Partida comentada de DAVE THE DIVER: jugando hasta el final a una doble vida entre un restaurante de sushi y el buceo
ゲーミングボーイTraducido del 日本語
De día, bucear en el mar para pescar; de noche, trabajar atendiendo las mesas de un restaurante de sushi. Este vídeo es una partida comentada, narrada por la VOICEROID Kizuna Akari, del juego de aventura marina híbrido DAVE THE DIVER, jugado hasta el final. Además del desarrollo de la partida, se habla de cómo vencer a los jefes, de reflexiones sobre la forma de jugar y se explica el motivo del «Jianmu» que aparece en la obra. Cabe señalar que el vídeo incluye contenido hasta el final.
Dave, de vacaciones, acaba metido en el negocio de un restaurante de sushi
El protagonista, Dave, está disfrutando de sus vacaciones cuando recibe un mensaje de su conocido Cobra. Al oír que hay un buen restaurante de sushi, se pone en marcha enseguida. La narradora comenta que quizá esa «facilidad para ponerse en marcha» es precisamente lo que lo convierte en protagonista.
En la zona donde está Cobra se extiende un enorme agujero azul. Cobra tiene una idea de negocio, y Dave se pone el traje de buceo por primera vez en mucho tiempo y se sumerge en el mar. Tras recibir un arpón y pescar algunos peces, visita un restaurante de sushi que está preparando su apertura. El plan consistía en que Dave, con experiencia en buceo, pescara los peces y que Bancho, el cocinero del local, preparara el sushi. La narradora lo considera «una idea de negocio bastante divertida».
Sin embargo, se produce un gran terremoto y el local, que ya estaba listo, queda completamente destrozado. Aun así, como necesitan ganar dinero para las reparaciones, abren el restaurante a la fuerza esa misma noche.
El servicio de sala y la simulación de gestión
En contra de lo que se esperaba, que no vendría ningún cliente, la clientela acude en masa nada más abrir. Dave, sin darse cuenta, ha acabado encargándose de la sala. Hay mucho trabajo: servir bien el té, llevar los platos a toda prisa, reponer el wasabi cuando se está acabando y recoger cuando los clientes se marchan. La reputación del local se comparte cada día en las redes sociales, y la narradora bromea diciendo que «sinceramente da miedo que, si lo haces mal, hasta clientes que normalmente no escriben nada te pongan a caer de un burro en las reseñas». Como también es el jugador quien decide qué ingredientes de sushi ofrecer, al final del primer día comenta que parece tener también el atractivo de un simulador de gestión.
Al día siguiente, Dave se encuentra con un tiburón y lo abate; esa noche usa puntos para investigar el menú y sirve un plato de tiburón. Quien acude al local es Yoshie, antigua compañera de Bancho. Aunque la presentación dejaba un poco que desear, el plato la dejó satisfecha. Se revela el trasfondo: Bancho trabajó en el pasado en un hotel de primera categoría, pero se marchó después de enfadar a un cliente con cierto plato, y Yoshie era su compañera de aquella época.
La organización ecologista y el calamar gigante
En este punto aparece John Watson, líder de la organización ecologista «Sea Blue», que dice proteger el mar, y lanza una advertencia. La narradora reacciona diciendo: «Siempre los hay, en cualquier mundo, tipos como estos».
La siguiente exploración no es para pescar. A petición de su compañero, el otaku, Dave va en busca de una figura que transportaba un carguero desaparecido. Cerca de allí duerme un calamar gigante, y se produce un combate. La narradora explica sus motivos: si solo fuera una figura cualquiera, se podría dejar pasar, pero este otaku es muy hábil fabricando armas y parece que va a ser de ayuda en adelante, así que conviene hacerle un favor ahora.
El combate contra el calamar gigante tiene una mecánica en la que cada vez que lanzas un ataque sales despedido y tienes que volver a acercarte esquivando los tentáculos, y la narradora lo califica de «un rival bastante molesto». Cuando los tentáculos empiezan a desplegarse más rápido, avanza con cautela, tomándose pausas, y consigue derrotarlo. Del interior del calamar gigante derrotado sale una criatura parecida a un hombre pez, pero al ver a Dave huye.
El primer enfrentamiento con John Watson y la mejora de armas
Otro día, John Watson vuelve a aparecer y dispara con un lanzagranadas. Los peces alcanzados por los proyectiles quedan convertidos en filetes. La narradora lo describe como alguien que, cuando se le ponen delante hechos que no le convienen, se queda callado, los interpreta a su conveniencia y al final intenta resolverlo todo con violencia, y añade que en FF7, que jugó anteriormente, también había un personaje así.
En este combate resulta útil el arma que el otaku preparó como agradecimiento por haberle traído la figura, y la narradora percibe que hace un daño bastante decente. Además, no solo hay que buscar los ingredientes de sushi del día: también existe la mecánica de que, si traes materiales para armas que encuentras en el mar, el otaku mejora tus armas, así que bajo el agua acabas moviéndote de un lado a otro con más ajetreo del que cabría esperar. Aunque Watson logra escapar, se abre el camino hacia las zonas profundas del mar y se amplía el área de exploración.
La señorita de los hombres pez y el combate contra el pez lobo
En el cuarto día de su vida de pesca, Dave visita el restaurante de sushi mientras están con los preparativos y le pide a Bancho que le prepare un plato a toda prisa. Es para llevarlo a las profundidades. Antes de eso, para estar preparado ante la peligrosa zona abisal, le encarga al otaku que termine el «Rifle submarino 2».
El destinatario del plato era el hombre pez que había salido del calamar gigante. Como lo había encontrado débil por una herida, le había preparado comida. Al hablar con él, resulta ser un hombre pez sorprendentemente adorable, y al parecer es la señorita de un pueblo de hombres pez cercano. Le pide, de forma un tanto insistente, que la escolte hasta el pueblo, pero a poca distancia de llegar se topan con un enorme pez lobo. Se presenta como un pez que, con sus poderosas mandíbulas, se come los moluscos con concha y todo.
En el campo de batalla hay abundantes cápsulas de oxígeno, cajas de armas y otros objetos, y de ello la narradora deduce que «quizá sea un enemigo bastante duro». Cuando parece que ataca desde el fondo, aparece por un lado, y su cuerpo es más largo de lo que se pensaba. Gracias a la observación de Dave se descubre que su punto débil es la cola, y la ataca con el Rifle submarino 2. El ataque de succión se esquiva agarrándose a un ancla, pero parece que la succión tiene un alcance limitado, y hubo una escena en la que Dave, que estaba justo en el límite, se quedaba balanceándose en el sitio. Repitiendo las mismas acciones va mermando su vida hasta derrotarlo.
El restaurante tras contratar personal y el juego de ritmo en sueños
Tras ser guiado al pueblo de los hombres pez, Dave regresa al restaurante de sushi. Sin embargo, como han contratado personal a medida que el local crecía, ya apenas le queda trabajo de verdad. Basta con mirar cómo trabaja el personal y, de vez en cuando, rallar wasabi para fingir que trabaja, y la narradora comenta que «si con esto te pagan, está chupado». Ese día sirvieron un plato hecho con el pez lobo derrotado. Como, al haber contratado personal, los costes de plantilla van aumentando poco a poco, plantea como estrategia de aquí en adelante ganar dinero con peces abisales de lujo.
Después, la pantalla cambia a la perspectiva del otaku y comienza un concierto en sueños. Es un juego de ritmo en el que hay que mover las manos al compás de las notas para conseguir puntos, y en esa escena suena el tema principal, «Shooting Star».
La anomalía bajo el pueblo y el segundo combate contra Watson
Mientras construía una buena relación con los hombres pez, a Dave le piden que investigue una anomalía en el subsuelo del pueblo. Por el camino lo atacan hombres pez que se han vuelto violentos, pero consigue escapar a duras penas.
El alivio dura poco: John Watson reaparece y viene a buscar pelea. Esta vez lleva un armamento más potente que la anterior y va enfundado en una armadura que no dejan atravesar las balas. La narradora deduce, por el hecho de que no hay munición tirada por el escenario, que las armas de fuego no van a funcionar contra él. En su lugar consigue un bate de béisbol, y el combate consiste en esperar a que se acerquen las bombas que dispara Watson y devolverlas de un batazo. Hubo momentos en los que tocaba esperar porque tardaba en disparar el siguiente proyectil, pero tras devolver unas cuantas, empieza a usar una nueva técnica que esparce bombas. Sigue devolviendo las bombas normales que hay entre ellas y lo derrota por segunda vez.
El Jianmu y el sello de hace 800 años
Al investigar la zona glaciar que se extiende bajo el pueblo, encuentra unos frutos luminosos. Al golpear un fruto para iluminar los alrededores, aparece un hombre pez gigante que se ha vuelto violento.
En este lugar existe desde la antigüedad un árbol llamado «Jianmu», y los hombres pez prosperaban gracias a su energía. Sin embargo, cuando empezaron a experimentar con la incorporación de los frutos del Jianmu a sus cuerpos, quienes los consumían se volvían violentos, por lo que los sellaron bajo el pueblo. Esto ocurrió hace unos 800 años. Los hombres pez que absorbieron el Jianmu siguen vivos, y su poder es tan tremendo que las armas de fuego no les hacen absolutamente nada, así que Dave no hace más que huir. Quien lo saca de un aprieto tirando de él es Swam, del séquito de la señorita, que también estaba presente durante lo del calamar gigante.
El combate contra el tiburón prehistórico y «el tira y afloja entre experiencia y eficiencia»
Al avanzar en la investigación del glaciar junto a Swam, se topan con una criatura de aspecto terrorífico. Al parecer, recientemente se ha producido una anomalía en el Jianmu, los terremotos se han vuelto frecuentes y el glaciar ha empezado a derretirse, lo que ha despertado a criaturas prehistóricas. Lo que aparece es un tiburón como de película de tiburones de serie B, y la narradora bromea con que, como en teoría los seres vivos no pueden tener órganos con forma de rueda, si se llevara este tiburón podría hacer una fortuna.
En este combate se puede controlar a Swam con el joystick derecho y a Dave con el izquierdo. Como Swam manipula los frutos del Jianmu, se combinan con bombas colocables para aturdir al tiburón y atacarlo aprovechando ese momento. Aun así, la narradora dice que quizá sería más fácil atacar de forma normal, pero que este método le pareció más divertido.
A partir de aquí, la narradora expone sus ideas sobre la forma de jugar. Aunque reconoce que es difícil expresarlo con palabras, dice que en los videojuegos a veces surge «un curioso tira y afloja entre experiencia y eficiencia». Para obtener una experiencia divertida hay que esforzarse, pero no hay garantía de que ese esfuerzo se vea recompensado. Por eso es necesario aventurarse de forma especulativa, en la medida en que, al final, no se estropee la experiencia; esa es la sensación que describe. Por otro lado, comenta que las obras que se esmeran en agasajar al jugador están hechas para disfrutarse sin pensar en nada, pero que ese tipo de obras ofrecen un abanico de experiencias estrecho y suelen quedarse en experiencias que no van más allá de lo que uno ya imaginaba. La narradora lo resume diciendo que «es bastante complicado», y concluye que quizá el truco para disfrutar de los videojuegos sea no dejar de esforzarse en entretenerse a uno mismo. Mientras hablaba, el tiburón ya estaba bastante debilitado, y lo derrota con un último disparo.
El combate contra el Kronosaurus
Al avanzar en la investigación, John Watson vuelve a aparecer. Pero, cuando parecía que iba a haber un combate engorroso, un monstruo se lo lleva. Y acto seguido empieza el combate contra el Kronosaurus.
Como el arma de Watson estaba tirada por ahí, la aprovecha. Después de cada disparo queda inutilizable durante un rato, así que en ese tiempo se dedica exclusivamente a huir. Las armas normales parecen hacer algo de efecto, pero como es peligroso, opta prudentemente por intentar derrotarlo con los misiles. El Kronosaurus también llega a comerse rocas. La narradora advierte que Dave no tiene nada parecido a un esprint con invulnerabilidad, por lo que, si se huye mal, puede ser más peligroso de lo que parece, y consigue derrotarlo.
Se descubre que la causa de los terremotos parece ser una avería en la sala de control del Jianmu, pero la entrada a la sala está bloqueada por raíces, así que piden a un dron de sus compañeros que las corte. El trabajo llevará varios días.
La rutina del día 26 y el duelo de pasta
En la descripción del día 26 de su vida de pesca se muestra la gran cantidad de tareas diarias de Dave. Consulta la reputación del local en la red social «Cooksta» y da «me gusta» a las publicaciones de todos, y revisa la situación de la granja con la que tiene contrato. El empleado a tiempo parcial que contrató allí también parece apañárselas bien. En la piscifactoría, los peces se multiplican solos si los metes, pero dejan de multiplicarse si se supera la capacidad, así que hay que entresacarlos de forma moderada y enviarlos a la cocina.
Ese día, una cadena de televisión llega al local con un profesional de la cocina italiana y comienza un duelo de platos de pasta. Bancho separa el calamar en cuerpo y aletas, le quita la bolsa de tinta y pela las gambas. La narradora comenta que le resulta curioso que las gambas, pese a su aspecto tan peculiar, estén tan ampliamente aceptadas, y que a veces le entra la sensación de «si las gambas valen, los bichos también deberían valer». Echar los ingredientes a la sartén se hace con un control estilo juego de ritmo: ajo, gambas, calamar y tinta de calamar, por ese orden, y después se añade la pasta recién cocida. Sobre la tinta de calamar, también se intercala el comentario de que, aunque se asocia sobre todo a usarla para cegar al enemigo, es rica en componentes que aportan umami, y en realidad el calamar parece que huye mientras hace que el depredador se coma la tinta. Frente a la carbonara con panceta gruesa del rival, la propuesta propia es una pasta con tinta de calamar, y Bancho se alza con la victoria.
Batalla final: la sala de control del Jianmu
Cuando el camino a la sala de control está a punto de abrirse, Dave le pide al otaku que fabrique el «Rifle de la muerte» con materiales obtenidos de los hombres pez. Se trata de un arma que, con cierta probabilidad, mata al rival. Al llegar al núcleo de la sala de control, hay una enorme cantidad de gambas apiñadas, y al parecer son la causa de la anomalía. Cuando parece que se ha resuelto todo tras eliminarlas, aparece una gigantesca criatura prehistórica con forma de gamba, y comienza el combate final.
Va mermando su vida acertándole una y otra vez con el ataque láser del dron. Aquí la narradora repasa la historia y la resume como un relato en el que Dave empezó a bucear para conseguir ingredientes de sushi, conoció por casualidad a los hombres pez, le pidieron investigar la causa de los terremotos y, al final, llegó hasta el Jianmu.
Sobre el Jianmu, explica que es un concepto poco familiar para los japoneses, pero que se trata de un gran árbol de las leyendas chinas que une el cielo y la tierra. Comenta que, al ser un árbol gigante situado en el centro del mundo, quizá lo más adecuado sea interpretarlo como un «árbol del mundo», y que el árbol del mundo aparece en diversas culturas, aunque hay quienes sostienen que se originó en Oriente. También señala que últimamente hay muchas grandes producciones en las que aparece el motivo del Jianmu, como Genshin Impact o Honkai: Star Rail, así que puede que al menos a uno le suene. Explica que en Honkai: Star Rail el Jianmu era la fuente de la inmortalidad y que la historia trataba de seres que, tras absorber su poder, perdían la razón y se volvían violentos, y la narradora conjetura que quizá exista una idea compartida en torno a eso de «un árbol increíble, pero que es peligroso meter en el cuerpo humano».
El combate se convierte en una intensa lluvia de proyectiles y, a mitad, pasa a ser un shooter de desplazamiento lateral. La narradora dice que eso de que la última batalla se convierta de repente en un shooter lateral le recuerda a Kirby, y valora que, aunque hay muchas obras en las que el combate contra el jefe final se transforma en otro juego, es precisamente porque esta obra contiene tantos juegos distintos por lo que este tipo de recurso destaca tanto.
Persigue al enemigo, que, debilitado, empieza a huir, pero resulta que aún tiene bastante energía y ahora es Dave el perseguido. Los ataques del enemigo, que arrasa con rayos de calor, se esquivan con la función de detención del tiempo del dron. También hay un comentario al margen: como había ido metiendo en la bolsa todos los peces que encontraba por el camino, la carga que llevaba encima había llegado a unos 80 kg. Cuando lo acorralan en un callejón sin salida del pasadizo, aparecen todos los habitantes del pueblo de los hombres pez y le ayudan a activar un arma. Cargan un fruto del Jianmu, disparan y derrotan a la criatura prehistórica.
El final y las impresiones generales
La causa de los terremotos era una activación anómala del Jianmu; con ello también se detiene el aumento de la temperatura del agua que provocaba, y el incidente queda resuelto. Dave y los demás, de vuelta en tierra firme, cierran el local por descanso y beben todos juntos, y a continuación vienen los créditos.
La narradora repasa la historia de aproximadamente un mes desde que empezó a pescar y comenta que, aunque parecía un juego solo de buceo y de gestión de un restaurante de sushi, resultó ser «una obra repleta de contenido hasta decir basta», con piscicultura, granja, bambú, gestión de sucursales, fotografía, juegos de ritmo y de cocina que empiezan de repente, y más. Aunque reconoce que en el vídeo no ha podido presentarlo todo en detalle, concluye que todos los personajes son encantadores y que, incluidas las interacciones con ellos, ha sido una obra con muchísimo encanto.
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