Partida comentada de todos los jefes de Blasphemous: una sombría peregrinación narrada a propósito en tono «entrañable»

Traducido del 日本語

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Resumen

Este vídeo es una partida comentada del RPG de acción en 2D Blasphemous, jugado desde el primer jefe hasta el final. La voz es de A.I.VOICE Kotonoha Akane. La persona que comenta presenta la opresiva historia, que se adentra en el origen de un milagro divino que da forma física a los pecados de la gente, como «una entrañable fantasía de expiación envuelta en un ambiente divertido». Al protagonista también lo llama «el adorable protagonista del capirote puntiagudo». Con este tono paradójico, va explicando cómo enfrentarse a cada jefe, cuándo sacar partido de cada sistema y qué le parece la puesta en escena de los combates.

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Controles básicos y el primer jefe, «Guardián de la Pena Silenciosa»

Al principio, se comprueba que el protagonista puede recuperar vida bebiendo bilis. En el primer combate contra un jefe se repasan los controles básicos. El ataque normal con el botón cuadrado puede encadenarse hasta tres veces. Con el botón R2, el protagonista se desliza «suavecito», y así se pueden esquivar los ataques enemigos. Según explica, alternando unos cuantos ataques con una esquiva se le puede ir desgastando poco a poco. También parece gustarle el sonido nítido de los golpes.

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«Ten Piedad»: cómo responder a cada patrón de ataque

El siguiente escenario son unas ruinas. El protagonista encuentra una estatua que recuerda a la Piedad, es decir, una imagen de la Virgen María sosteniendo a Cristo. El jefe aparece destrozando esa estatua. Al principio pensaba que sería un enemigo de pura fuerza, pero en realidad resultó ser un rival «bastante retorcido» que, además de atacar a corta distancia, hace brotar raíces del suelo.

Se explica de forma concreta cómo responder a cada patrón. Ante el pisotón, se le golpea con un ataque en salto mientras se le cruza. Ante el ataque con un solo brazo, se responde con un ataque en salto sin moverse del sitio. Cuando se ven las señales de un ataque grande, hay que lanzarse sobre él en el momento justo mientras se ataca. En todas las situaciones abundan las oportunidades de contraatacar. Según el comentario, esos son todos sus patrones, así que basta con observar sus movimientos y reaccionar correctamente. Lo valora como una dificultad adecuada para un segundo jefe. También comenta que, como por el camino aprendió el cuarto golpe del combo, los ataques ganaron en «contundencia».

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«Nuestra Señora de la Faz Calcinada»: ajustar sus PV y rematarla de golpe

En el altar del convento aguarda una santa con el rostro abrasado. Según la explicación, originalmente era una mujer bella. Sin embargo, precisamente por esa belleza acabó siendo objeto de veneración religiosa, y se echó aceite hirviendo en la cara. Ante esto, la reacción es: «Hay que tener valor».

La forma de combatirla es saltar esquivando sus ataques mágicos y golpear la herida que es su punto débil. Como tiene mucha vida, hay que tomárselo con calma. Las bolas que parecen pelotas de ping-pong pueden devolverse con un ataque y, si se aciertan, causan bastante daño. Eso sí, la dirección del rebote es caprichosa y hace falta ingenio para que vaya donde uno quiere.

En este combate se traza una estrategia. Cuando sus PV bajan del 50 %, el jefe cambia de patrón de comportamiento y resulta más difícil acertarle. Por eso, primero se le van recortando los PV hasta dejarlos justo en el centro de la barra, en torno al 51 %. Después se atrae al jefe al centro de la pantalla. Una vez todo listo, se devuelven las bolas y se le termina de vaciar la vida de golpe durante la segunda fase.

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«Tres Angustias», «Melquíades» y «Expósito»

Las «Tres Angustias», contra las que se combate en un pozo vertical, se presentan como seres que encarnan el sufrimiento de tres hermanas. Como las tres atacan por separado, a primera vista parecen problemáticas. Sin embargo, el comentario las califica en realidad de «jefe blandengue», ya que también hay tres zonas de impacto. Como los golpes múltiples de la magia resultan muy satisfactorios, se apunta a donde los enemigos están agrupados. Mientras están en el modo de ataque desde las paredes, hay que concentrarse en esquivar. Al final, las nubes se reúnen y aparece una gran figura, pero se sigue atacando sin más hasta acabar con ella.

En la catedral se combate contra «Melquíades, el Arzobispo Exhumado», un esqueleto gigantesco que forma un gesto con los dedos. Su cuerpo es sostenido en alto por numerosas manos. El desarrollo consiste en derribar las manos y después atacar el cuerpo. La magia aprendida por el camino se valora como «utilísima»: tiene un gran alcance y además luce espectacular.

Contra «Expósito, Vástago del Abandono», el bebé que aparece de repente en los sótanos de la catedral, se le dan unos cuantos golpes normales y luego se lanza magia. Se espera a que termine el tiempo de recarga de la magia y se le remata con otro hechizo.

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«Quirce, Regresado por el Fuego»: las leyendas detrás de los jefes

Tras dar un paso en falso, el combate es contra Quirce. Según la presentación, fue quemado en la hoguera por hereje, pero resucitó de entre las cenizas gracias a un milagro. Se comenta que cada jefe tiene una leyenda que le sirve de motivo, por lo que también resulta divertido profundizar en su trasfondo.

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«Isidora, Voz de los Muertos»: mejor la invulnerabilidad de la magia que la parada

En lo más profundo del osario se combate contra una mujer de hermosa voz. Este jefe tiene muchísima vida y, a medida que avanza el combate, los PM se quedan cortos. Por eso, entre ataque y ataque, se «autolesiona» para recuperar PM.

En este combate también se habla de la parada, que hasta entonces no había utilizado. Los ataques físicos del enemigo pueden bloquearse con la parada, lo cual resulta útil en situaciones en las que esquivar es difícil. Sin embargo, en este juego casi nunca se puede derribar a los jefes. Por eso, la valoración es que la parada aporta poco y que es un recurso defensivo difícil de convertir en contraataque. En cambio, la magia tiene un tiempo de invulnerabilidad en el instante en que se lanza. De ahí la conclusión de que lo mejor es recibir los ataques enemigos con magia siempre que se pueda, y en este combate esa táctica funcionó bien. Cuando a la enemiga le queda un 20 % de vida, desaparece y se toma un descanso. Durante ese tiempo, también se aprovecha para recuperar PM autolesionándose y, al final, se la derrota lanzando magia sin parar.

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«Sierpes»: equipo de cuentas de rosario y un combate en tres fases

En el cementerio de barcos se combate contra Sierpes, una serpiente tan gigantesca que no cabe en la pantalla. Aquí se presenta el sistema de equipo. El protagonista puede equiparse cuentas de rosario y, según la combinación, cambiar su estilo de combate. En esta ocasión se elige una cuenta que hace que la espada lance descargas eléctricas al beber bilis. Reponiendo la bilis de forma periódica, se va desgastando al enemigo con la espada envuelta en electricidad.

Sierpes también es un jefe con mucha vida, pero gracias al efecto de este equipo se le está quitando a buen ritmo. El combate se divide en tres fases. Al quitarle aproximadamente la mitad de la vida, se pasa a la siguiente fase y el escenario va elevándose poco a poco. En la segunda fase no hay grandes cambios en sus patrones. Cuando llega un ataque, se lanza magia o se bebe bilis para esquivarlo. En la tercera fase, como se aprecia por la forma en que cae la lluvia, sopla un fuerte viento lateral en el escenario que arrastra al protagonista. El comentario lo describe como algo que «hace que sea divertido». Como ya le queda poca vida, se le derrota a base de insistir.

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«Crisanta de la Agonía Encadenada»: el combate contra jefe mejor valorado

En la azotea de la catedral, quien le cierra el paso al protagonista es Crisanta, una devota creyente. Según el comentario, al parecer está siendo manipulada por la voluntad celestial. Así que se lanza al combate diciendo: «Vamos a darle una buena paliza para que despierte». El juego tiene varios finales, y se está siguiendo la ruta del final verdadero. También se destaca como atractivo que esta ruta tenga un desarrollo propio en la recta final.

El combate contra Crisanta se divide en una primera y una segunda mitad. En la primera mitad, Crisanta deja muchos huecos y se termina enseguida. En la segunda mitad huye constantemente, por lo que hay que seguir atacando con paciencia. Aun así, todos sus ataques pueden detenerse con la parada, así que no es tan difícil hacerle frente. Lo que hay que vigilar, según se dice, son sus rápidos ataques bajos. El efecto de rayo que genera su golpe descendente desde arriba se califica de «lo mejor». Justo después deja un hueco para meterle un tajo en carrera, y esa distancia está perfectamente medida. Se comenta que, solo con la puesta en escena de este intercambio, ya se nota un gran mimo en la escenificación de los combates.

Por otro lado, también se señala un punto mejorable. Si ella lanza un ataque bajo justo después de que uno ataque, no da tiempo a reaccionar. Por eso, en las situaciones en las que puede llegar un ataque bajo, no queda más remedio que moverse con cautela. Se comenta que, si el ataque bajo llegara unos pocos fotogramas más tarde, se podría haber planteado un intercambio de golpes mucho más intenso. Aun así, la valoración es que, incluso descontando esa queja, es un combate contra jefe de lo más divertido.

También se menciona el cambio de ambiente. Hasta ahora, los combates contra jefes tenían una atmósfera marcadamente lúgubre, y los campos de batalla eran oscuros y húmedos. A partir de este combate eso cambia por completo, y la música pasa a ser una pieza refrescante de aire flamenco. Se comenta que es un combate que ofrece una sensación de liberación tanto mayor cuanto más se ha recorrido el camino de la peregrinación. Al final, se la derrota tras sortear su amplio ataque de cuatro golpes.

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La triple batalla final: Escribar, el Último Hijo del Milagro y el combate final

Por último, quien se interpone en el camino del protagonista es Su Santidad Escribar, máximo dirigente de la Iglesia que gobierna esta tierra. El combate contra el jefe final consiste en tres combates seguidos. El primero se resuelve sin complicaciones.

En el segundo, contra el «Último Hijo del Milagro», el rival se vuelve gigantesco y se abalanza sobre el protagonista. El mecanismo consiste en que, al atacar las partes doradas, se abre la máscara de arriba, y golpeando ese rostro se le hace daño. Se sigue atacando la cara mientras se avanza por plataformas que desaparecen. Los ataques de fuego son molestos porque inmovilizan durante mucho tiempo, pero, según se explica, se pueden contrarrestar moviéndose ampliamente en el borde de la pantalla. Se espera a que la máscara se cierre y vuelva a su estado original, y si se le acierta con magia cuando se levanta, se puede volver a atacar la cara. Al final, se le vacía la vida de golpe.

En el combate final, se libra la última batalla contra el rival resucitado. No se muestra la vida del jefe, y se dice que es «prácticamente un combate de evento». Aquí aparece Crisanta, que en su día se enfrentó al protagonista, y lo protege de un rayo descomunal. Este giro se recibe como algo que, aunque breve, resulta emocionante.

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La interpretación de la fe por parte de quien comenta

La historia se interpreta de la siguiente manera. Escribar parece un devoto creyente de la voluntad celestial. Sin embargo, teniendo en cuenta que la voluntad de Crisanta estaba atada con cadenas, es probable que la voluntad de Escribar también esté bajo el dominio del cielo. Esto se plantea como una suposición propia. A partir de ahí, se comenta que la historia no se limita a si el cerebro detrás de todo es bueno o malo, sino que también invita a reflexionar un poco sobre el propio acto de la fe.

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Al término de la peregrinación

Tras ver el final, como cierre de la peregrinación, se informa de que se ha llegado al origen del milagro que se abatió sobre esta tierra. Se valoran el universo construido con todo detalle y los gráficos cuidadosamente elaborados. Se recuerda que el viaje transcurrió en un mundo lúgubre que parecía simbolizar el camino de la expiación, pero que, animado por unos jefes tan llamativos, fue una peregrinación divertida. Por último, el vídeo termina comentando que existe una secuela y que, si surge la oportunidad, le gustaría jugarla.