Final Fantasy III com bônus de experiência 0x: até zerar com um personagem no Lv8 e três no Lv1

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Visão geral

Este é um vídeo de gameplay comentado em que se zera a versão Pixel Remaster de Final Fantasy III praticamente sem ganhar pontos de experiência. O narrador apresenta a obra como a origem do sistema de batalha herdado pela série posteriormente, com elementos como o sistema de troca de jobs e o surgimento das invocações. Usando a função de bônus implementada recentemente, ele definiu o ganho de experiência como 0x e levou até o fim a história dos quatro escolhidos pelos Cristais, quase sem subir de nível. Segundo a descrição do vídeo, o grupo final ficou em Lv8, Lv1, Lv1 e Lv1. Este artigo acompanha, em ordem, com quais jobs e itens cada chefe foi derrotado e que estratégias foram necessárias por causa dos níveis baixos.

14 min de leitura
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O "zero de experiência" caiu por terra na primeira batalha

A história começa quando um grande terremoto faz o Cristal afundar na terra, e quatro órfãos da vila remota de Ur entram na caverna formada ali como prova de coragem. Logo depois de caírem num buraco, acontece a primeira batalha, que corre em modo automático, de modo que o grupo ganha 12 pontos de experiência automaticamente. Nesse momento, o plano de "salvar o mundo com zero de experiência" fracassou.

Dizendo que "mesmo assim, a vida deles continua", o narrador segue jogando com o ganho de experiência definido em 0x pela função de bônus. É um desafio que ele próprio admite ser "uma batalha já perdida". O primeiro chefe, Land Turtle, tem 111 de HP, e como é possível causar cerca de 40 de dano por turno, ele calculou que daria para vencê-lo em uns três turnos e o derrotou em batalha automática. Depois disso, os quatro recebem uma revelação no altar do Cristal e partem em viagem.

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O início no Continente Flutuante: lutas que dependem de itens

Numa caverna perto de uma vila amaldiçoada, eles encontram a Princesa Sara e enfrentam Djinn, o responsável pela maldição. Djinn tem 550 de HP e é fraco contra gelo. Como até ali tinham juntado quatro Antarctic Winds, jogaram todos nele, derrotaram-no, selaram-no num anel e o afundaram na fonte sagrada. O narrador brinca que enfraquecer antes de capturar é "a regra básica de Pokémon".

O caminho para a cidade seguinte estava bloqueado por uma enorme rocha que rolou com o terremoto. Por sugestão de Cid, eles jogam a aeronave contra ela, destroem a rocha e abrem caminho. Em seguida, são levados por Bahamut numa montanha e conhecem Desch, um homem que perdeu a memória. Como não há chance de vencer Bahamut, eles fogem, obtêm a magia branca Mini e recrutam Desch.

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Só um personagem vai ao nível 8 por causa de Mini

Para avançar no evento seguinte, é preciso usar Mini. Mas no nível 1 o MP é 0 e não dá para lançar magias. Dizendo "acabou", o narrador muda de estratégia: desativa o bônus e dá experiência apenas ao primeiro personagem (chamado no vídeo de "1-boi"), levando-o ao nível 8, em que Mini pode ser usada. Foi aqui que se definiu a formação "Lv8, Lv1, Lv1, Lv1" mencionada na descrição.

No Templo de Nepto, eles ficam minúsculos, entram por um buraco pequeno e enfrentam uma ratazana gigante. O HP dela é 1050. No estado miniaturizado, ataques físicos quase não surtem efeito, então eles atacam com magia. O primeiro personagem, que tem MP, usou um Blizzard que havia encontrado, e o segundo usou o bastão flamejante (Flame Rod). O bastão flamejante é uma arma deixada por inimigos, e o narrador diz que é útil para personagens de nível 1. O restante foi resolvido em batalha automática, e com a joia devolvida ao templo, o dragão que causava estragos no estreito se acalmou.

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A torre dos Antigos e o Cristal do Fogo

O grupo sobe uma torre mecânica. Esse continente é o Continente Flutuante, mantido no céu pelo poder da torre, e Desch se lembra de que é um sobrevivente dos Antigos e que dormia ali como vigia da torre. A agente Medusa (HP 2000), que tentava destruir a torre, foi derrotada apenas com magias lançadas sem parar. Depois disso, Desch se lança às chamas para parar o reator descontrolado, e o redemoinho que bloqueava o estreito desaparece.

Na Caverna dos Anões, o ladrão Guzco (HP 2800), que havia roubado o tesouro, foi derrotado a golpes de espada por quatro Warriors. Mas Guzco segue o grupo e leva os chifres. Ele reaparece absorvendo o poder do Cristal do Fogo na forma de Salamander (HP 4000). O fogo de ataque em área é extremamente forte, e o narrador explica que, se ele o usar duas vezes, é o fim. Mesmo assim, o grupo vence e obtém novos jobs do Cristal do Fogo.

14:19

Dobrando o efeito dos itens com o Scholar

Ao chegar a uma vila do sul, o grupo é espancado de repente e levado ao castelo. Ali, o mago Hein controlava os soldados e promovia saques seguidos. Ao fugir da prisão e enfrentar Hein, o narrador usou o Scholar, obtido com o Cristal do Fogo. Como o Scholar tem a característica de dobrar o efeito dos itens, bastou jogar nele os itens encontrados para vencê-lo, segundo ele.

Ao derrotar Hein, eles obtêm a "Engrenagem do Tempo", um artefato dos Antigos. Com ela, transformam a Enterprise em navio e saem do Continente Flutuante. No mundo exterior, metade do continente está submersa, e o narrador comenta que tem "um clima meio melancólico". Num navio naufragado, eles encontram Aria, a sacerdotisa da água, e seguem para o Templo da Água. Contra o Kraken que surge ali, também usaram o Scholar e o derrotaram arremessando itens como a Ira de Zeus.

18:46

O mundo restaurado e Goldor

Ao acordarem numa estalagem, o Cristal da Água havia recuperado seu poder e o continente submerso voltara ao normal. Ao ouvirem que havia um cristal num castelo próximo, vão até lá e enfrentam Goldor (HP 6000). Como vendiam machados na cidade, usaram o Viking, obtido com o Cristal da Água, e o derrotaram em três turnos de pancada. O que conseguiram foi um cristal de ouro, mas ele logo se despedaça. O narrador deixa passar com um comentário leve: "parece um cristal meio de segunda".

Com a aeronave recuperada, o narrador tenta curtir a sensação de liberdade de voar de aeronave, o grande barato de FF3. Só que acaba indo parar bem no meio de Saronia, que vive uma guerra civil.

20:17

Saronia: Knight, Monk e Dragoon

Na taverna, uns arruaceiros implicavam com o príncipe Alus, expulso do castelo. Na luta contra o Gold Knight, foram usados o Knight e o Monk. A característica do Knight é proteger aliados à beira da morte, e segundo o narrador esse job também se destaca em jogos posteriores. Ele elogia o ataque em área do Monk, útil para dispersar inimigos comuns sem gastar MP.

Em Saronia, o ministro controlava o rei e tentava fazê-lo matar o príncipe. Mas o rei se apunhala com uma faca para proteger o filho. Contra Garuda, que revela sua verdadeira forma, foi usado o novo job Dragoon, e o chefe foi derrotado em batalha automática. O rei morre, e Alus herda o reino. O grupo recebe uma nova aeronave, muito mais rápida que a Enterprise.

23:58

O objetivo da jornada começa a aparecer: Xande, Doga e Unei

Segundo Doga, discípulo de um grande mago da antiguidade, Xande, outro discípulo, está causando terremotos com o poder dos cristais e pretende envolver o mundo em trevas. Contar com a ajuda de Unei, a terceira discípula, para deter Xande passa a ser o fio da história a partir daqui. O narrador observa que os quatro, que "só estavam vagando por aí", finalmente ganharam um objetivo para a jornada.

Eles vão buscar um item para destruir a entrada da fortaleza de Xande e enfrentam Hecatoncheir. O job usado foi o Dark Knight, capaz de empunhar katanas poderosas, e a vitória está garantida se o chefe for derrotado antes de usar Quake.

Depois, Doga e Unei desafiam o grupo para uma luta. Para criar a chave que desfaz o selo, seria necessário o poder gerado nessa batalha. O narrador se espanta: "dá pra acontecer uma coisa dessas?". Na luta contra Doga (HP 12800), também foi usado o Dark Knight. O narrador avalia que é um job capaz de causar dano estável, a não ser que o inimigo tenha resistência ao elemento trevas. Porém, como os chefes a partir daqui têm, em geral, resistência a todos os elementos, este é o último ponto em que o Dark Knight pode ser bem aproveitado. "Vamos aproveitá-lo bem antes de passar do prazo de validade", diz o narrador. Como Doga só usa ataques individuais, deu para lidar com ele revivendo um aliado a cada turno.

Em seguida, Unei (HP 11800) tem um repertório amplo de ações, como Haste e Reflect. Como o ataque em área de nevasca é incômodo, o narrador diz que vai "rezar mais forte do que o normal" e a derrota revivendo aliados repetidamente. Os dois morrem, e o grupo recebe de Doga a Chave de Eureka e de Unei a Chave de Syrcus.

27:32

Chefes com resistência a todos os elementos, o Knight e, enfim, o Ninja

Junto ao Cristal da Terra, eles enfrentam Titan (HP 20 mil). Como ele resiste a todos os elementos, jobs que usam armas elementais não são adequados. Por isso, escolheram o Knight, sem elemento e fácil de usar. Além disso, como reviver aliados a cada golpe é trabalhoso, adotaram a estratégia de petrificar de propósito o terceiro e o quarto personagens para servirem de escudo contra ataques individuais. Venceram ficando atentos ao Quake, o ataque em área.

Scylla (HP 25 mil), em Eureka, também resiste a todos os elementos, então lutaram com o Knight. O narrador diz que, como ela só usa ataques individuais, talvez qualquer job servisse. Segundo ele, a partir daqui o HP dos chefes dispara e aumentam os inimigos que não podem ser vencidos na força bruta. Ao terminar a exploração de Eureka, passa a ser possível mudar para o Ninja, o job mais forte.

30:03

A fortaleza de Xande e a ajuda dos companheiros

Ao entrar na fortaleza de Xande, o grupo cai numa armadilha e fica imobilizado, cercado por dragões malignos. A alma de Doga aparece, avisa que só cinco corações de luz podem desfazer a maldição dos dragões e vai buscar ajuda. A Princesa Sara, Cid, Desch (que estava vivo), Alus, que herdou o trono, e os velhinhos animados que se achavam os Guerreiros da Luz aparecem um após o outro e salvam os quatro. Na luta contra Xande, eles atacaram com os shurikens do Ninja e venceram.

Porém, surge a Nuvem da Escuridão, invocada por Xande. Segundo a história, a entidade que apareceu há mil anos com a inundação de luz voltou ao mundo desta vez por causa da inundação de trevas provocada por Xande. O grupo cai uma vez, mas revive graças a Doga e Unei, que lhes dividem suas almas. Assim como há mil anos os Guerreiros das Trevas contiveram a inundação de luz, agora é a vez deles de conter a inundação de trevas, diz o narrador.

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Os quatro chefes do Mundo das Trevas

No Mundo das Trevas, primeiro é preciso derrotar quatro chefes. O Two-Headed Dragon (HP 65 mil) só usa ataques normais, e o narrador o chama de "um chefe tipo couvert". Foi derrotado com sete shurikens.

Cerberus (HP 60 mil) usa ataques mágicos, então o grupo usa a Cortina de Luz para refletir uma magia uma única vez. No segundo turno vem um ataque em área, mas basta derrotá-lo antes disso. Contra Echidna (HP 70 mil), usaram também a Cortina de Luz e venceram com o dano refletido e sete shurikens. Como o primeiro personagem costuma agir antes por causa da agilidade, o narrador explica que essa tática é vantajosa em termos de probabilidade.

O mais complicado foi Ahriman (HP 75 mil). Ele sempre lança Meteor logo no primeiro turno, e é difícil derrotá-lo com shurikens antes disso. Sem aguentar o Meteor, não há chance de vitória. Foi aí que entrou o Viking. Ele tem a característica de reduzir bastante o dano recebido apenas quando está à beira da morte, com HP em 25% ou menos, e com isso o primeiro personagem, de nível 8, reduziu o Meteor a 1 de dano. Depois disso, era só continuar revivendo o Ninja e rezar para que ele arremessasse os shurikens. O Bard também foi usado, mas a explicação ficou para a luta contra o chefe final.

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Chefe final, a Nuvem da Escuridão: uma luta longa mantendo o estado crítico

A chefe final, a Nuvem da Escuridão, tem 120 mil de HP, e a luta é longa. A chave é o Bard e o primeiro personagem em estado crítico. Segundo o narrador, as canções do Bard sempre são ativadas primeiro. Se o primeiro personagem, em estado crítico, for fortalecido com porco ou com o Casco de Tartaruga, até o Canhão de Ondas é reduzido a 1 de dano. Como o efeito do porco é curto, usaram o Casco de Tartaruga no primeiro personagem. Depois disso, era só continuar revivendo o Ninja e rezar para que ele agisse primeiro e arremessasse os shurikens.

O problema é o turno em que o efeito do Casco de Tartaruga acaba. Como não dá para reaplicá-lo antes que o efeito termine, há um instante em que o personagem fica desprotegido. O narrador reviveu o Bard justamente nesse momento e, protegendo-se com a canção que age primeiro, escapou do Canhão de Ondas. Nessa hora, o primeiro personagem estava com 4 de HP e morreria daquele jeito. Por isso, ele o curou dentro do limite que ainda mantinha o estado crítico. O estado crítico vale com HP 32 ou menos, e segundo ele a Canção de Cura do Bard recupera exatamente o necessário. Assim, estabeleceu um padrão de ações seguro, repetiu-o, desgastou-a pouco a pouco e derrotou a Nuvem da Escuridão.

40:26

Conclusão: uma história vista sem crescer

Por fim, vêm a narração sobre a luz, as trevas e a esperança das pessoas, e o encerramento. O narrador relembra a obra como um jogo cheio de diversão do começo ao fim, com uma grande escala que se estende por vários mundos e uma aventura que usa diversos jobs. Em seguida, sobre a experiência de ter ganhado experiência pela primeira vez por exigência da história, comenta: "crescer é, surpreendentemente, algo meio solitário", e encerra o vídeo.