y su compañero, un enemigo de gran tamaño. Tras lograr neutralizarlos, el autor cambia de arma pensando en combates posteriores y se queda mirando en combate automático, hasta que el enemigo sale despedido y el combate termina.
El combate contra Air Force es uno que el autor califica de «bastante divertido». Primero, Locke, que es rápido, toma la iniciativa y, con el poder de una magicita, se lanza Escudo a todo el grupo para poder aguantar un disparo del láser magitek. Luego destruyen el cañón láser con dos Varas de hielo e intentan robar a la bahía de misiles. Los misiles hacen daño porcentual, así que no suponen un problema. Mientras curan continuamente para que el encargado de robar no caiga por el daño progresivo de las Bit que aparecen a mitad del combate, insisten con un robo que no hay manera de conseguir. En pantalla se muestra una cuenta atrás, y al llegar a 0 el cañón de ondas aniquila al grupo. Como, además de robar, hay que derrotar también al cuerpo principal, el autor por fin logra robar con la cuenta en 2 y, al final, considerando un desperdicio usar la Vara del trueno, cambia a la Hoja del trueno para derrotarlo.
En el combate contra Ultima Weapon, se lanza Escudo a todo el grupo para no ser aniquilados por los ataques en área, se espera a que el Debilitador revele la debilidad al rayo y se ataca con la Vara del trueno. Tiene 24 000 PV. Si llega Meteo, todo se acaba, así que fue un combate rezando, pero, según cuenta, gracias a haber llevado a los dos personajes con más poder mágico y a que el propio enemigo colaboraba con Fulgor y Bio, se le pudo desgastar sin más problemas de lo esperado.
Durante la huida del Continente Flotante aparece un jefe que actúa con límite de tiempo. El autor lo describe como un monstruo que roba tiempo con sus largos diálogos, usa Condena cuatro veces y actúa durante nada menos que 20 segundos. Sin embargo, no tiene resistencia a la muerte instantánea, así que se le puede derrotar con la Motosierra. En la salida hacia la aeronave, si se espera hasta que queden 5 segundos, llega Shadow y todos logran escapar.
El mundo tras el cataclismo y la búsqueda de aliados
Tras el fin del mundo, todo empieza con la escena de Celes cuidando a Cid en una isla aislada. Cid muere, y Celes, desesperada, se arroja desde un acantilado, pero no pierde la vida y acaba arrastrada hasta una playa. Allí encuentra el pañuelo de Locke, recupera las ganas de vivir y abandona la isla en la balsa que dejó Cid. El autor declara que a partir de aquí va a reunir a los aliados «a buen ritmo».
En el combate contra los tentáculos enredados en la sala de máquinas del castillo de Figaro, los envenena con el Bioblaster y después se limita a mirar mientras cura con Cura. Hay un tentáculo al que no le afecta el veneno, así que solo a ese hay que atacarlo de forma normal para derrotarlo.
Del combate contra el Dullahan en la tumba de Daryl, explica que, como no tiene ataques peligrosos, basta con equiparse el Anillo Espejo y hacerle débil al hielo con el Debilitador para ganar. Tampoco tiene resistencia a la ceguera, así que primero se le ciega con el Flash y después se le deja estar, y el enemigo cae solo por el reflejo de su propio Hielo.
En la cueva del Fénix, Locke vuelve al grupo y Cyan también se une. Al King Behemoth, contra el que se lucha ante (una trampa con la apariencia de) Shadow, se le derrota volviéndose transparentes con Phantom. Según dice, tras revivir convertido en no muerto, basta con curarlo para derrotarlo. Terra, con quien se reencuentran en Mobliz, ha perdido su capacidad para combatir. En el combate contra Humbaba, lo ahuyentan atacando sin más mientras siguen en el estado transparente arrastrado del combate anterior.
En el combate contra Shadow en el Coliseo no se pueden introducir comandos. Por eso el autor elige a Locke, que no realiza acciones inútiles, equipado con el Brazal de ladrón. Locke ya tiene de por sí una alta tasa de evasión y, según dice, complementándola con el equipo puede esquivar casi todos los ataques.
En el combate contra Chadarnook para reclutar a Relm, una magicita deja a todo el grupo en estado de Imagen, y también se usa a Golem para bloquear los ataques físicos. Este enemigo alterna periódicamente entre la forma de diosa y la de espíritu maligno. En la forma de diosa los contraataques son molestos, así que solo se le ataca en la forma de espíritu maligno. Con el Debilitador hacen que el Electro+++ del enemigo rebote, reduciendo sus medios de ataque a uno solo, y atacan con los Dados trucados de Setzer y el Bum Rush de Sabin.
La Torre de los Fanáticos y los preparativos del «Daño por pasos»
Tras la incorporación de Strago llega el combate contra el Magic Master en la Torre de los Fanáticos. Los enemigos de la torre solo usan ataques mágicos, así que, si todo el grupo lleva el Anillo Espejo, básicamente no pueden hacerles daño. Sin embargo, tiene 50 000 PV y, al morir, lanza un hechizo que no se puede reflejar. El autor advierte de antemano que «hay muchas formas de resolverlo», y esta vez elige luchar con tres personajes y usar cierto recurso en cuanto ve el séptimo conjuro. El golpe de gracia lo dan los Dados trucados de Setzer, y Relm y Strago sobreviven y aguantan el Artema que se activa al final.
Del Master Tonberry, contra el que luchan en un desvío, aprenden la magia azul «Daño por pasos», que este usa como contraataque. Esta técnica se convierte en el arma principal del resto de la partida.
Aquí el autor presenta, en tono de broma, la «rutina matutina» de Strago. Se calza las Botas de velocidad, camina unas seis horas delante de su casa hasta acumular 320 000 pasos y luego se va «a ver la ópera». Si baja directamente al escenario y se enfrenta al Dragón de Tierra, uno de los ocho dragones, el Daño por pasos le inflige 9999 y lo derrota en tres golpes. Los ataques de elemento tierra del Dragón de Tierra se absorben con el Manto de Gaia.
En el sueño de Cyan, primero matan al instante a uno de los tres hermanos del sueño con el Ancla aérea obtenida en la Torre de los Fanáticos, y se encargan de otro, que tiene 15 000 PV, con el Daño por pasos. Antes del último golpe, vuelven transparente a todo el grupo con Phantom de cara al siguiente combate. En el combate posterior contra Wrexsoul, se descubre por la forma en que se deshace la Invisibilidad que la persona poseída por el enemigo es Celes. Para que el Anillo Espejo funcione, deshacen la Invisibilidad de los demás miembros con Cura y lo derrotan con el Daño por pasos. Aquí el autor dice: «Lo que tienes delante es un mago que ha caminado 320 000 pasos». Tras este combate, Cyan domina todos los Bushido, de modo que puede usarlos todos aun estando a su nivel inicial.
La Torre de Kefka: los Tres Dioses Guerreros y los enemigos poderosos
En la mazmorra final, la Torre de Kefka, Cyan es el protagonista del combate contra Inferno. Entre los Bushido que ha dominado hay uno que lanza Paro a todos los enemigos y bloquea el movimiento de ambos brazos, y aprovechando ese hueco Strago ataca con el Daño por pasos. Como hay muchos ataques que no se pueden bloquear, Celes se dedica por completo a defender con el Runic y también se invoca a Golem para reforzar la defensa. Cuando el Ataque Delta le da a Edgar, lo deja pasar diciendo: «Bueno, si es Edgar, no pasa nada».
De los Tres Dioses Guerreros, el Demonio se considera el más débil. Si se le aprovecha la debilidad con el Debilitador, basta con equiparse el Anillo Espejo y esperar para derrotarlo. El Guardián imita las acciones de jefes anteriores, así que se bloquean los ataques físicos con Fenrir y Golem y los mágicos con el Runic, y se le derrota con el Daño por pasos. La Furia no tiene resistencia a Paro, así que se le detiene devolviéndole Paro y se le mantiene bloqueado con los Bushido de Cyan hasta anularlo por completo.
En el combate contra la Diosa, como el peligro aumenta si se alarga, se busca una victoria rápida eligiendo a los cuatro personajes que más daño hacen. Sabin se encarga del Bum Rush; Edgar, del Debilitador para que el enemigo devuelva su propio Electro+++; y Strago, del Daño por pasos. La Tragaperras de Setzer tiene cierta probabilidad de recibir una «Declaración de amor» como respuesta, y en ese caso el turno de Setzer termina. La Diosa tiene 44 000 PV, y el autor describe este combate como «una apuesta a vida o muerte».
El combate contra Kefka: el planteamiento de cada fase
El grupo para el jefe final está formado por Celes, Edgar, Shadow y Strago.
En la primera fase, Edgar derriba el brazo derecho con el Ancla aérea, y la cara, de 30 000 PV, cae con tres Daños por pasos y una acción más. Como entran en estado transparente desde el combate anterior, apenas reciben daño. Shadow cae una vez, pero se recompone con Ninjutsu y vuelve a hacerse transparente.
En la segunda fase, Celes se prepara para la magia con el Runic, Edgar bloquea el centro con el Ancla aérea y Shadow bloquea el lado izquierdo con magia. El centro, marcado por el Ancla aérea, se autodestruye al atacar, y el resto se derrota con el Daño por pasos. El ataque final de diez golpes de la última parte se recibe con seguridad con Shadow transparente, como último bastión en caso de fallar la esquiva.
En la tercera fase, la parte superior cae con un solo Daño por pasos. La parte derecha empieza a usar Meteo tras recibir cierta cantidad de daño, así que se ajusta con Daño por pasos y Superpociones hasta justo antes de que entre en furia. El plan para el final era aprovechar la magia enemiga como contraataque haciéndola débil al fuego con el Debilitador. Sin embargo, el autor, diciendo que «hoy tenía el presentimiento de que saldría», se la juega al sorteo del contraataque, saca el Trine que buscaba y la derrota.
La forma final empieza con el «Ángel sin corazón», que deja los PV en 1. Mientras no hay ataques molestos, el autor aplica las debilidades al fuego, al hielo y al rayo con el Debilitador y, a Kefka, que tiene 62 000 PV, le quita unos 20 000 con el Daño por pasos hasta dejarlo al borde de la furia. El objetivo es que entre en furia cuando las barras propias estén cargadas gracias al reflejo de la magia enemiga. A mitad del combate reciben el Mudez del Trine, pero Edgar y Shadow curan enseguida a Celes y Strago, que son quienes usan magia.
Cuando entra en furia según lo previsto, Strago ataca con el Daño por pasos, Edgar y Shadow atacan usando escudos, y Celes invoca una magicita para esquivar el ataque «Se acerca el fin». Después siguen desgastándolo de golpe con ataques elementales y, ayudados también por Interceptor y por la evasión de Cid, lo derrotan con un último Daño por pasos.
El final y la conclusión del autor
Tras la victoria llega la escena de la huida de la Torre de Kefka. Según el autor, el final de FF6 dura más de 20 minutos, pero como merece la pena verlo, lo emite entero sin cortes.
Por último, el autor informa de que ha podido salvar el mundo aun con la experiencia y demás a 0x, y recuerda que, incluso en comparación con las entregas anteriores, FF6 ofrece un margen enorme para la creatividad y que ha disfrutado eligiendo entre las muchas formas de resolver cada situación.
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