Final Fantasy III con potenciador de experiencia a 0x: hasta completarlo con un personaje de nivel 8 y tres de nivel 1
ゲーミングボーイTraducido del 日本語
Este es un vídeo de gameplay comentado en el que se completa Final Fantasy III en su versión Pixel Remaster casi sin obtener experiencia. El narrador presenta este juego como el origen de un sistema de combate que heredarían las entregas posteriores de la saga, con elementos como el sistema de cambio de oficio o la aparición de las invocaciones. Con la función de potenciadores implementada recientemente, puso la experiencia obtenida a 0x y llevó hasta el final la historia de los cuatro elegidos por los cristales sin apenas subir de nivel. Según la descripción del vídeo, el grupo final es de nivel 8, nivel 1, nivel 1 y nivel 1. En este artículo se repasa, en orden, con qué oficio y qué objetos se derrotó a cada jefe y qué recursos se emplearon para compensar el bajo nivel.
La «experiencia 0» se vino abajo en el primer combate
La historia comienza cuando un gran terremoto hunde el cristal bajo tierra y cuatro huérfanos de Ur, una aldea remota, entran a la cueva que se ha formado allí para poner a prueba su valor. Justo después de caer por un agujero se produce el primer combate, y como este se desarrolla en modo automático, se obtienen 12 puntos de experiencia de forma automática. En ese momento, el plan de «salvar el mundo con experiencia 0» fracasó.
El narrador dice que «aun así, sus vidas continúan» y sigue jugando tras poner la experiencia obtenida a 0x con la función de potenciadores. Es un desafío que emprende admitiendo él mismo que ya es «una batalla perdida». El primer jefe, la Tortuga Terrestre, tiene 111 PV y se le pueden infligir unos 40 puntos de daño por turno, así que, calculando que caería en unos tres turnos, lo derrotó en combate automático. Después, los cuatro reciben una revelación en el altar del cristal y emprenden su viaje.
El comienzo en el continente flotante: combates a base de objetos
En una cueva cercana a una aldea maldita conocen a la princesa Sara y se enfrentan a Djinn, el origen de la maldición. Djinn tiene 550 PV y es débil al hielo. Como hasta ese momento habían recogido cuatro Vientos antárticos, se los lanzaron todos para derrotarlo, lo encerraron en un anillo y lo sumergieron en el manantial sagrado. El narrador bromea con que debilitarlo antes de capturarlo es «la estrategia básica de Pokémon».
El camino hacia la siguiente ciudad estaba bloqueado por una enorme roca que había rodado a causa del terremoto. Siguiendo la propuesta de Cid, embisten la roca con la aeronave para destruirla y abrir el paso. A continuación, en una montaña son raptados por Bahamut y conocen a Desch, un hombre que ha perdido la memoria. Como no tienen ninguna posibilidad contra Bahamut, huyen, consiguen la magia blanca Mini y Desch se une al grupo.
Solo un personaje sube a nivel 8 para usar Mini
Para avanzar al siguiente evento es necesario usar Mini. Sin embargo, a nivel 1 los PM son 0 y no se puede lanzar magia. El narrador dice «se acabó», pero cambia de planteamiento: desactiva el potenciador, da experiencia solo al primer personaje (llamado «1 Boi» en el vídeo) y lo sube hasta el nivel 8, en el que ya puede usar Mini. La composición «Nv. 8, Nv. 1, Nv. 1, Nv. 1» que aparece en la descripción quedó decidida en este punto.
En el Templo de Nepto, el grupo se vuelve diminuto para entrar en un pequeño agujero y luchar contra la Rata Gigante. Tiene 1050 PV. Como en estado diminuto los ataques físicos apenas surten efecto, atacan con magia. El primer personaje, que tiene PM, usó un Hielo que había recogido, y el segundo, un bastón llameante (bastón llameante). El bastón llameante es un arma que sueltan los enemigos y, según el narrador, resulta muy útil a nivel 1. El resto lo derrotaron en combate automático, y al volver la gema al templo se calmó el dragón que causaba estragos en el estrecho.
La torre de los antiguos y el cristal del fuego
El grupo sube a una torre mecánica. Este continente es un continente flotante que se mantiene en el cielo gracias al poder de la torre, y Desch recuerda que es un superviviente de los antiguos y que dormía como vigilante de la torre. A la agente Medusa (2000 PV), que intenta destruir la torre, pudieron derrotarla simplemente lanzando magia sin parar. Después, Desch se arroja a las llamas para detener el reactor descontrolado, y desaparece el remolino que bloqueaba el estrecho.
En la cueva de los enanos, derrotaron al ladrón Guzco (2800 PV), que había robado el tesoro, golpeándolo con cuatro guerreros. Sin embargo, Guzco los sigue y se lleva el cuerno. Cuando reaparece tras absorber el poder del cristal del fuego, lo hace en forma de Salamandra (4000 PV). Su ataque de fuego a todo el grupo es extremadamente potente, y el narrador explica que si lo lanza dos veces se acabó. Aun así, la derrotaron y obtuvieron nuevos oficios del cristal del fuego.
El doble de efecto de los objetos con el erudito
Al visitar una aldea del sur, el grupo recibe de repente una paliza y es llevado al castillo. Allí, el hechicero Hein controlaba a los soldados y cometía saqueos una y otra vez. Al escapar de la prisión y enfrentarse a Hein, el narrador utilizó el erudito, obtenido del cristal del fuego. Como el erudito tiene la característica de duplicar el efecto de los objetos, pudieron derrotarlo simplemente lanzándole los objetos que habían recogido.
Al derrotar a Hein obtienen el Engranaje del tiempo, una reliquia de los antiguos. Con él convierten el Enterprise en un barco y salen del continente flotante. En el mundo exterior, la mitad del continente está hundida bajo el mar, y el narrador dice que tiene «un aire desolado». En un barco naufragado conocen a Aria, la doncella del agua, y se dirigen al Templo del Agua. Contra el Kraken que aparece allí también usaron el erudito y lo derrotaron lanzándole objetos como la Ira de Zeus.
El mundo restaurado y Goldor
Al despertar en la posada, el cristal del agua ha recuperado su poder y el continente hundido ha vuelto a su estado original. Tras oír que hay un cristal en un castillo cercano, van allí y se enfrentan a Goldor (6000 PV). Como en la ciudad vendían hachas, usaron el vikingo, obtenido del cristal del agua, y lo derrotaron a golpes en tres turnos. Lo que consiguieron fue un cristal de oro, pero se hace añicos enseguida. El narrador le resta importancia diciendo que es «un cristal con pinta de secundario».
Tras recuperar la aeronave, el narrador intenta disfrutar de la sensación de libertad de volar en aeronave, uno de los grandes atractivos de FF3. Sin embargo, el grupo acaba metiéndose de lleno en Saronia, sumida en una guerra civil.
Saronia: caballero, karateka y caballero dragón
En la taberna, unos matones acosaban al príncipe Alus, expulsado del castillo. En el combate contra el Caballero Dorado se usaron el caballero y el karateka. El rasgo característico del caballero es proteger a los aliados moribundos y, según el narrador, este oficio también destaca en entregas posteriores. El narrador valora que el ataque a todos los enemigos del karateka es muy práctico y permite deshacerse de los enemigos débiles sin gastar PM.
En Saronia, el ministro manipulaba al rey para que matara al príncipe. Sin embargo, el rey se clava un cuchillo a sí mismo para proteger a su hijo. Contra Garuda, que revela su verdadera forma, usaron el nuevo oficio de caballero dragón y lo derrotaron en combate automático. El rey muere y Alus hereda el reino. El grupo recibe una nueva aeronave mucho más rápida que el Enterprise.
El propósito del viaje empieza a aclararse: Xande, Doga y Unei
Según Doga, discípulo del gran archimago de la antigüedad, Xande, otro de sus discípulos, está provocando terremotos con el poder de los cristales para sumir el mundo en la oscuridad. A partir de aquí, el hilo de la historia consiste en detener a Xande con la ayuda también de Unei, la otra discípula. El narrador comenta que los cuatro, que «solo andaban vagando sin rumbo», por fin tienen un propósito para su viaje.
Van a buscar un objeto para destruir la entrada de la fortaleza de Xande y se enfrentan a Hecatónquiro. Usaron el caballero oscuro, que puede manejar katanas poderosas, y, según el narrador, si lo derrotas antes de que use Terremoto, ganas.
Después, Doga y Unei desafían al grupo. Al parecer, para crear la llave que rompe el sello se necesita el poder que surge de ese combate. El narrador se sorprende: «¿En serio puede pasar eso?». En el combate contra Doga (12 800 PV) también usaron el caballero oscuro. El narrador lo valora como un oficio capaz de ofrecer un daño estable siempre que el enemigo no tenga resistencia al elemento oscuridad. No obstante, a partir de aquí los jefes tienen resistencia a todos los elementos, así que esta es la última ocasión de aprovechar al caballero oscuro. «Vamos a disfrutarlo antes de que caduque», dice el narrador. Como Doga solo usa ataques individuales, bastó con revivir a un aliado cada turno.
La siguiente, Unei (11 800 PV), tiene un repertorio de acciones amplio, como Prisa o Espejo. Como su ventisca a todo el grupo es problemática, dijeron que iban a «rezar más fuerte que de costumbre» y la derrotaron reviviendo una y otra vez. Ambos mueren, y el grupo recibe de Doga la llave de Eureka y de Unei la llave de Syrcus.
Jefes con resistencia a todos los elementos, el caballero y el paso al ninja
Ante el cristal de la tierra, se enfrentan a Titán (20 000 PV). Como tiene resistencia a todos los elementos, no conviene usar oficios con armas elementales. Por eso eligieron al caballero, que es sin elemento y fácil de manejar. Además, como revivir cada vez que les golpeaban era engorroso, optaron por petrificar a propósito al tercer y al cuarto personaje para que sirvieran de escudo contra los ataques individuales. Lo derrotaron sin perder de vista el Terremoto, su ataque a todo el grupo.
Escila, en Eureka (25 000 PV), también tiene resistencia a todos los elementos, así que lucharon con el caballero. El narrador comenta que, como solo usa ataques individuales, quizá habría servido cualquier oficio. Según dice, a partir de este punto los PV de los jefes se disparan y aumentan los enemigos que no pueden derrotarse a la fuerza. Tras terminar de explorar Eureka, pudieron cambiar al oficio más poderoso, el ninja.
La fortaleza de Xande y la ayuda de los compañeros
Al entrar en la fortaleza de Xande, caen en una trampa y quedan inmovilizados, rodeados por dragones demoníacos. Aparece el alma de Doga, que les dice que solo los corazones de cinco luces pueden romper la maldición de los dragones y va a buscar ayuda. La princesa Sara, Cid, Desch (que seguía vivo), Alus (que ha heredado el trono) y unos ancianos alegres que se creían guerreros de la luz aparecen uno tras otro y salvan a los cuatro. En el combate contra Xande atacaron con los shuriken del ninja y lo derrotaron.
Sin embargo, aparece la Nube de Oscuridad, invocada por Xande. Al parecer, este ser, que surgió hace 1000 años con la inundación de luz, ha vuelto a salir al mundo esta vez a causa de la inundación de oscuridad provocada por Xande. El grupo cae una vez, pero revive gracias a que Doga y Unei les ceden sus almas. Así como hace 1000 años los guerreros de la oscuridad contuvieron la inundación de luz, ahora les toca a ellos contener la inundación de oscuridad, explica el narrador.
Los cuatro jefes del mundo de la oscuridad
En el mundo de la oscuridad, primero hay que derrotar a cuatro jefes. El Dragón Bicéfalo (65 000 PV) solo usa ataques normales, y el narrador lo llama «un jefe que es como un aperitivo». Lo derrotaron con siete shuriken.
Cerbero (60 000 PV) usa ataques mágicos, así que con la Cortina de luz reflejaron la magia una sola vez. En el segundo turno llega un ataque a todo el grupo, pero basta con derrotarlo antes. Con Equidna (70 000 PV) también usaron la Cortina de luz y la derrotaron con el daño reflejado y siete shuriken. El narrador explica que, por la agilidad, al primer personaje le resulta fácil actuar primero, así que esta táctica es favorable en términos de probabilidad.
El más problemático fue Ahriman (75 000 PV). En su primer turno siempre lanza Meteo y, además, es difícil derrotarlo con shuriken antes de eso. Sin aguantar Meteo, no hay posibilidad de ganar. Para ello usaron el vikingo. Tiene la característica de reducir mucho el daño recibido solo cuando está moribundo, con un 25 % de PV o menos, y gracias a eso el primer personaje, de nivel 8, redujo Meteo a 1 punto de daño. Después solo quedaba revivir una y otra vez al ninja y rezar para que lanzara los shuriken. También usaron el bardo, pero su explicación se dejó para el combate contra el jefe final.
El jefe final, la Nube de Oscuridad: un combate largo manteniendo el estado moribundo
El jefe final, la Nube de Oscuridad, tiene 120 000 PV y el combate se alarga. La clave está en el bardo y en el primer personaje en estado moribundo. Según el narrador, las canciones del bardo siempre se activan primero. Si se refuerza al primer personaje moribundo con Cerdo o con un Caparazón de tortuga, incluso el Cañón de ondas se reduce a 1 punto de daño. Como el efecto de Cerdo dura poco, al primer personaje le aplicaron el Caparazón de tortuga. Después solo quedaba revivir una y otra vez al ninja y rezar para que actuara primero y lanzara los shuriken.
El problema es el turno en que se agota el efecto del Caparazón de tortuga. Como no se puede volver a aplicar hasta que se agota, queda desprotegido durante un instante. El narrador revivió al bardo justo para ese momento y, protegiéndose con la canción que actúa primero, logró esquivar el Cañón de ondas. En ese momento, al primer personaje le quedaban 4 PV y, tal cual, moriría. Por eso lo curan dentro del margen que permite mantener el estado moribundo. El estado moribundo se da con 32 PV o menos, y con la Canción curativa del bardo se puede curar justo lo necesario, según explica. Así establecieron un patrón de acciones seguro, lo repitieron para ir desgastándola poco a poco y derrotaron a la Nube de Oscuridad.
Conclusión: una historia vista sin crecer
Por último, se escucha una narración sobre la luz y la oscuridad y la esperanza de las personas, seguida del final. El narrador recuerda que el juego, con su gran escala que abarca varios mundos y una aventura en la que se usan multitud de oficios, ofreció mucha diversión de principio a fin. Además, sobre la experiencia de tener que obtener experiencia por primera vez por exigencias de la historia, comenta que «crecer es, sorprendentemente, algo un poco triste», y así cierra el vídeo.
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