Completar FF1 con 0 de experiencia y 0 guiles: cómo superaron los Guerreros de la Luz de nivel 1 los combates contra jefes
ゲーミングボーイTraducido del 日本語
A la versión Pixel Remaster de Final Fantasy se le añadió posteriormente una función de potenciación que permite cambiar el multiplicador de la experiencia y de los guiles obtenidos. En este vídeo, ambos se configuran a 0x y el grupo avanza hasta el final de la historia sin pasar del nivel 1. Al empezar, el autor del vídeo se lo tomaba con calma: «Somos los Guerreros de la Luz, ya nos apañaremos». En la partida real, sin embargo, prepara para cada jefe una estrategia que combina magia, objetos y las particularidades de la formación. En este artículo se repasan, uno por uno, el plan y el resultado de cada combate contra jefes.
Composición del grupo y planteamiento básico
El grupo está formado por cuatro personajes: Guerrero, Mago Blanco, Mago Negro y Mago Negro. En este juego no se puede cambiar de clase a mitad de partida, así que hay que llegar hasta el final con las clases elegidas al principio.
El autor explica así el papel de cada clase. El Guerrero tiene una defensa alta y es adecuado para encajar los ataques enemigos. También rinde bien en ataque. El Mago Blanco es sobre todo un personaje de apoyo que aumenta la defensa; según el autor, Coraza basta para anular la mayoría de los ataques de la primera parte del juego. Contra los muertos vivientes, también participa en el ataque con magia blanca. El Mago Negro es un atacante valioso hasta la mitad del juego. A nivel 1 solo tiene PM para dos hechizos de magia negra, pero el autor cree que se puede salir adelante recuperando PM con objetos. El autor preveía que los combates hasta la mitad del juego serían complicados, y se planteó imponerse a base de la potencia de fuego de los dos Magos Negros.
Combate contra Garland: el primer jefe cae a base de magia
El primer jefe es el caballero Garland, que ha secuestrado a la princesa y se ha atrincherado en el templo. Con magia blanca se reforzó la defensa del Guerrero y los dos Magos Negros atacaron con hechizos. Garland tiene 212 PV; cuatro Electro le quitaron 160 y el resto se remató con ataques normales. Según el autor, fue un rival sencillo, como corresponde al primer combate contra un jefe.
A continuación, el grupo también derrota a los piratas que habían ocupado la ciudad portuaria y obtiene el barco de manos de su capitán.
Combate contra los Piscodemonios: aguantar con Coraza triple
En el combate contra los Piscodemonios que custodian el tesoro de la Cueva del Pantano, hizo falta ingeniárselas en defensa. Tienen 84 PV. Primero se derribó a uno con dos Electro y ataques físicos, y al mismo tiempo se fue lanzando Coraza sobre el Guerrero.
Los Piscodemonios tienen un ataque muy elevado. Aun así, basta con contener sus ataques físicos para poder con ellos, de modo que se optó por acumular varias Coraza y dejar el combate en manos del Guerrero. Según el autor, con tres Coraza acumuladas se está prácticamente a salvo. Sin embargo, solo había PM para dos Coraza, así que había que aguantar recuperando PM con Éter hasta poder lanzar la tercera. Incluso en mitad del proceso, dependiendo de los números aleatorios, se pueden recibir daños elevados, así que no había que confiarse.
Una vez acumuladas las tres Coraza, se pasó al ataque. Se siguió golpeando con ataques físicos de unos 10 puntos de daño y, cuando bajaban los PV, se curaba con Poción. Repitiendo esto, se fue reduciendo el número de enemigos hasta lograr por fin la victoria. El autor lo recuerda como «un rival duro, muy de FF1, en el que es difícil hacer trampas».
Durante el combate contra Caos, más adelante, el autor añade que había otra forma de afrontar este combate. Si el Mago Blanco acumula tres Espejismo, se pueden esquivar casi todos los ataques. Sin embargo, los golpes críticos siguen acertando. Además, con los ataques del Mago Blanco el combate se alarga. Por estos dos motivos, al final no se adoptó la táctica de Espejismo.
Combate contra Astos: el cálculo de 13 Electro y la magia de muerte instantánea
Al entregar al rey la corona obtenida de los Piscodemonios, se descubre que el rey era en realidad el elfo oscuro Astos.
En este combate se aprovecharon las particularidades de la formación. Según el autor, cuanto más arriba esté un personaje en el grupo, más probable es que reciba ataques. Por eso, los dos de arriba, es decir, el Guerrero y el Mago Blanco, se dedicaron exclusivamente a defender y a encajar los ataques enemigos. Los dos Magos Negros siguieron atacando con magia, mientras los otros dos les recuperaban PM sin parar con Éter.
Astos tiene 420 PV, lo que, según los cálculos, equivale a 13 Electro. Era una apuesta: si Astos usaba un ataque a todo el grupo, se perdía; si se le liquidaba antes, se ganaba. Entre sueños y despertares, se le llevó hasta el punto de necesitar solo un Electro más. Pero el Mago Negro que debía lanzar ese último Electro cayó víctima de un hechizo de muerte instantánea. Al final, se le remató con un ataque físico y se ganó el combate. El autor comenta que, a partir de aquí, empezaron a aparecer jefes en los que todo depende de la suerte.
Después, el grupo entrega el ojo de cristal a la bruja Matoya, recibe el tónico despertador y despierta al príncipe elfo, que dormía bajo la maldición de Astos. El príncipe les da la llave mística, abren el canal y se dirigen hacia el cristal de la tierra.
Combate contra el Vampiro: más golpes que su recuperación por turno
Antes de llegar al cristal de la tierra, el Vampiro les cierra el paso. En este combate no se podía esperar causar grandes daños, así que el Guerrero se dedicó a defender. El Mago Blanco atacó con Dia y los Magos Negros, con Piro.
El Vampiro tiene 280 PV. Recupera PV cada turno, pero el autor calculó que bastaría con acertarle seis hechizos para derrotarlo. Los ataques enemigos hacían mucho daño y los miembros del grupo fueron cayendo uno tras otro, empezando por el primero de la fila. Aun así, según los cálculos, se ganaría si se conseguía actuar primero en el último turno. Tras acertarle cinco hechizos en total, solo faltaba un Piro, pero en ese momento se acabaron los PM, así que ese turno se dedicó a recuperarlos. Al turno siguiente se le acertó primero con Piro y cayó. Según el autor, fue un rival fácil, porque solo tiene ataques individuales y pocos PV.
Combate contra Lich: rezar para que no llegue la magia de área
En el fondo de la cueva espera el combate contra Lich, el Caos de la tierra. El autor consideraba a este jefe uno de los rivales más duros de toda la aventura. Y es que Lich tiene muchas acciones que, si las usa, aniquilan al grupo al instante, como Piro+, Hielo+ y Electro+.
Lich tiene 1200 PV, lo que equivale a unos 20 Piro. El plan era derrotarlo antes de que él acabara con el grupo, rezando para que no usara ataques mágicos. Básicamente, los dos de arriba recuperaban los PM de los Magos Negros con Éter, y los dos Magos Negros atacaban con Piro. Si un ataque físico tumbaba a un aliado, se le reanimaba con objetos. Según el autor, el Guerrero suele aguantar más o menos un ataque físico. Las acciones del enemigo también pueden causar parálisis o sueño. Cuando los Magos Negros no podían actuar, el Mago Blanco también se unía al ataque, y en algunos momentos eran los propios Magos Negros quienes usaban el Éter.
Al final, no llegó ni un solo ataque mágico, se siguió lanzando Piro y se consiguió derrotarlo. El autor lo resume como un rival duro que, debido a las pocas opciones disponibles a esas alturas, obliga a librar un combate a merced de la suerte.
La aeronave y el título de héroes
Tras devolver el brillo al cristal de la tierra, el grupo alza en el desierto la piedra flotante conseguida durante el viaje y obtiene la aeronave de los antiguos. Con ella viajan a la Cueva del Dragón y, cuando el Rey Dragón Bahamut los reconoce y les otorga el título de héroes, el aspecto de los personajes se vuelve algo más refinado.
Combate contra Marilith: petrificar a los aliados y que el Guerrero luche en solitario
En los combates contra jefes de la segunda mitad, la naturaleza de las estrategias cambia por completo. En el combate contra Marilith, el Caos del fuego, se petrificó de antemano a tres aliados y el Guerrero luchó solo. Los aliados petrificados sirven para recibir los ataques del enemigo.
Primero se aumentó el máximo de PV con Tónico de gigante para poder resistir Piro+. Después, el Guerrero se reforzó con los Guantes de gigante y, recuperando PV con Superpoción cuando bajaban, fue acumulando el efecto de los guantes para aumentar la potencia de sus ataques físicos. Los guantes se usaron unas tres veces. Marilith tiene 1440 PV y parecía que cada golpe le quitaba algo más de 200, así que la previsión era derrotarla con unos seis golpes. El autor afirma que, gracias al Tónico de gigante y los Guantes de gigante, ganó con bastante facilidad.
Combate contra Kraken: dejar que golpee las piedras y acumular mejoras
En el combate contra Kraken, el Caos del agua, también se petrificó a tres aliados, igual que en el anterior. Kraken tiene un ataque físico muy potente, pero si se le deja golpear a los aliados petrificados no hay peligro. Mientras tanto, el Guerrero fue acumulando mejoras con los Guantes de gigante. Kraken tiene 1800 PV y sus únicas acciones son el ataque físico y escupir tinta. Tras golpearlo durante un rato, cayó. Según el autor, fue un jefe muy simple, sin ataques a todo el grupo.
Combate contra Tiamat: superar los dos primeros turnos
Tiamat, el Caos del viento, es un rival cuyos ataques a todo el grupo hacen mucho daño. Nada más empezar el combate, dos aliados se encargaron de darle Tónico de gigante al Guerrero. Mientras tanto, Tiamat mordió al Guerrero, pero, según el autor, «por lo que sea, estaba tan duro que aguantó».
A partir de ahí, manteniendo los PV altos con Superpoción, se acumularon los Guantes de gigante como de costumbre. Tras usarlos unas cuatro veces, se pasó al ataque. Tiamat tiene 2400 PV y parecía que cada golpe le quitaba unos 300, así que los cálculos daban unos ocho golpes para derrotarlo. El autor recuerda que era un rival seguro siempre que se superaran los dos primeros turnos.
Combate contra Caos: un duelo contra un enemigo con 20 000 PV
Tras disipar la oscuridad de los cuatro cristales, los Guerreros de la Luz persiguen al responsable de haber enviado a los Caos. Desde el templo donde derrotaron a Garland, viajan 2000 años al pasado gracias al poder de los cristales. Allí les espera Garland, a quien supuestamente ya habían derrotado. Al morir, Garland había vuelto 2000 años atrás gracias al poder del Caos, enviaba a los Caos al futuro, volvía a morir y regresaba de nuevo, creando así un bucle temporal. Los Guerreros de la Luz viajaron al pasado para romper ese ciclo, explica el autor sobre la historia.
El combate contra el jefe final, Caos, también acaba siendo un duelo entre el Guerrero y Caos. Mientras se le dejaba golpear las piedras de los aliados, el Guerrero se reforzó al máximo. Primero bebió cinco Tónicos de gigante para maximizar sus PV. Como los ataques físicos de Caos también hacen muchísimo daño, se aumentó la defensa con Coraza. Además, se subió la evasión con el Espejismo del Defensor, acumulando tres Espejismo. Aun con el que se supone que es el mejor equipo, recibía daños elevados, y el autor juzgó que dos ataques fuertes seguidos podían acabar con él, así que reforzó todavía más la defensa.
Una vez preparada la defensa, se reforzó el ataque con los Guantes de gigante. La idea era acumular su efecto unas diez veces. Caos también usa magia curativa y a veces recupera 9999 PV de una sola vez. Con 20 000 PV y además esta recuperación, hace falta causar mucho daño con cada golpe. El autor optó por reforzarse a conciencia y después zanjar el combate de una tacada.
Finalmente, terminó las mejoras con 11 Sable y dos Bebidas de velocidad y pasó al ataque. Parecía que cada golpe causaba de forma estable unos 1500 puntos de daño, así que, siempre que no usara el hechizo curativo Cura++, el combate se decidiría con unos diez golpes. Así se llegó al último turno y Caos fue derrotado. El autor recuerda que los dos primeros turnos eran el momento crítico y que, después, con las mejoras, no fue nada del otro mundo.
Al final del viaje con 0 de experiencia
Tras derrotar a Caos y romperse el ciclo de las reencarnaciones, comienza el final. Durante los créditos, el autor permaneció en silencio.
Para cerrar, el autor anuncia que, al final de una aventura que trasciende 2000 años de espacio y tiempo, consiguió salvar el mundo sin problemas incluso con la experiencia a 0x. Sobre el juego, lo valora como una obra muy satisfactoria que, pese a estar remasterizada para jugarse cómodamente hoy en día, conserva todo el encanto del original, con abundantes elementos de exploración y un sistema de combate que invita a buscar soluciones ingeniosas.
En retrospectiva, en los jefes de la primera parte y de la mitad del juego hubo muchas situaciones en las que se dependía del número de hechizos de los Magos Negros y de la suerte. Los combates contra Astos y Lich son el ejemplo típico. En cambio, en la segunda mitad, una vez disponibles el Tónico de gigante y los Guantes de gigante, la fórmula quedó prácticamente fijada: petrificar a los aliados y reforzar al Guerrero para que luchara en solitario. Contra Tiamat y Caos, el momento decisivo se concentró en los primeros turnos.
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