デザインは「演技」になりうるか――有馬トモユキが語る、細部から作品と体験を形づくる仕事
ReHacQ−リハック−【公式】ReHacQの番組「クリエイターズファイル」に、アートディレクターの有馬トモユキが出演した。聞き手は高橋弘樹である。有馬は日本デザインセンターに約17年在籍し、漫画・アニメ・ゲームのグラフィックデザインやアートディレクションを主に手がけている。企業ロゴやウェブサイトの仕事もある。対談で有馬が一貫して語ったのは、デザインを作品を包むただの箱にせず、作品の面白さや受け手の記憶に関わるものにしたいという考えだ。キャリアの転機、アサヒのドライゼロのパッケージの読み解き、学園アイドルマスターの仕事、AI時代のデザイナーの価値まで、話は多岐にわたった。
ウェブデザイナーから「絵に文字を載せる」仕事へ
有馬は1985年生まれの41歳。自分は絵を描かず、「絵に文字を載せる仕事」をしていると説明する。
最初の転機は、2007〜2008年ごろに出たイラストレーターKEIの画集だという。KEIは初音ミクの最初期のイラストを手がけた人物である。それまで有馬はウェブデザイナーで、1990年代から2000年代中盤・後半にかけて、Flashを使った大企業のスペシャルサイトなどを作っていた。もともと「インターネット育ち」で2次元カルチャーに関心があった。友人の同人誌やCDのデザインを手伝ううちに、仕事の軸が少しずつ移っていったという。
この画集が、一般流通する書籍の初めての仕事だった。有馬の推測では、KEIは有馬をウェブかグラフィックかを区別せず「なんとなくデザイナー」と見ていたのではないか。その頼み方が、ジャンルを飛び越えてもいいのだという勇気になったと有馬は振り返る。
アルドノア・ゼロ:宣伝物でイデオロギーの分断を再現する
2つ目の転機は、2014年のテレビアニメ『アルドノア・ゼロ』だ。この作品のために立ち上がったスタジオ、トロイカの制作で、監督はあおきえい。有馬はオープニングのタイトルロゴ、ウェブサイト、配布チラシ、グッズまで幅広く担当した。
有馬は当時から「デザインでコンテンツを面白くできたらいいのに」と考えていた。作品を面白くするのは本来ストーリーと絵だ、と本人も認めている。きっかけは映画『アイアンマン』である。パワードスーツを着た主人公の顔に画面が重なる演出を見て、画面があること自体が演技になっていると感じた。そこから、デザインは演技と一体化できるのではないかと思ったという。同じように感じた人は業界に意外と多いはずだ、とも付け加えている。
『アルドノア・ゼロ』では、この考えを具体的な施策にした。店舗で配ったチラシにパスワードを仕込み、ウェブサイトで壁紙やサイドストーリーが見られるようにした。最も凝っていたのが、世界観を紹介する16ページほどの冊子「ハーモニー」である。作品は地球と火星が戦争する話だ。そこで地球側で発行された版と火星側で発行された版を作り、同じ雑誌なのにイデオロギーが正反対になる記事をライターに書き分けてもらった。配布する店舗も分けた。無料配布なので、受け取った人たちの間で配布当日から意見が割れていく。有馬はこれを、イデオロギーの分断を擬似的に再現する試みだったと説明する。高橋は「ガンダムでいえばジオン軍の雑誌と連邦軍の雑誌」と言い換えた。有馬自身は「今やるとやばいですけど」と断り、2014年はまだインターネットが平和だったと話した。
配信プラットフォームがまだ充実しておらず、テレビの前でみんなで同時に見る時代だったことも利用した。天文台のサーバーと連携し、いま第何話の何分目かをウェブサイトに表示して、リアルタイム視聴を促す仕掛けも作ったという。脚本には関わっていないが、周辺の施策を積み重ねて作品を補強し、現象として面白くしたかったと有馬は語る。
劇中の画面デザインは「演技の拡張」
その後、有馬は他の作品でもプロモーションのデザインに加え、本編に出てくる画面のデザインを手がけた。登場人物が操作するパソコンの画面、劇中のオーバーレイ、ロボットアニメのコクピットなどである。有馬が例に挙げたのは1970年代の『スター・ウォーズ エピソード4』だ。デス・スターに向かうことを示す画面を登場人物たちが見て沸く場面について、有馬は「演技の拡張」だと考えていると述べた。本人は「ものは言いよう」とも言っている。
この仕事では、ウェブデザイナーとしての経験が生きた。劇中の画面は「画面」だからだ。有馬は、ジャンルを横断して経験を「雪だるま式」に増やせると感じていたという。
ソードアート・オンライン展:時間に縛られない鑑賞を空間に定着させる
3つ目の転機は、2022年に上野で開かれた『ソードアート・オンライン』の展覧会である。タイトルの「アート・オブ」は技芸という意味のアートだ。アニメーションを作る人たちの技を体感してもらう展示として、原画を選んで展示した。どの絵を抜くかは、担当者や詳しいデザイナーと一緒に検討した。
方針の一つが、テレビ画面をなるべく使わないことだった。アニメを見た印象や思い出を、時間軸に縛られずにじっくり味わえるのが展示の良さだと有馬は考えている。本編では1秒しか流れないシーンを、壁の前で何分でも見ていられる。有馬はこれをウェブの経験から得た発想だという。動画は流れていくものだが、インタラクティブなメディアは止めたり戻したりできる。その感覚を展示に定着させたかった。画面を減らす代わりに写真映えするスポットを作り、来場者に思い出を持ち帰ってもらう。こうした体験を空間に配置していったという。多くの人に助けられた仕事だとも強調している。
空間や展示の仕事は大御所がやるもので自分には無理だと、有馬はそれまで気後れしていた。この展覧会で、自分も少しは貢献できるかもしれないと思えたという。有馬は依頼する側の勇気にもたびたび触れた。『アルドノア・ゼロ』は有馬にとってほぼ初めてのアニメの仕事だった。新しいことを任せるのは頼む側にとっても勇気がいるはずだと話す。
現在は展示の規模が大きくなり、インスタレーションの仕事もある。公開済みの情報として紹介したのは、元アニメーターの西監督による劇場作品『グロテスク』(11月公開)だ。本編内のグラフィックや文字からチラシ、ロゴまで担当し、3年ほどかけたという。川上氏のサービス「ポポポ」(すでに終了)にも3年ほど関わった。ロゴは「何でもあり」にしたいという川上氏の要望を受けて1文字ずつ形を変え、空と雲をモチーフにした色の方向性を提案したという。画面デザインやアバター設計は別の担当者が手がけており、有馬が関わったのはデザインの方向づけだったと説明している。
手を動かし続ける理由
デザイナーは専門が固定しているものだと高橋は思っていた。有馬は、自分はディレクターになるためではなく、できることを少しずつ広げてきただけだと話す。いろいろなデザインをしたいと思ったとき、参考にできるモデルがなかったという。
有馬の根にあるのは本と文字、つまりタイポグラフィーへの愛着だ。書籍のデザインには優れたブックデザイナーがすでに大勢いる。そのなかで自分に依頼が来たとき、違う何かを持っていきたい。だから本だけをやっているわけにはいかず、ほかの領域で得た経験を持ち帰りたいのだという。
監督役ばかりを続けて手を動かさなくなると、今の時代の文字やコピーの感覚がつかめなくなる。有馬にはそういう皮膚感覚がある。全員がそうだとは思わないが、自分については、前日もチラシの入稿をしていたように細部の作業を続けないと危ないと感じている。最も細かい作業と最も大きな方向づけを同時に進めるイメージだという。
アサヒ・ドライゼロのパッケージに隠れた認知設計
高橋が手元にあったアサヒのノンアルコールビール「ドライゼロ」の缶を示し、デザイナーの目で何が読み取れるかを尋ねた。これは日本デザインセンターの大先輩の仕事だという。
有馬はこのデザインのアイデンティティを八角形と銀色に見る。缶にはマットな印刷で八角形の枠がうっすら入っている。スーパードライにも黒い八角形が入っている。高橋は言われるまで気づかなかった。有馬によれば、消費者はコンビニなどで言語化しないまま「スーパードライの仲間だ」「ノンアルコールだ」と感じ取っている。どこの烏龍茶か、プライベートブランドか、といった判別も同じで、デザイナーは無意識の認知を意図的に設計しているという。
有馬は、検討されたであろう論点を推測として並べた。この色にするとお酒に見えすぎるか。ノンアルコールならもう少しクリアな印象がいいか。それでも銀色はやめてはいけないか。著名なアサヒのロゴは崩せない。ロゴの色は黒か灰色か。実際、ドライゼロのロゴは微妙に灰色で、ドライゼロ0.00の黒より薄い。こうした判断は科学的な検証というより、デザイナーの経験と並べて比べる作業、そしてクライアントとの協議で決まっているのだろうと有馬は見る。缶を開ける音も計算されているのでは、と高橋が冗談めかして言うと、有馬もプルタブはサプライヤーの提案から選んでいるだろうと応じた。
文字の間隔を詰めたり広げたり、色を迷ったりする細部の集積が、店頭に並ぶ商品の認知を決めている。有馬はそこに惹かれている。スーパーのチラシ制作者が文字の太さと売上の関係について持っている知識にも関心があり、その人たちの展覧会を見てみたいとさえ話した。
これを受けて高橋は番組制作の例を出した。テロップの色やフォントを細かく決めること。ツッコミのテロップに入れる「パフ」という効果音は、一般的なラッパ音より低めのものでなければ気が済まず、違う音を入れたディレクターには怒るということ。有馬は、無意識に届く部分こそディテールの積み重ねだと共感した。
学園アイドルマスター:校章が決めた世界の手触り
『学園アイドルマスター』では、有馬はロゴやユーザーインターフェースのコンセプトを担当した。プレイヤーは芸能学園でアイドル候補生を育てるプロデューサー科の学生になる。育成の核はカードゲームで、バフを積み重ねてダンスや歌のパフォーマンスを上げ、求められる基準を上回ればクリアになる。
有馬がタイトルロゴ以上に大きな仕事だったと考えているのは、作中の初星学園の校章をアール・デコ調で作ったことだ。宣伝で配った学園案内の冊子なども含め、学園まわりのグラフィックの方向性がこれで決まりやすくなったという。
具体例として挙げたのが、学園の窓がステンドグラス調になっている点だ。窓から落ちる影に、学園のモチーフが浮かぶ。プレイヤーはそれを見るだけで、いま校内にいると分かる。現在地を示すUIを別に出す必要がない。有馬は、アートチームやイラストレーターの腕が確かであることが前提だと断ったうえで、それが学校の思い出として残るようにしたかったと語った。高橋は「鳥肌が立つ」と反応した。
有馬はこれを、展覧会やポポポなど同時期の仕事の経験を総動員できた例だと位置づける。デザインは雰囲気だけでなく様式も作れる。ロゴやマーク、1枚の絵を決めるだけで、「こう作れば学園アイドルマスターらしくなる」という基準が巨大なゲーム全体に共有される。それを作るのが自分の仕事だと有馬は考えている。
独学の経歴と、会社にとどまる理由
有馬は美大を出ていない。青山学院大学の経営学部出身で、在学中に半年ほどタイポグラフィーのスクールに通った。タイポグラフィーとは、字間や行間などの文字組みで読みやすさや印象を突き詰める技術だと説明する。中学生でパソコンを買ってもらったのがWindows 95の登場直後だった。1998年ごろにはiMacやGoogleが現れ、世の中が移り変わる刺激の多い時期にウェブやグラフィックに触れたことが原点だという。
日本デザインセンターに新卒で入るのは非常に難しく、主に美大出身者が入る会社だと有馬は言う。有馬は博報堂アイ・スタジオでウェブデザインの実務を積み、ポートフォリオを充実させてから転職した。転職のきっかけはiPhoneだった。2007年ごろ、iPhoneではFlashが動かないと聞いて「やられた」と思った。モバイルインターネットの時代が来て、Flashはウェブ制作の主流とは住み分けられていくと感じた。Flashは大好きだったが、いろいろなデザインをしたいなら、それができる会社に移る必要があると考えたという。前の会社は環境の良い会社だったとも付け加えている。
入社後、アニメの仕事をしたいと切り出したときは解雇も覚悟していた。上司の返事は「へえ」だけだった。好きなことをやって黒字ならいい、という理解のある上司だったという。給与は歩合ではなく通常の会社員の体系で、大型案件があっても個人に数千万円が入るわけではない。
独立を考えて「辞める」と言いかけたこともある。それでも残っている理由として、有馬はいくつか挙げた。マネジメント担当がいること。大規模な契約を一人で負えるのかという不安。メールの返信が苦手なこと。そして何より、社長自身がデザインを続け、90代の創業者もつい最近まで在籍していた環境で、うまいデザイナーの仕事を毎日見られることだ。転職活動中には何か月か、1日16時間ほど『コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア』をプレイし、キルレートが20を超えたこともあったという。その経験から、フリーランスになれば限界までゲームをして堕落すると自覚している、と笑った。
ロゴの値段は「時給の掛け算」
ロゴ1件の値段を聞かれ、有馬は最も高い場合で数千万円の世界があると答えた。プレミアを上乗せしているわけではない。リサーチや検証、名刺などの展開、案の数が積み重なり、実働が年単位になるためだという。たとえば4つの方向性から3つを育て、さらに角度を変えたバリエーションを100個ほど作ることもある。結局は自分とチームの作業費の掛け算だと説明する。一方、友人の漫画家の連載ロゴなら数万円で引き受けることもあり、金額の幅は1000倍ほどになる。
価格は「金額」「楽しそうか」「やったことがあるか」の3つの変数で決めるという。経験のない仕事は面白いので、むしろ安くする。長く続きそうな関係なら下げることもある。著名になって依頼が殺到し、それを抑えるために単価を上げる人もいると紹介した。高橋も、ミュージックビデオのような未経験の仕事は安くても引き受けると同意した。高橋は、友人や親戚の結婚式ビデオは会社の同期のぶんだけ受け、親戚も含めてそれ以外は断ったという話もした。
デザインは感情を増幅できる
番組冒頭の「デザインは演技になりうる」という話に戻り、有馬は漫画の吹き出しの形や写植を例に挙げた。吹き出しや書体には集合知としての知識体系がある。かつては、ある担当編集者が貼る写植なら間違いない、と言われる人もいた。フィクションの中でデザインをすることは、登場人物の感情をブーストすることにつながると有馬は考えている。ここで高橋は、愛読する『キングダム』で、読者が老眼世代に差しかかっているのに絵も文字もどんどん細かくなっていると訴えた。有馬はノーコメントを通しつつ、作者や編集が乗っているのかもしれないと応じた。
ドライゼロの缶も、さまざまな配慮が積み重なっているからこそ「ドライゼロ」なのだと有馬は言う。ディテールをきちんと作れば、それは思い出や体験として心に残る。作品のタッチや印象を思い出させるものになる。単なるラッピングに終わらせたくないという。現在は、勢力の紋章を設定段階から考え、後にタイトルロゴのモチーフとして使えるようにするなど、デザインの側から世界観に関わるプロジェクトも複数進んでいるという。
地図記号、温泉マーク、絵文字:名もなき優れたデザイン
話は、優れたデザインとは何かに移った。有馬は地図記号を高く評価する。測量の現場で鉛筆で手早く描けることなども考えて作られているはずだ、と推測を交えて語った。温泉マークは、明確な考案者は分かっていない。番組中に調べたところ、1661年に江戸幕府が出した群馬県磯部温泉の土地争いに関する判決文の付図が最古の使用例とされていた。文字を読めない人にも伝わる形だった可能性に触れ、時代ごとにいる「野生の天才」が一気にパブリックイメージを作ってしまうところがデザインの面白さだと有馬は言う。
野球ボールの縫い目、ボタン、フォークの歯の本数にも話は広がった。誰がデザインしたか分からなくても、それ以上のものが思いつかないから定着している。有馬はこうした「アノニマス」なデザインや経験則による最適化に魅力を感じている。江戸時代など、日本にはマークや抽象化がやたらうまい時期があったのではないかとも述べた。
有馬が特に挙げたのは郵便マークだ。番組中に調べたところ、1887年に逓信省が定めたもので、カタカナの「テ」を図案化したとする説と、アルファベットの「T」の案があったことが分かった。複数案が提案されていた点に二人は面白がった。郵政民営化の後もマークが変わらなかったことに、当事者がその力を理解していた証拠を有馬は見る。
もう一つの例が絵文字だ。現在Unicodeで定められている絵文字は、もとはNTTドコモのiモードの絵文字である。有馬によれば、それをデザインしたのは現在ドワンゴにいる栗田氏で、ドコモではグラフィックデザイナーではなく企画の立場だったと当時のウェブ記事で読んだという。12×12ドット程度で表現できるぎりぎりの笑顔が言語を超えるシンボルになり、Googleなども関わってUnicodeに採用された。有馬はそれを「とんでもない」と評する。日本では専門家ではない人がデザインを牽引している部分がとても多いのではないか、新しいものを作るのに専門職がいないから「とりあえずやってみたら」で進んだ文明が多いのではないか、というのが有馬の体感だ。独学の自分も含めて、と付け加えている。
AI時代に人間のデザイナーは必要か
AIの影響について、有馬は深刻には心配していないと答えた。理由の一つは品質保証だ。有馬自身もコーディングエージェントを使うことがあるが、その出力をそのままソフトウェアとして公開する気にはならない。エンジニアに確認してもらいたくなる。この人に作ってもらったという安心感はなくならないと見る。AIの現在の出力を下に見るつもりはなく、すでにかなりすごいし、いずれもっとすごくなるだろうとも認めている。
それでも、アイデアは集団の合議より個人から出たほうが面白いことが多い。AIの出力は最適化された平均値になりやすい。完全に透明な水は存在せず、デザインにはそのデザイナーが好きなものや癖がにじむ。有馬は「この人はこれが好きなんだろうな」とドライゼロの缶からさえ読み取れるという。完全に透明な水が出てきたら、人は意外と退屈するのではないか、と有馬は考えている。
有馬自身はAIによる時短にはあまり関心がない。むしろ自分でソフトを作って発見することに喜びを感じている。例として、写真を油絵風に変換するソフトを試作した話をした。ラーメンの写真を2色まで減色したのに、味玉がとろりとして見えた。こういう発見のほうが大きいという。検証作業がAIで楽になれば、外部サーバーにデータが流れないプライベートなモデルを使ったうえで、「安くなります」と顧客に正直に言うかもしれないとも話した。仮にデザインの発注が激減しても、別の仕事を見つければいいし、あえて人に頼みたい領域はどこかに残るはずだという。デジタルカメラで写真家が消える、テレビは終わる、と言われた過去を引き合いに、時代ごとの適正化が起きるだけではないかと述べた。
高橋は、人間が作る意味を考え続けていると話した。アニメやドラマなら、作り手の経験や身体性があるからこそ感情移入できる。たとえば『秒速5センチメートル』は新海誠という肉体を持つ人間が作ったから泣けるのであり、AIが作っても泣けないだろうという。有馬は、音楽ではすでにBGMはAIで足り、繰り返し聴く曲は人間のものになるという住み分けが起きているかもしれないと応じた。高橋が神経科学の会合で聞いた話として、AIにロボットの身体や味覚を持たせて体験させる研究が進んでいると紹介した。有馬は、そこまで行けばもはや人間ではないかと返し、二人は『攻殻機動隊』を引き合いに笑った。
今後やりたいこと:透明なサービスに物語の味をつける
今後の挑戦として、有馬はさくらインターネットのロゴの仕事を挙げた。大企業なので正式な窓口から依頼が来るものと思っていたら、担当者は「アニメの仕事を見てきた」と声をかけてくれたという。そこで、アニメと企業の仕事が相互に影響し合えると感じたという。
やりたいのは、配信プラットフォームのようなサービスに「味濃いめのフィクション性」を与えることだ。最適化とは別の方向のサービス作りである。例として、エディターが選んだ映画を配信するプラットフォームに物語を持たせる案を挙げた。架空の劇場という世界観があり、だからこういう映画が流れている、と分かるようにする。これまで透明だったものに味がつき、アニメ・漫画・ゲームで生まれたものを現実の側に放り込んでみたいという。
仕事の楽しさを問われると、クライアントが「うちらこんなにかっこよくなるんだ」と喜んでくれる瞬間だと答えた。ReHacQのサムネイルをどうすればかっこよくなるかと高橋が聞くと、有馬は今のままでいいと即答した。顔が2つあり、名前と文字が大きく並ぶ構図は、見られるかどうかを突き詰めた最適化の結果で、一目でReHacQだと分かる。高橋は、あえてやや下品な週刊誌の中吊り風を狙ったと明かした。有馬は、色による速報性を狙っているのだろうと読み、構図を真似されるならそれはもうアノニマスな型になっていると評した。PIVOTの知的な印象のサムネイルとの住み分けにも触れている。
デザイナーになるには「好き」を観察し突き詰める
有馬は、デザインは誰にでもできる行為であることが魅力だという。町内会のチラシや旅先のスナックの看板にも「野生のとんでもない人」は常に現れている。高橋が挙げた大王製紙元会長・井川意高のXの投稿についても、有馬は投稿をほとんど見たことがないと断ったうえで推測を述べた。経営者として、短い言葉でチームに伝える行の区切り方を身につけているのではないか。それもデザインだという。
デザイナーになりたい人への助言は、真似ることから始めることだ。有馬自身、最初は「どこそこに行かなければ」と思っていたが、振り返れば何が好きかのほうが重要だった。こういうポスターを作れるようになりたい、という対象を徹底的に観察して突き詰める。うまいデザイナーはみなディテールを大事にしている、と有馬は言う。高橋の「ちょうどいい音階のパフ」へのこだわりと同じだという。
最後に有馬は、普段は前提を共有する人同士で話すことが多い、視聴者に伝わる話し方を考えながら来た、と話した。有馬は著書『いいデザイナーは、見ためのよさから考えない』に加え、昨年出した『デザインの入口と出口』も紹介した。デザインを学ぶ学生向けに、16人ほどのデザイナーに「あなたにとってのパフは何か」を対談形式で聞いた本だという。一人ひとりにフェティシズムに近いこだわりがあり、サンプル数が16もあれば「多分間違いない」と有馬は語って、対談は終わった。
何気なく買ってるけど、ノンアルコール、ドライゼロ。このデザイン、何が隠されてるんですか? デザイナー目線で。僕、実はこの八角形と銀色がアイデンティティなんだって思いますけど。
八角形って何ですか? ここに八角形、うっすらあるの分かります? マットでここに枠があるじゃないですか。あるある。なんとなくこれ、スーパードライ的な、ノンアルなんだなみたいなことが分かるって、デザインの結構高等な認知戦術をやっている気はしていて、面白いんですよ。面白い、デザイン面白い。
漫画、アニメやゲームのグラフィックデザインとかアートディレクションとか、そういったものをやったりしています。時々、企業ロゴとかウェブサイトであるとか、そういった仕事なんかもやらせていただいてるような感じであります。
有馬さんの代表作でいくと、学園アイドルマスターと、あとはアルドノア・ゼロっていうロボットアニメがあったんです。ソードアート・オンラインというアニメーション作品の展覧会のデザインっていうのをやるようになったんですね。いろんな作品でアニメーションのグラフィックデザインとかプロモーションのデザインとか、そういったものをしてたんですけど。
デザインで地図記号とか作った人、優秀ですよね。地図記号やばいです。大体分かりますもんね、見てね。郵便とかやばいです。郵便のマークね。この〒マークは郵便だなみたいな。マークとして優秀っていうのもそうですけど、人たちがピッピッて描けるみたいな。
絵文字あるじゃないですか、今の。あれ、元々はiモードの絵文字なんですよ。iモードの絵文字も優秀でしたよね。優秀でしたよね。といえば、やっぱこれですもんね。それです。これ、iモードの絵文字ですよね。言語を超えるシンボルになって、それがUnicodeとして制定されてたわけじゃないですか。それ、とんでもないなと思っていて。
デザインでコンテンツが面白くできたらいいのにって、ずっと生意気にも思っていたわけですよ。例えばアルドノア・ゼロも、青い冊子と赤い冊子あるじゃないですか。ジャーナリズム誌を模してあるんですね。
これ、どういうことだったんですか? これはすげえ、デザイン深い。
5秒前。4、3、2、1。ReHacQクリエイターズファイル、よろしくお願いします。この番組、クリエイターの方にそのこだわりとか生き様を聞いていこうという番組。
クリエイター同士ということで。クリエイター同士ですね。クリエイター同士と僕は思っています。一応クリエイターなんですか? 俺、思い出しました。そうそう。知ってます。ありがとうございます。ドキュメンタリー作家じゃないですか。そうでした、そうでした。最近、YouTubeで喋ってるおじさんになっちゃって。検索するとね、それが多いのかもしれない。本業は違うんですよ。
というわけで、本日はアートディレクターの有馬トモユキさんにお越しいただきました。よろしくお願いします。よろしくお願いします。
有馬さん、お若い。おいくつでしたっけ? 結構年いってますね。もう41ですね。41? はい、85年生まれです。85年生まれか。
簡単に、ReHacQ初めてということで、自己紹介の方をお願いしたいと思うんですけども。
私、デザイナーでアートディレクターの有馬トモユキと申します。今、日本デザインセンターっていうグラフィックデザインの会社にいまして、17年ほどいるんですけれども、そこを中心に漫画、アニメやゲームのグラフィックデザインとかアートディレクションとか、そういったものをやったりしています。
と言いつつ、時々企業ロゴとかウェブサイトであるとか、そういうちょっと真面目な仕事なんかもやらせていただいてるような感じであります。よろしくお願いします。よろしくお願いします。
楽しそう。漫画やアニメやゲームのデザイン、キャラクターデザイン? キャラクターではなくて、僕、絵描けないんですね。なんですけど、絵に文字を載せる仕事が……。絵、描いてましたよね? 描いてましたけど、先ほど渡した雑誌も一応表紙、僕ですけど、そういうすごい抽象度高い絵だけ描いてるみたいな。
有馬さんの代表作でいくと、さっきちょっと雑談で言ってましたけど、まずこれ、初音ミクのね。ミクの最初の画集というか、2007年かな、8年に出た『画廊』っていう、KEIさんというイラストレーターさんの画集っていうのがあって。それがほとんど初期というか、もう20年いかないか、17、8年ぐらい前のお仕事ですよね。
これが有馬さんの、まず1個目のバカンっていくんですか? 1個目、方向性を決めた。方向性を決めました。僕、それまでウェブデザイナーだったんですよね。いわゆるFlashって覚えてます? Flash覚えてます。サザエさんのアニメ見てました。みたいなやつ。関根さん、どこ行った? 関根さんでしたっけ、あれ作ってたの? 作ってたか。
あの時のクリエイターの人たちがたくさんいらっしゃって、僕はFlashアニメっていうか、Flashで大きい会社さんのウェブコンテンツ作るとか、いわゆるFlashでスペシャルサイトみたいな。Flashって、動画的な動きをするためのソフトみたいな。そうです。
主にWebも作ってるみたいなのを、90年代から2000年代の中旬、後半ぐらいまでやっていたっていう感じですね。そこまでピュアにWebだったんですけど、そもそもインターネットオタクだったので、2次元のカルチャーにはずっと興味があるわけじゃないですか。そうなると、そこからWeb始めるとですね。
イラストレーターさんとかアニメーターさんのお仕事にはずっと共感してて、いつかそういうことできたらいいなと思っていて、友達の同人誌とかCDとか、そういったものを作っていて、だんだんシフトしていったというか。なので、ミクの画集もKEIさんからお誘いいただいて、やったっていう経緯がありますね。
1回、代表作を見て、その後、有馬さんの経歴をたどっていきたいんですけど。他には仕事を、ターニングポイントになったのでいくと、初音ミクがWebデザイナーから、こうイラスト、オタ系の仕事になった。次どこ行きます?
もう1つが、多分アルドノア・ゼロっていうロボットアニメがあったんですよ。2014年ぐらいですね。多分その辺りですね。それですね。それはほとんど全部。全部というのは、いわゆるアニメのオープニングでタイトルロゴが出てくるとか、あとウェブサイトであるとか、配られるチラシであるとか、例えばグッズであるとか、そういったものをかなりいろいろやらせていただいて。
これ、絵は他の人が描いてて。絵は他の人が描いてて。これ、デザインですよね。そうです。デザインをやられて。
僕、デザイナーとしては相当異端児というか、デザインでコンテンツが面白くできたらいいのにって、ずっと生意気にも思っていたわけですよ。面白くするのはストーリーとか絵なんですけど、本来は。
ただ、当時よりもちょっと前ですね。そのアニメ、2014年なんですけど、ちょっと前にアイアンマンっていう映画があってですね。アイアンマンって、覚えてるの何でしたっけ? 1が2009年とかだったんじゃないかな。もうちょっと前か。え、麻野さんじゃなくて、アイアンマンって誰でしたっけ? アイアンマンって、映画の方のMCUのやつですね。マーベルのアイアンマンです。
あの頃、主人公のパワードスーツが着られていって、顔の上に画面が載ってるんですよね。あれ、もう演技じゃんと思って。画面があることが演技というか、デザインってもしかして演技と一体化できることがあるんじゃないのかみたいなことを当時思ってですね。多分そう思った方、意外と業界の中に多いとは思うんですけど。
なので、グラフィックデザインでコンテンツを面白くできたらいいのにねって、ずっと思っていたというのがあって。それはアルドノア・ゼロっていう作品をきっかけに、本格的にトライしていくようになったみたいな。
ちょっと待って、どういうことですか? このアルドノア・ゼロの、デザインでコンテンツを面白くするってどういうこと? もう1回教えてもらっていいですか? 例えば、ウェブサイトにイースターエッグ隠してあったりとか。ウェブサイトに? いわゆる秘密のコードを入れると云々みたいな。クリックできるみたいな? そうですね。壁紙落とせるとか、サイドストーリーちょっと見れるとか、そういったことから攻めていくみたいな。
これでは何やったんですか、具体的に、アルドノア・ゼロ。それ、店舗で配られてるチラシに、ちょっとしたパスワードみたいなのが入ってるんですよね。ここにどっかにパスワード。どっかに入ってて、みたいなところであるとか。
あと、まだ2014年ってちょっとインターネット平和だったかなと思っていて。今ちょうどそのページの、青い冊子と右側に、青い冊子と赤い冊子あるじゃないですか。これとこれですね。それ、内容としては基本的にアニメの紹介というか、世界観の紹介をする16ページぐらいの冊子なんですけど。
高橋さんの前でお伝えするの、ちょっとおこがましいんですけど、ジャーナリズム誌を模してあるんですね、グラフを。へえ。こっちですか? こっち。分かった。ちょっと待って、諸君みたいな。
それって地球と火星が戦うお話なので、戦争してしまうお話なので、その地球側の『ハーモニー』っていう本と、火星で発行されてる『ハーモニー』とを分けて。イデオロギー逆じゃないですか。同じ雑誌だけど言ってることがまるで逆、みたいなのをライターさんに書いていただいて、配る店舗を分けたんですね。
そうすると、無料配布なんですけど、配られた当日からだんだん、もらった人は同じなんだけど、意見が割れていくみたいな。これ、宣伝の雑誌なんだけど、地球軍に立った目線の報道と、火星軍に立った目線の報道をやってました。そう。
なので、アナウンスを特にすることなく、イデオロギーが割れていくみたいなことを疑似的に再現できないかしら、みたいなことも。今やるとやばいですけどね。いやいや、分断をちゃんとあおって、エンタメとして追っていくっていう面白いことをやっていてですね。
そういった策をちょこちょこ積み重ねていって、作品の補強にできないかというか。面白い。まだ脚本を作るっていうところとかには、もちろん全然関わってないので、それが現象として面白くなっていくというか、そういったところに行けないかなと思っていて、それをやってました。
あと、みんなで見るアニメをみんなで見るっていう時期だったんですよ。テレビの前でみんなで見る。配信プラットフォームがそんなにまだ充実してなかった時代じゃないですか、2014年って。これ、テレビアニメなんですか? テレビアニメです。
なんですけど、天文台のサーバーと通信して、今、第何話の何分目ですみたいなのがウェブサイトで出るみたいな。へえ。そういうリアルタイム視聴を誘導するみたいなこともやっていたりしてですね。
これ何年ですか? それ、2014年ですね。結構最近か。10年ちょっと、12年前か。怖いな。12年前か。ちょうど2014年、私『家、ついて行ってイイですか?』作った頃ですね。同じ頃に悩んで頑張ったんですね。センセーショナルでしたね。
でもこれは面白い。僕、アルドノア・ゼロ存じ上げなかったんですけど、ガンダムで言うとジオン軍の雑誌と地球軍の雑誌が。そういうことです。連邦軍の雑誌っていうことですね。めっちゃ面白い。アニメも面白そうですね。ライターさんもすごい器用に書いていただいて、みたいな。
でも気合の入ってるアニメだったんですよ。そのアニメのためにスタジオが立ち上がるみたいな感じだったので。独立して、アニメーターが。そうです。どこが作ったんですか、これ? これはトロイカというスタジオの作品で、監督はあおきえいさんという方で、元いた会社から何人かで。作った。そうです。
これが2つ目のターニングポイント。ですね。面白い。次は、何個ありますか、ターニングポイント? ターニングポイント、4つぐらいかな。4つか。面白い。
次は、そこに載ってるかな? 載ってなかったら、でもインサート入れます。分かりました、了解です。あとは、2010……そうだな。こういう時、黙るとよくないんだけどな。大丈夫ですよ。大丈夫ですか? あとはですね、そうだな。ググってみます。
せまさん、僕、2018年、19年ぐらい何したっけ? 知るかよっていう。何してたんですかよ、っていう感じだよね。何してたっけ? 何してました? レクリエイターズの頃。レクリ……。それがSAOの、ソードアートの頃かな。でも、ターニングポイントそれだな。2022年まで行きますか。
僕、そんな感じで、他の作品でアニメーションのグラフィックデザインとか、いわゆるプロモーションのデザインとか、そういったものをしてたんですけど。アニメとかのプロモーションのデザインをしてた。そうですね。とか本編のデザインとかを。本編というのは、ちょっと後でインサートの素材とかをお渡しできると思うんですけど、こういう劇中に出てくるオーバーレイの画面とか、そういったもののデザインとかを。
ゲームですかね、それはアニメ? これはアニメですね、今の。アニメの、そういうパソコンの画面とか? とか、そういうやつです。そういうものも。これも近い。そういう盛り上げ的な画面っていうのを作っていて。そう、盛り上げ的な画面ね。
やっぱりクラシックな部分で言うと、スター・ウォーズとか見てると、70年代のエピソード4とか見てると、あれもちゃんと、例えばデス・スターに行くんだぞ、みたいな画面が現れてて、それをみんなで「うおっ」って見てるわけじゃないですか。あれ、僕、演技の拡張だとちょっと思ってる。物は言いようですけど。
デザインは演技っていうの、後で掘り下げたいですけどね。そうですね。そういった部分は割と信じてるところがあってですね。例えばロボットアニメのコクピットの部分とか、そういったものをひたすら作っていて。
ターニングポイントにもう1つなったのは、2022年に、もう結構最近まで行っちゃいますけど、展覧会のデザインっていうのをやるようになったんですね。それはソードアート・オンラインというアニメーション作品の、上野でやった展覧会なんですが、あそこにも載ってます。ありましたね。それはもう、体験設計にも入るのかなというか。
僕はいつも、お客さんがすごいなと思ってるんですよね、その頼む側の。「こいつだったら、やれるのかな」みたいに思っていただけるというか。例えばアルドノア・ゼロも、ほとんど最初のアニメーション作品の仕事だったんですよね。そういうのって勇気いりません? こういう人だから、これをお願いするのは正しいよね、みたいな。
普通にやっぱ勇気いりますよね、新しいことやるのは。ですよね。頼む側も勇気がかなりいるんだろうなと思っていて。だからこそ。これですよね? それです。これね。それ、アニメーション作ってる人たちをもう礼賛するというか。
アート・オブ・ソードアート・オンラインなので、そのアートって、芸って意味のアートですよね。だから、アニメーション作ってる人たちの技を体感してほしいみたいな。これ、剣を実際に形にした、原画をちょっとこう抜いて展示したりとか。そうです。
原画を抜くっていうのも、担当者さんと、すごい詳しい一緒にやってるデザイナーと、どの絵を抜くといいのかとか、どうやったらよりよい体験になるかみたいな。かつ、テレビ画面をなるべく載せないみたいなことをやったりもしたんですよね。
それはどういうことかっていうと、要はアニメ見てる時って、もちろん画面見てるわけですけど、それを見た時の印象とか思い出って、あんまり時間軸を縛られたくないなというか、じっくり見たい時ってあるじゃないですか。だから展示のいいところって、そこなんだろうなと思っていて。その1秒しか流れないシーンを、何分も壁をじっと見ることができるみたいな、そういうことにあると思ってるんですね。
それは僕、Webの時に経験したものだと思ってるんですよ。つまりWebって、動画コンテンツだったら流れていきますから、流れるものだし、それ前提で作るものですけど、止めたり、好きに動かしたり、何なら戻したりとかってできるのがインタラクティブのいいところだと思ってたんで。
そういった自分の経験みたいなものを、展示っていう形に定着できないかしら、みたいなことはうっすら思っていて。だから画面、なるべくやめましょう。その代わり、写真映えするスポットを作りましょうとか。こういったことを思い出に残してもらって、胸に秘めて持ち帰ってもらいましょうみたいなこととかを、体験って言うとちょっと偉そうですけど、空間内にプロットしていくみたいなことをやらせてもらっていてですね。偉そうに言ってますけど、ものすごいいろんな人に助けていただいたんですけど。
それが僕のターニングポイントっていうか、元々、要はウェブデザイナーだったわけですよね。ウェブデザイナーで、初音ミクで。グラフィックデザインというか、初音ミクの『画廊』っていう、初音ミクというか、KEIという、そのKEIさんの画集が最初の、いわゆる商業というか、一般流通の本のお仕事だったんですよね。書籍のお仕事で。
それもすごいですよね。多分KEIさんは、デザイナーと僕を認識してて、ウェブデザイナーかグラフィックデザイナーか、多分あんまり認識してなかった説が。なんとなくデザイナー。なんとなくデザイナーって思っていただけてたんだろうなって気はするんですよ。だからそういう頼み方をしてくれたというか、それが僕にむしろ勇気を与えてくれたというか。
ジャンプしてもいいのかしら、みたいなことがあって、それでグラフィックデザインをやるようになって。アニメのいいところって、グッズのデザインとかもグラフィックデザインとしてやってるんだけど、Webとか劇中、例えばテロップが出てくるとか、中の画面をやるとか。中の画面っていうのは、登場人物がいじってるパソコンの画面だとか。そういったものをやってる時って、やっぱりウェブデザイナーとしての経験が生きてくるわけ。画面だから。
だんだん経験を雪だるまにできるな、みたいなことを思っていて。展示なんてそれの究極ですよね。それを広げていって、でもポスターとかウェブサイトのディレクションとかは経験が生きるわけで、みたいな。ウェブサイトでこういうことを言うから、展示でこういうことにフィードバックできるといいよね、みたいなことが生まれてくるわけで。
僕、それまでずっと空間とか展示とかって、すごいビビってて、すごそう、もうちょっと自分には無理だなみたいな。デザインあ展とか見るとね。そうなんですよ。もちろん存じてる、すごい大御所の方々がやられてるわけで。それを見てると「おお」みたいなビビりがあったわけですけど、自分もそういったことに少しは貢献できるのかな、みたいなことを思えたのが、ソードアート・オンラインの展覧会でしたね。
面白いですね。デザイナーって全然イメージ湧かなくて。専門性があって、例えば書籍の方だったらずっと書籍をやってるみたいなイメージありません? チラシとかページのデザイン作ってるのかなと思ったけど、Web作って、イラスト描いて、その後はストーリー作って、チラシで。そうですね。さらに空間デザインして、どんどん広がって。
やっていけるんじゃないかなっていうのを。エクスキューズですけど、僕、昨日チラシを入稿してます。なので、どんどん広げていって、ディレクションをするんだ、みたいな雰囲気じゃなくて、僕の場合は、できることをちょっとずつ広げていって、ずっとデザインしてたんですよ。
だけど、デザインをしたいなって思った途端に、参考にするモデルがなくて。そういう会社も珍しいじゃないですか。例えばWebのウェブデザインの会社があるとか、グラフィックデザインの会社があるとか、空間設計をやってる会社、建築とかの会社があるとか、そういったイメージがあると思うんですけど。
ただ、いろんなデザインをしたいなっていうのが自分のむしろにあって。僕、根底というか、偉そうだな、さっきから。本とか好きなんですよ。装丁ですか? もっと言うと文字が好きなんですね。タイポグラフィーが好きで。タイポグラフィーっていうか、文字を並べたり、例えばこれ、うちの会社の大先輩が作ってるんですけど。
確かにね、何気なく買ってるけど、アサヒってあって、ドライゼロと、フォントも決めて、これですけどね。ノンアルコール、ドライゼロ、これどういう順番で脳に認知させるかとか、もうすごいシミュレーションやって。シミュレーションしてるんですよね。全体としての感じと、目線の推移とか。うっかり先輩の秘密のこと言いそうになるんで、ちょっとやめるんですけど。
例えばこのデザイン、何が隠されてるんですか? デザイナー目線で読み取ると。僕、実はこの八角形、やっぱり八角形と銀色がアイデンティティなんだって思いますよね。八角形って何ですか? ここに八角形、うっすらあるの分かります? ここの形、印刷違いで、マットでここに枠があるじゃないですか。あるある。
これと銀があれば。ここにうっすら色変わってるんだ、こうやって。これ、スーパードライファミリーでしょ、みたいに思うじゃないですか。知らない。デザイナー、やっぱマニアックだ。スーパードライもこれ、八角形ある? 八角形入ってます。黒い八角形が入ってます。そうなんだ。知らなかったわ。
これって多分、今初めて高橋さんの中で言語化っていうか、出たと思うんですけど、でも多分コンビニとかで無意識に感じてると思うんですよ。「どこどこのウーロン茶だ」とか、「これ、コンビニのPB、プライベートブランドだな」とか。そういったものを多分デザイナーは認知側でやってると思うんですよね。無意識をちゃんとやってるというか。
この銀色も結構厳密にコントロールしてると思うんですよ。この銀の色もね。超細かく、「この銀じゃねえ」みたいにやってるんでしょうね。やってると思うんですよ。真実は知らないんですけど、やってると思うんですよ。
だから、そういったものをすごく細かくチューニングしてるんですよ。実は、なんとなくこれスーパードライ的な、ノンアルなんだな、みたいなことが分かるって、結構高等な認知戦術をやっている気はしていて。
これ、こうするともうお酒に見えちゃうかなとか、ノンアルコールだともうちょっとすっきりしたクリアな感じがいいのかな。でも銀色はやめちゃいけないよねとか。例えばこのアサヒの著名なロゴっていうのを抜くわけにはいかないよねとか。これやっぱ黒がいいのかな、灰色がいいのかなとか。実は灰色なんですよね。
灰色なんだ。これ、実は微妙に灰色ですね。0.00よりもちょっと薄くないですか? 確かに0.00は黒で、灰色だ。そうそう。コーヒー大丈夫? でも、何で黒にしてこっちを灰色にするかって、全部考えてるわけですもんね。考えてるわけですね。多分黒はあったと思いますよ。
これ、科学的に検証するんですか? それともデザイナーのセンスと。経験値と、並べてみて、やっぱりこっちの方がいいかなとか、お客様というか、アサヒの人たちと一緒に決めてるんだと思います。そうですか。なんか飲みたくなって。やっぱこれ見ると飲みたくなってきますね。飲みたくなりますよね。面白いな。
というのがあって、ごめんなさい、ちょっと脱線して。そういう細かいチューニングが。すいません、パシュってやりながら出てくるの。でも、このパシュの音も計算してるんでしょうね。これ、やってるんじゃないですかね。多分ね、このパシュの音も俺、計算してると思うんですよ。おそらくいいプルタブは選んでると思います。サプライヤーの人から提案いただいて。それ絶対そうですよ。
でもタイポグラフィーってそこが面白くて。文字の間を詰めたり、ちょっと広げたり、色どうしようかなってやっているものの集積が、コンビニとかスーパーにいつも並んでるものの認知を決めていくみたいなことは、僕、それ思うと、ディテールをちまちまやってることでいろんなものができるんじゃないかって、ずっと思ってるわけですね。
僕はチラシを作ってる人、例えばスーパーのチラシを作ってる人がやった展覧会とか、実は見たいなとか思う瞬間もあるわけですよ。ああいう方々が見てる世界って、やっぱりかなり細かいチューニングがなされてると思うんですね。文字どれぐらい太くしたら売り上げ伸びるかな、みたいな知識があるわけじゃないですか。
タイポグラフィーは、書籍がそもそも好きなんですけど、それをよくしていくというか。言い方がめんどくさくて申し訳ないですけど、書籍がすでにうまいデザイナーさんって、やっぱたくさんいらっしゃるわけですよ。すごい豊かな世界なので。本当に名とされてる方がたくさんいらっしゃるんですけど。デザイナーみたいな? ブックデザイナーの方々ですね。
もう尊敬する方いっぱいいるんですが、その方々とまた違うものというか。その人たちの中で自分があえてデザインを頼まれたっていう時に、違う何かを持っていきたいなって思う時、多分僕が本ばっかりやってるわけにいかないんだろうな、みたいな気持ちはちょっとあるわけですよ。
生意気にも、他でやったこととか経験したこととかを、ちょっと持ち帰ってこれるといいなというか。でもそれ、まんまドキュメンタリーってそんな感じじゃないですか? 他で得たものを次のドキュメンタリーに生かすみたいな感じ、ないですか?
今、話聞いてて、デザインに近いなと思った。さっきのここの話聞いてた時に思ったのは、番組も、ちょっとごめんなさい、ドキュメンタリーの話と違いますけど、番組初め、テロップとか全部色決めるんですよね。「この黄色じゃねえ、あの黄色じゃねえ」とか、「このフォントだ」って1回やりますし。
『家、ついて行ってイイですか?』は黄色のベースなんですけど、黄色のベースだったらやっぱり色を載せるんですけど。ベースは黄色だから、そこに載せる文字の基本は黒だけど、強調したい時は赤とか、全部決めていくんですよ。
あと、さっきこのパシュの話しましたけど、例えば今ReHacQでも「ReHacQ旅」っていうのをやってるんですけど、ツッコミテロップの時にパフって入れるんですけど、このパフもフリー音源って無限にあって。パフも音階によって、間抜けに聞こえることが違うんですよ。ちょうどいいパフがあるんです。
俺は絶対このパフだってなるんですけど、たまにディレクターがそれを知ってるのに、違うパフ入れてくるんですよ。ぶち切れますから。「そのパフじゃねえよ」って。実はどのパフでもいいんじゃねって思う。全然違うんだよね、みたいな。
たまに間違ってたんですけど、基本的に、普通にイメージするラッパのパフより、気持ち低めに押されてるんですよ。その方が間抜けに聞こえるなって俺、思ってるんですけど。だけどね、高めのパフ入れてくるやつがいて。許せないですよね、高めのパフ。
今のすごい面白いな。無意識の部分って、すごくディテールになったりしません? ディテールの積み重ねですよね、番組なんて。積み重ねですよね。本当にそうだと思います。
そのディテールの知識というか、経験の積み重ねみたいなものが、多分デザインにもあるんだろうなとは思っていて。だから、ちまちまデザインするのをやめたくないんですね。例えばデザインやクリエイティブ、クリエイティブっていうか、ものを作る世界って、監督役になっていく人って多いと思うんですよ。プロジェクトを見てて、クリエイティブディレクションやってる、アートディレクションやってる。いわゆる、実は手を動かしてないんだけど、みたいなこともあると思うんですね。
アニメーション監督になったりするわけですよね。とかですね。ちょっと出るものが出てしまった、すいません。つまり、アニメーション監督も元々アニメーターさんであったり、作画監督だったりするわけですよね。
でも、アニメーターの世界とかを僕は拝見させていただいて、やっぱり絵がうまい人の言うこと聞くわけですよ、皆さん。僕はデザインの部分に、毎日デザインやってないと衰えるな、みたいな皮膚感覚があるわけですよ。
監督役をずっとやっていると、絶対今の絵とか文字の、今の感じとか。例えばコピーワークでもそうじゃないですか。今の時世が捉えられなくなるな、みたいなことって、あるような気がしてて。皆さん全員がそうじゃないと思うんですよ。ただ僕に関しては、昨日もチラシの入稿したって言ってましたけど、入稿してないとやばいな、みたいなところはちょっとあって。
だから、一番ちまちました部分と、一番ふわふわした部分とっていうのを、同時にやってるようなイメージですよね。面白いですね、やっぱクリエイターの話で。ありがたいです。
2020年、デザインやるじゃないですか。デザインじゃないや、展覧会やるじゃないですか。それが最後のターニングポイントですか、今のところ。最後のターニングポイントになるのかな。でも今、最先端なんですよ。2026年、2027年の話で言うと。ターニングポイント、現在、そこからどう進化してきたんですか?
現在は、でも相変わらずアニメや漫画、ゲームやってるんですよね。これ多分オフレコで、本当はちょっと言えないことなんであれなんです。言える範囲で抽象化していいですよ。言える範囲で。
展覧会が広がって、そういった大きめの展示をやらせていただくとか、インスタレーションの展示をやらせていただくっていうのもあるんですけれども。あとは、僕、頼んでいただくところが大きくなるとかぐらいなんだと正直思うんですけど。なるほど、スケールが大きくなって。
スケールが大きくなっていくとか。あと今で言うと、これは言えることが公開されてるので、11月に西監督っていう、アニメの元アニメーターの監督さんがやってる映画があるんですね。11月に『グロテスク』っていう映画が出るんですが、それのグラフィックデザインとか。劇場公開作だけど、いわゆる本編に出てくるものもチラシもロゴも、全部やるみたいな。
アルドノア・ゼロと、やってること自体はそんなに変わらないんですが、ただ、割と映画として集中してガッとやるみたいな。3年ぐらいかけてやってたんかな。3年かかるんですか? そういったこともやっていましたね。
劇中に出てくる絵のデザイン? そうです。絵というか、グラフィックというか、グラフィック、文字のデザインというのをやっていましたね。
あとは、これは許可を取れたらいいのか。ぽぽぽってサービス覚えてます? はい、覚えてる。川上さん。ぽぽぽのデザイナーだったんですか? 終わっちゃったじゃないですか。そうなんです。それは川上さんのご判断だから。早くない、ご判断。
僕はチームの皆さんのお顔もよく存じているので、なかなか残念な気持ちっていうのはあるわけですけど。例えば、ぽぽぽのロゴであるとか、どういうコンセプトのデザインにしようかとか、そういったものを結構細かくやっていた時期っていうのはありますね。でもそれも3年ぐらいやってたと思いますよ。
ぽぽぽのロゴね。ぽぽぽのロゴ。これ、何をイメージしたんですか? 左、溶けてるのから、だんだんこう調がかかっていくみたいな。それ、何でもありにしたいって川上さんがおっしゃっていて、じゃあ何でもありな感じにしようかなと思って。1文字ずつ違うみたいな、フォントを変える、作っていくみたいな感じですね。
もちろん、画面のデザインっていうのは、また別の非常に優秀なデザイナーさんがいらっしゃるんですけれども。その方がデザインをする前に、こういう方向性のデザインがいいんじゃないかとか。あと、空をモチーフにした色にするといいんじゃないかとか。だから時間みたいな。そうです。空と雲にするといいのかなとか、そういったことをお話しさせていただいて。
リサーチして、みんなで通話するアプリだから、こういうふうな表情になってるといいよねとか。そういったこと。もちろんアバターの設計とか僕は関わってなくて、先に非常に優秀なリングの人たちが、そのアバター同士で会話するっていう、大きなミッションはあったわけですけど。それをどういうデザインにしていくかっていうのを、一緒に考えていったみたいな感じですよね。
デザインって、これ1発、発注するのっていくらぐらいなんですか? これは、発注が、僕これ、すごい面白い世界だと思ってて。これ、ピーを入れていただけたらすごい嬉しいなと思うんですけど、一番高いお見積もりで、やっぱ数千万みたいな世界ありますよね。ピー入れたくないわ。入れたくないですよね。
一番高いの。でもそれ、プレミア載っけてるわけじゃないですよ。リサーチして、実働が年単位にわたっちゃうとか。ロゴ1発ですか? ロゴ1発です。ロゴ1発、数千万なんですか? 1発っていうか、検証もしたり、もちろん例えば名刺とかいろんなものがくっついてくるんです。
なるほど。マーケティングというか、調査して、どっちがいいんですかみたいな調査もやったり、名刺にしたらこうなるとかやったり。あともう案の数もありますよね。案の数が、例えば大きく4つ方向性があります。じゃあ、そのうち3つをもうちょっと育ててみますか、みたいな。ネズミ算じゃないですけど。どんどん変えていくのか。
一番すごい時、案の数じゃないですけど、ちょっと角度変えたバリエーションみたいなのを100個ぐらい作ってみてとか。一番いいのどれかな、みたいな。でも一番いいサウンドエフェクトみたいな話に近いですよね。問題は自分が作るっていうことなんですけど。すごいですね。
だから実はプレミア載っけてるとかじゃなくて、僕の単に会社員としての実働費だけって感じですけど。僕とかチームのっていうだけなんですけど、それがすごい金額になっちゃう。そういう時もあれば、友達の漫画家のための連載のロゴで、それは知り合い価格で、数万円みたいな。だから、そこは1000倍ぐらい割れるみたいな。でもそれはもう1秒で、ピッみたいな。
そんなことないですよ。そんなことないですけど。でもそういう時って、タイパとかあんま考えなくないですか?
友人だったら考えないですね。ですし、大体そういう時って知り合いの知り合いとかだったりもする場合があるわけじゃないですか?
でも嫌じゃないですか。俺、性格悪いから、やっぱ映像やってると友人の結婚式のとか頼まれるんですけど、俺、親戚のも断りましたからね。
頼まれちゃいますよね。いや、ちょっとね、本当できないですよ、そんな。「高橋さんちの息子君はもう映像ディレクターで、バンバン偉いらしいよ」みたいな話になるわけじゃないですか?
なるよ。そうすると、やっぱほら、頼まれるじゃないですか。
そうなんですよ。やっぱやってあげたいんだけど、あれ結構3日ぐらいかかるじゃないですか。
かかります。時間で。編集して、仕上げたら、変なもん出したくないしって。3日、3日ってな、みたいな。
そこの「変なもん出したくないしな」みたいなのありますよね。
そう。で、誰の受けて、誰のは受けないっての嫌だから、会社の同期のは全員受けましたけど、同期以外受けないっていうことにして。同期だけは受けたけど、親戚も断りました。
でも、それはやっぱプロというか、良い判断だと思います。そこが高橋さんです。
無理、無理なの。無限に来るから。
でもそんな感じで、「いつでもいいよ」って言って、ちょっと延ばし延ばしにしてるのもあるんですけど。友達のやつとか、そういったものも、素前のものもあれば、コーポレートというか、大きい企業さんで「これ、検証ぐらいかける意味があるよね」とか。やっぱり関係者の皆さんにちゃんと納得していただくみたいなことをやっているうちに、見積もりが。見積もりっていうか、結局時給ですよ、僕。
1日いくらとか、作業費に。クリエイターですからね。
単純に作業費で掛け算していたら、みたいな金額になる時があって、「さすがにやばくないですか?」みたいな時もあれば、みたいな。
なるほどな。
っていう感じですね。
またそこ面白いな、デザイナーさんの世界。で、それがどんどんデザイナーとして成功していくと、その単価が上がってくってことなんですか?
でも定価がないのが、僕、いいとこだと思ってるんですけどね。もちろん有名になって、多分戦略的に決めてらっしゃる方いると思うんですよ。定価みたいな、とか「うちはこういう金額でやってます」とか。僕はそういうのあんまなくって、どれぐらい出せるか、お互いせーのでじゃんけんします、みたいなのとかもあればって感じなんですけど。だから例えば、本当にすごく著名になった方で、お仕事が殺到していて、それをちょっとプロテクションするために、少し上げなきゃね、みたいな人たちもいらっしゃるんですよね。
でも基本そんな感じじゃないですか? 金額と、あと楽しそうかと、あとやったことどんくらいあるかどうかの、その3つの変数で決めます。
僕もその3つで決まってますけどね。やったことないの、やっぱ下げるし。面白いから。
分かります。でもそれも価値観ですよね。やったことなくて結果が不確定だから、逆に上がりますよ、みたいな人も。
そうですか? 僕は下げちゃいますね。
俺も、今ミュージックビデオとかの仕事とかもらうと、やっぱそれは低くても面白そうだからやりますよね。
ですし、全然こっちの経験になるなとか。
そうそう。
それはマネジメントの人たちにもお願いして、「もう全然勉強していいですよ」みたいな。っていうか、逆にもう下げる要因いっぱいあるわけですよ。「もう長く続くな、これ」みたいな。だから絶対お互い大きな山を登らなきゃいけない時があるから、「今回もうこれでいいんじゃないですか」みたいな時とか、全然ありますし。
そういうことですよね。だから新規のものを頼むと、確かに安くやってくれそうな気するんですけど。色々途中、インタビューしてった中で気になったことを聞いていきたいんですけど、その前にあと1個、大事なお仕事でスルーしてたのは、あれですよね、アイドルマスターとか。
学園アイドルマスター。
学園アイドルマスターとかも、デザインやってたんですよね。
ロゴのデザインであるとか。
これ、やっぱ大ヒットですよね。
大ヒットですね。あれはもうプロデュースチームの優秀さを褒めたいというか。
これどこで褒めた? 載ってましたよね、これね。
はい、載ってました。学園アイドルマスターは、でも元……。
何やられたんですか?
ユーザーインターフェースのコンセプトって言ってますけど。大きく言うと、これ公式配信である程度お伝えして、なんならそれ1回公開にしちゃってるので、ネタバレ成分が含まれてるので、あまりぶわっと言いますが、学園ものなんですね。
学園もの、どういうもの? アイドル?
自分がいわゆるアイドル科のプロデュースチームの学生として、同じ学生のアイドル候補生の子たちを育てるっていう。
学園にアイドル部みたいなサークルがあるんですか?
要はそういう芸能学園みたいなことです。
芸能学園のアイドル部の、俺、プロデューサーなんですか?
プロデューサーですね。で、その子たちを育てていくみたいな、その経験ですね。例えばフィジカルが足りないから育てていくとか、そういったことだというふうに。
それゲームですよね。
ゲームです。スマホです。
どんな感じ? 何を楽しむんです?
育成のゲームなんですけど、もちろんその子たちの可愛さをめでるみたいな部分あるんですが、コアはカードゲームなんですよね。いわゆるバフって言って、強い特殊効果とかそういったものを重ねていって、次のダンスの時に、ダンス中の次のターンの時に、もっと強い、キレのある効果を出すとか、ここでフィジカルを強くするとか、ここで歌のパフォーマンスを上げていくとか。そういったことで、カードの強さを積み重ねていくことによって、要求されてるパフォーマンスのさらに上を行くみたいな。
アイドルとしてのダンスとか歌がうまくなってくんですか?
そうそう。で、基準値を上回ったらクリアみたいなイメージですよね。
それ、いいよな、ゲームは。俺、AKBの番組やった時、全然言うこと聞かなかったですからね。
実際は。
そう、本当に実際の人たちは言うこと聞かないから。
実在の皆さんのお話をされてます。聞く人と聞かない人がいるっていう感じですよね。
なるほど。
でも僕、デザインの役割としては、1番大きかったなって勝手に思ってるのは、学校のデザインを決めたことなんですね。学章のデザインを決めたこと。
学章の。これ、どこら辺に?
ページちょっと動いちゃいますけど、学章がですね。ちょっと待ってくださいね。これね、100ページとかあるんですよ、この特集。ちょっと待って、見つけられなかったな。
大丈夫です。
最近のやつで、この辺にあるかな。載ってないか。これです、これです。これだ。
これの、学校の、なんていうの? 学章っていうのか?
学章ですね。
これ、どこが主人公の高校なんですか?
それ主人公。高校というか学園なんですけど。いわゆるそれが、初星学園という学園なんですよね。
はい。ちょっとアール・デコ調の、なんかこう入ってるやつじゃないですか?
それを作ったのが結構大きな仕事だなと思ってて、それ、学園アイドルマスターっていうタイトルよりも、僕は個人的に大きな仕事だと思ってるんですね。
タイトルもやったんですね。
そうですね。なんでかって言うと、その左ページ右下に、学園案内みたいなのあるの分かります?
これですか?
それ。あとその白い冊子ですね。それ実際の冊子になってて、配ったりなんですよ。
これが学園案内として、プロモーションで配った。
はい。とかもあるんですが、要はそういうグラフィックのトーン&マナー、決めやすくないですか? アール・デコ調にしましょうって決めたのが、僕の大きな役割かなと思ってて。そうなるとゲーム中のものが決めやすいというか。
そうですね。キーが決まりますからね。
そうですね。例えば窓枠とか。
アール・デコ調になるってことです。
ゲーム開発の皆さんのアートチームの皆さんもすごい優秀で。これ、僕、実はその話、ちっちゃい話なんですけど、今までの経験、総動員できたなと思ってて。何かって言うと、それ結構体験のデザインに影響してて。初星学園の窓ってステンドグラス調になってるんですね。そこにちょっと現れてるかどうかって感じなんですけど。
ステンドグラス調なんですか。
はい。それで、窓に落ちてる影に、その初星学園のモチーフみたいなものが現れるわけですよ。
これか。
そうですね。
これね。これが窓からのここの影が、ちょっとこれっぽい。
です。ってなると、ゲームやってたらなんとなく今学校の中なんだなって分かりません?
分かるし、やっぱアニメーターもすごいですね。
それ、イラストレーターの方もすごいんですよ、やっぱり。
こんなこだわってんだ。影、こんな幾何模様になってんの?
そうです。そうなると、「今どこにいます」みたいなUI出す必要ないじゃないですか。だから今これ学校の中で、だからこういう雰囲気出てるんだなっていうのが、アートチームの皆さんの腕が確かなのが前提ですけど、それが雰囲気として現れてるというか。
これやばい。そうか。このロゴ決めたことで、窓から差し込む日の影のデザインがイメージされて、これが今どこにいるかを。
それ、なんとなく学校の思い出になってくみたいなことができたらいいなと思ったんですよ。
すごい鳥肌立つね。すごいな。
ありがとうございます。でもそれって、ぽぽぽもそうですし、同時期にやっていた結構いろんなものの経験の反映ですよね。展覧会のデザインやったから分かることとか、「こういうふうに影出るんだ」みたいなことを反映できるというか。そういったものが現れてくると、デザインが面白いのが、やっぱ雰囲気とかもそうですけど、様式みたいなものも作れるわけですよね。
このロゴとか、このマークとか、もしかしたらこの絵を1つ決めただけで、ゲームってすっごい大きなものですけど、そういったものの全体の雰囲気がなんとなく、「これを作ればいいよね」みたいな。「こういうふうに作ると学園アイドルマスターらしくなる、ポらしくなる」みたいなことが出てくると思うんですよ。なんかそれをやるのが自分の仕事なのかな、みたいな気がしてますね。
すげえ、デザイン深い。
面白いんですよ。
面白い、デザイン。面白い。めちゃ面白い。面白いと思ってたけど、面白い。
ありがとうございます。
どうやったらデザイナーになれるんですか?
僕、こんなごちゃごちゃ言っててあれなんですけど、僕、完全独学なんですよ。
独学なんですか?
美大とか行ってないです。
元々、ご経歴で言うと、青学なんですよね。
はい。青学の時期にタイポグラフィーのスクールには通わせていただいてたんですね。そこで半年ぐらい、文字やグラフィックを学んでた時期あるんですけど。
タイポグラフィーって何ですか?
タイポグラフィーって、組む技術みたいな感じですね。例えば小説の組みっていうのもタイポグラフィーですよね。ですし、こういうロゴを並べるとかっていうのもタイポグラフィーですよね。
この字間どんくらいとか。
そうです。
何パーセントぐらいでいいかとか、行間どうするかとか。
でもそれで読みやすさ変わってくるじゃないですか。テロップもきっとそうだと思うんですけど、あれを突き詰める技術というのがタイポグラフィーですね。それを学んでた時期っていうのは間違いなくあるんですが、でも基本的には自分で独学してたみたいな感じがあって。青学の、しかも経営学部だったんで、関係は特になかったみたいな。
でもデザイン好きだったんですか、やっぱ。
デザイン好きでしたね。というか、インターネットっ子だったんで。中学生でパソコン買ってもらって、それが運の尽きですよね。
中学生って言うと、85年生まれだから、90年だから、Windows 95が出る。
もう直後ぐらいですね。
直後ぐらいですよね。確かに、あの時期にあれ出たら、ちょっと触っちゃうかもしれないですね。
あの時期にインターネットとウェブデザインや、グラフィックデザインっていうのを見ちゃうとやばいですよね。
確かに。中二病真っ盛りの頃に。今40歳ちょうどぐらいの人がその世代だ。95がちょうど中学生ぐらい。
そうです。直撃ですね。しかも98年ぐらいにはもうiMacが出て、Googleが出てみたいな、同時にいろんなものが出てた時期あったじゃないですか。
iMac欲しかったですもんね。
カラフルなやつですね。
そうそう。そうなると、やっぱ世の中が移り変わってく時期だったんで、すっごい刺激が多くて。もうこれデザインするしかないじゃん、みたいなっていう気持ちはありましたよね。
なるほど。そういう気持ちで大学で、そのタイポグラフィー学ばれて。でもデザインセンターって、何にも専門なしってあれですけど、新卒入社みたいなの可能なんですか?
新卒入社だと超厳しいと思います。
だから美大の人が行きそうですよね。
美大の人が行くんです。僕、実は別の会社を1つ経由して入ってるんです。
そうなんですか。何を経由してるんですか?
博報堂アイ・スタジオっていう。
博報堂でクリエイターやって、ウェブデザインやって、その職歴を元に入ったのか。
そうです。
そこでウェブデザインの修行して。
そうですね。厳密には大学の頃にもウェブの会社にいたんですけど、実務経験そこで積んで、ちょっとポートフォリオが充実してきたかなっていう時に、転職活動をなんとなくして。その時に思っていたのが、もう生意気盛りですよ。22、23歳じゃないですか。
おまけに、その頃、僕がその前の会社を退職した理由でもあるんですけど。退職した時に、理由というか起きてたことが、iPhoneが出る、出ないところだったんですよ、日本で。スティーブ・ジョブズがiPhoneを掲げてプレゼンしてると。
2009年ぐらい? 2000……あれ、7年の5月。7年ぐらいは。
その頃に「あれにFlash載ってないらしいよ」みたいな。「あれではFlashが動かないらしいよ」って。僕はやられたと思ったんですね。やられたというのは何かって言うと、「そういう認識ちょっと違うよ」っておっしゃる方も、もしかしたらご覧になられてる方でおられるかもしれないですけど、僕は少なくとも「もう完全にモバイルインターネットの時代来るな」みたいな。
もう誰もがこっちでやるに決まってんじゃん。ここでGoogleマップ見て、道調べて、ここでお洋服買って、Amazonアクセスしてみたいなの、やるに決まってんじゃん。その時に、Flashでウェブサイトを作るっていうこと自体は、共存していくというよりも、多分別の住み分けになってくだろうなと思ったんですよね。
デザインがしたかったわけですよ。Flashも好きです。大好きでしたけど、いろんなデザインしたいなって思った時に、いろんなデザインできる会社に行かないといけないなっていうのはなんとなくあって。それで今の会社に入ったっていう。
前職だと結構Flashしか触れなかった感じなんですか?
Flashしか、ウェブの会社だったんですよね、やっぱり。
なるほど。以外もちゃんと。
以外もやれるところがいいなというのがあったんですね。もうすっごい環境いい会社だったんですけど、それは間違いなくて。でも、それがあって今の会社に移って、もうずっといるみたいな感じですね。
居心地よくて。
アニメの仕事をするって言い出してもクビになんなかったんですよ。びっくりしまして。
何でもやっていいよ、みたいな。
なんかなるだろうなって思ったんですけど、「へえ」とだけ言われて。マジ、みたいな。
基本、デザイナーさんって会社に所属しながらも、自分が仕事取ってくれば何でもやって、みたいな空気なんですか?
でもそれも必ずしもないと思うんですけどね。ただ、ちょうど多分上の人が理解があったんですよね。
そういう上司さんだったんだ。それラッキーだな。
それがラッキーだった。売上、売上って感じでもなくて、好きなことやって黒字ならいいよ。「やってみたらええやん」みたいに言ってくださって。その時に社会の寛さも学んだというか、もうちょっとキンキンしてる、チクチクしてると思ったんですよ。
ここでやってない仕事だから、俺はアニメの仕事や漫画やゲームの仕事をするんだったら、ここを辞めなきゃいけないんだろうって思い込んでたんですけど、やるってなった後に「へえ」ってだけ言われて。「マジ」みたいな。「そうなんだ」みたいな。
デザイナーさんの給料って歩合なんですか?
いや、全然歩合……でも歩合も含まれるのかな。でも基本的には普通の会社の俸給ですよ。
普通の会社の体系で。
ラダーが決まってて、みたいな。
でっかい案件あったからって、ドーンって数千万ってわけではない。
ではないですね。
会社の売上として入って、普通に給料として。なんかでも、いつか独立しちゃいそうですね。
でもそれが難しくて、僕、ここで言っていいのかあれですけど、辞める辞める詐欺みたいなものを、やっぱ働いたことがあるんですよね、会社に。「ちょっと辞めます」と言って。
そうなりますよね。個人ネームで仕事来たら。
自由度とか考えると。1回辞めますって言って、やっぱ辞めるの辞めますみたいなことをやったこと……。
ね。よく覚えてるでしょ。
時期があったんですよ。なんですが、今辞めてない理由って、マネジメントの人がいるとか、あとやっぱり来るお仕事が大きくなると、「この規模の契約、俺1人で巻けるの?」みたいな。
珍しいね。
とかもありますし、僕、メール不精だったりするので、細かい連絡返せるのかなとかもあるんですけど。何より、うちの会社、日本デザインセンターって、いる人たちがすっごい優秀なんですよ。チームが。社長もデザイン全然やめてないんですよね。もう率先してデザインしてる。
いい。そういう会社いいな。
つい最近まで創業者もいたみたいな会社なんですよ。もう90何歳で。
クリエイター集団みたいな。
みたいなところで。皆さん、当たり前ですけどうまいんですよ、めっちゃめちゃ。そういうのを毎日見れる環境ってそんなないだろう、みたいなのもあって。
僕、その転職活動期って、要は聞こえがいいですけど、ニートですよね。何か月か、やっぱり1日16時間ぐらい『コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア』をやってるみたいな。16時間ぐらいネットプレイして、中距離スナイピングだったら絶対負けないな、みたいなとこまで行ったんですけど。キルレ20みたいな。20回出たら19回僕は勝ってる、みたいな時期があったんですが。
キルレ20って言葉ですか?
キルレート20みたいな。
キルレート20って。
キルレートが20超えてたみたいな時期があったんですが、もう分かってるんですよ。自分がフリーランスだったら堕落するなっていう。
そっちか。
絶対にゲーム遊ぶな、みたいな。
裁量できちゃいますからね。
できちゃいますね。限界までゲームするなっていうのが分かってるんで、ちょっとそこもあって、みたいな。
そっか。じゃあ、ちゃんと会社に所属して、律してた方がいいな、みたいな。
周りがデザインずっとやってるのを横で見てて、「俺も頑張んなきゃ」みたいになってる方が、そういうことかもしれないですね。ありがたいですね、そこはね。許していただけてるのは。
確かにな。素敵な日本デザインセンターという会社ですけど、先ほど有馬さんが言ってた、この「デザインは演技である」って初めにおっしゃってたと思うんですけど、これどういうことだったんですか?
これはいろんな言い方ができると思うんですけど、特に漫画、アニメやゲームのお仕事の中では、僕は演技の延長になり得ると思ってて。漫画だと吹き出しの1つ、形1つでもそれってあるじゃないですか。あれ、形ってやっぱり集合知というか、知識体系があるわけですよね。
ある出版社のある担当さんが、つけることができる写植みたいなのが一時期あったわけですよ。「この人が貼る写植は間違いない」みたいなこととかあったわけですね。
改行のセンスとかね。
ありましたよね。でもそういうことの延長だと思うんですよ。だから僕はフィクションの中でデザインするって言うと、中にいるキャラクターとか人物たちの感情をブーストすることができるんだろう、もっと盛り上げることができるのかな、みたいなことを。
俺、それで思っていて。漫画でちょっと思い出しましたけど、俺、『キングダム』ちょっと最近やばいと思いますよ。俺ずっと好きで読んでるんですけど、あれ誰かちゃんと編集者から言ってほしいんですけど。『キングダム』ずっと読んできて、もうあれ10年ぐらい続いてますよね。
ええ。
10年ぐらい続いてるけど、多分読者がちょうど老眼に差しかかってるのに、どんどん絵と文字が細かくなってくんですよ。
全くもうノーコメントですけど、僕は。
セリフが多い。昔あんな多くなかったんですけど、どんどん多くなって、絵も細かくなって。雑誌だと読めるのかもしれないですけど、俺、単行本ほぼ読めないですよ。
逆にそれって、多分作者の方々とか編集者の方はドライブしてるのかもしれないですね。すごくノリに乗ってるのかもしれないですね。
乗ってるのかもしれない。あれ、多分読者が今40、50代差しかかってるのか言うと、結構老眼きついんだよな。誰か言っといて、原さんに。めっちゃこうやって俺『キングダム』読んでて、変な人、電車でこうやってるのか、こうやって。
もしかしたらXにポストされてるのを編集者の方が拾って、「そろそろちょっと直そうかな」みたいなことあるかもしれないですけどね。
ごめんなさい、ちょっと雑談。そういう吹き出し1個にも演技がね。
ですし。なので、できる限り僕、デザインがただの箱であってほしくないなというか。これもパッケージですけど、ただのパッケージではないなという気がするんですよ、やっぱり。かなりいろんなケアがなされてるから、アサヒのドライゼロなんだろうな、みたいな気はするわけですね。
だから、デザインってディテールをちゃんとやっていくと、その番組もそうだと思うんですけど、思い出とか体験とか、すごく心の身になるようになってく気がするんですよ。それをやりたいなというか。いわゆる漫画やゲームのようなフィクションを扱ってると、よりコンテンツものを扱ってると、よりそれが深くなるような気がするんですよね。
何て言えばいいのかな。つまりディテールをちゃんとやっていけば、お客さんの心に残るものになるかなっていう。そういったことをデザインでやりたいんですよね。ただのラッピングをするだけじゃなくて、これがこの作品ですよっていうだけではなくて、デザインをきちんとやってくと、「あの作品のタッチとか印象ってこんな感じだったよね」とか、「ああいう文字があるのが盛り上がることになるんじゃないかな」とか、そういったふうになっていくといいのかなと思ったんです。
自分個人としては、うまく定着できたのかなっていう例なんですけど。
ただ、いろんな趣味嗜好があると思うんですけど、なぜアニメ全体の世界観じゃなくて、そのロゴの1つとかにやりがいとか興味を見いだすんですか? やっぱその細部が好きって感じなんですか?
細部が好きで、デザインから世界観側にアプローチできないかなとか。実はそういうプロジェクト、今もいくつか進行してるんですけど、世界観側も見るみたいなこととかあるんですね。
でもそれでもあくまで、「こういう設定があったら、こういうものを紋章として使えるよね」とか、「勢力の紋章として使えるよね」とか。そしたら、やがてタイトルロゴを作らなきゃいけなくなった時に、それをモチーフとして使えるよね、みたいなことを議論したりはしていますね。
だからデザインという形を扱うものと、物語を扱うものがもっと近くなったら、お話ってもっと面白くなるのかな、みたいなことを想像しながら作ってる、みたいなところはありますよね。
楽しい。そう考えると、やっぱデザインって難しいけど、優秀だなと思う。記号とか作った人、優秀ですよね。
地図記号やばいです。
大体分かりますもんね、見てね。
あれもう経験値ですね。
地図記号、誰が作ったん?
あれめっちゃすごいのが、昔の人が作ったんですよね。昔の人が作って、しかも国土地理院とかで制定してるわけじゃないですか。「これが発電所です」とか。あれ多分、鉛筆で一発書きできるとかやってるわけですよ。
だから多分、鉛筆で書けるとかって。
そうそう。やってます。多分、優秀っていうのもそうですけど、測量でピッピって書けるみたいな。多分、おそらくそれもやっているはずで。
あれ明治とかですか、多分。
あれも近代化の時だと思いますし。
温泉マーク作った人、誰なんですか?
あれもちょっと最愚化ですよね。
温泉マーク作ったの誰? あれが天才でしょ?
あれ天才の仕事です。しかも実は超ローカルじゃないですか。日本人にしか伝わらないんじゃないか、みたいなマークなわけですから。
温泉も調べたら、明確な1人の考案者は分かってませんが、最古の使用例は1661年の江戸幕府が出した、群馬県磯部温泉の土地争いに関する判決の付図に書かれていた。
めちゃくちゃ昔だ。
この判決文書いたやつ優秀だ。だから、ちろっとした、温泉、つまりこれだよ、これ、みたいな。これだ。
文字読めないですからね、昔の農民とか。
そういうことか。識字率が100パーセントじゃないからとか、そういうこともある。農民はやっぱちょっと読めない人いたと思うから。
でもそういう時、具象化というか抽象化の天才みたいな人が、市井の人に時々いるわけですよ。いるわけです。これね、歴史をやってるわけですよ。そういう時に、もう一気にパブリックイメージになっちゃうというか。僕、デザインの面白いとこ、そこもあると思ってて。
例えば野球のボールって、厳密にデザインした人、分からないらしいんですよ。縫い目。縫い目のは、でもあれが多分革2枚でできて、しかも同じ形の革2枚を合わせたらあれ、みたいな話じゃないですか。めっちゃ合理的じゃないですか、生産的にも。だからあれ多分アノニマスっていうか、読み人知らずのデザインなんだけど、あれ以上のものが思いつかないから、あれになってるわけですよね。
それ、聞いたことある。本当の偉大な発明は名前が残って……誰だって言われた時に。穴開けてこう留めるボタンって誰が発明したっけ、分かんないけど天才だよなってことですね。
「動物の骨を削りました」みたいな、もっともらしい説明じゃないですか。厳密には分からないし、丸で抜いたの誰なんだろう、みたいなとかね、ありますよね。
あるよな。4つのね。
あれ真剣に論じてる人たちもちゃんといるんですけど。だから僕、すごい面白いなって思うのが、今のトレンドとか今の雰囲気とか今の時代みたいなことを意識してディテールを作ってくみたいなのもあれば、誰かがピュッとやったものが、みんなの当たり前になってるみたいな。
ぶわーっと。
そうです。フォークってなんで3本とか4本なんだろう、みたいな。
確かに、言われたら別に10本でもいいわけですもんね。
みたいな話ですよね。でもあれ多分、経験値的にというか、決まっていってるような気はしますよね。だからそういった最適化みたいなものでできていくっていうところもあって。
機能からできてく、もしくは経験でできてくとか。
あと例えば、10本は何かの宗教に触れてるとか。
確かに。
なんかあるのかもしれないですよね。
なるほどな。
それが積み重なってくことの面白さみたいなのがあって。日本人に多分、やたらそういうマーク書くのうまい時期があった気がするんですよね。まさに江戸時代の時とか、浮世絵の時期とかに、ちょっと抽象化がやたら進んで、文明として豊かな時代ってあった気はしていて。
だからやがては、西洋のグラフィックデザインってものすごくいい例ってあるんですけど、厳密にはグラフィックデザインのスタンダードって、いわゆるヨーロッパとかアメリカで花開いた部分ってあるんですけど、日本のそういう部分もちょっとあっていいよね、みたいな部分もあったりしていて。
有馬さんから見て、これは読み人知らずかもしれないし、読み人分かってもいいですけど、いいデザインだな、みたいなのあるんですか? これはちょっと超えたいな、みたいな。
いいデザイン。どうだろう。温泉マーク以外で。もう超えるなんておこがましいですけど、郵便とかやばいですよね。
郵便のマークね。
郵便だって、手紙の「テ」ですよね。
これ手紙の「テ」なのか。
だと思うんですけど。
確かになんだろう。手紙の「テ」にも見えるし、ポストにも見えるし。
でもあれも、ほとんどそういうみんなの認識を入れ込む器みたいになってません? 別にあれポストって思っても、別に誰も何にも、あれじゃないですか。
ポストマークだっていう人もいるかもしれない。これも確かに優秀ですね。
ですし、郵政が民営化した時も、あのマークはそのままだったわけですよ。となると、当事者の皆さんは分かってるわけですよね。あの「テ」マーク、手紙マークのすごみたいな。
それで言うと、この郵便のこれは近代の時?
近代、日本の郵便が始まった時に自然発生的にできたんだと思うんですけど。
郵便マーク誰が作った? 聞きますか?
郵便、どなただろう?
誰が作った? 郵便記号ですよね。
前島密とか出てこないです? 大丈夫ですか?
でも、そのレベルじゃないですか、下手するとね。郵便マーク。これ分かってる。中島泉次郎さんです。
うお。
1887年の。
本当だ。
当時、逓信省の、郵政省の前です。
「テ」の図案化なんだ。しかも、ただのアルファベットのTのマークも第1案として。
Tでもあったんですね。
あったんでしょうね。アルファベットのTの上に1本。これWikipediaだと、第2案のがカタカナの「テ」を図案化してって書いてありますけど、これ複数案あったわけですよね。これ、説いろいろありますね。カタカナの「テ」説と、T説がね。
なるほど。面白い。
面白い。でもほら、関係ねえわ。やっぱただデザインとして複数案提案してたんだな、やっぱり。
ちょっとでも酒焼きが最終決定した。
素晴らしい。
面白い。こういうの考えるの面白いですよね。
ですし、これもう日本の風景じゃないですか。
原風景。
やっぱりこの「テ」マークは、郵便だな、みたいな感じになる。
これちなみにハートマークは誰が? このハートも、あれが心臓表してるのも謎ですよ。
ハート、心臓。でもあれ日本じゃない気がする。
あれヨーロッパっぽいですよね。ザビエル持ってますもんね、あれ。
ですし、おそらく。でもあれポップカルチャーで決まっていったのかな? すごい。ハートマーク、すでにエジプトの考古学にあったとか、いろいろありますね。古代ギリシャとか。
ギリシャのハーブ、シルフィウムの種がハート型で、銀貨に刻まれたみたいな。
ですね。でもそれが心臓になったのは何だろう? 僕、この辺の話すごい面白いなって思ってるのが、絵文字あるじゃないですか、今の。いわゆるUnicodeで決まってる絵文字っていうのがあるじゃないですか。あれって元々はiモードの絵文字なんですよね。
iモードの絵文字も、だから優秀でしたよね。
優秀でしたよね。iモードの絵文字って、今ドワンゴ、ニコニコにいらっしゃる栗田さんという方が、ドコモ時代にデザインをされたって。
あれ栗田さんが作ったんですか?
そうです。だから僕、栗田さんをデザイナーとしてめちゃめちゃ尊敬してますよね。
栗田さん、なんかおじさんかと思ってたら。
だから、違うとこ行く。
気軽に連絡とかしちゃうけど、ダメなんだ。
そんな面識ないですけど、もう勝手にリスペクトしてて。それって栗田さんはおそらくグラフィックデザイナーとしてドコモにいたわけじゃないわけですよ。NTTドコモにいた時は、多分企画とかそういった感じだというのを、当時のウェブとかで読んでたわけですけど。ただあれが絵文字のメートル原器なわけじゃないですか、近代の。
それ、とんでもないなと思っていて。もう笑顔といえば、やっぱこれですもんね。
それです。これ、iモードの絵文字ですよね。
それ、iモードの笑顔ですよね。これ多分、当時表現できるギリギリの笑顔でしょうね。10、12ぐらいのアイドで表現できたという。
しかもそれの効用が認められて、言語を超えるシンボルになって、それがUnicodeとして制定されたわけじゃないですか。しかも制定に参加したGoogleとかが、「あれUnicodeにしようよ」みたいな話をしていたわけですよね。「ドコモさんたちが使ってる絵文字すごいから」みたいな。
その頃、日本まだすごかったんだよな。iモードもすごかったし、絵文字もすごかったし。
僕は今でもすごいと思ってますけどね。そこ、ちょっと意地張りたいですけど。
でもこういう抽象化のデザイン、得意だったかもしれないですけどね。
だからですかね。
アニメ文化もありますしね。
ですし、なので日本って僕の体感ですけど、デザインの専門じゃない人がデザインをドライブしてるみたいな部分、めちゃくちゃあると思ってるんですよ。それはアートの専門職じゃない人が、芸術の部分をドライブしてるみたいな部分って、きっとあるような気がして。
いわゆる絵が1枚ものすごい値段で売れてるっていうアーティストの方じゃなくても、美的なものとかデザイン的なものに貢献することができるわけじゃないですか。その参加具合がやたら濃いな、みたいな気はしていて。そこは日本、やっぱ面白いのでは、みたいなことを思ってるところではありそう。
専門家じゃない人が意外に入ってきてんのか。
自分も含めてですけどね。僕も独学なんで。実は栗田さんがやられた絵文字もそうですし、新しいものを作るから、それの企画としてこういったものが必要なんだよね。けど、そこに専門職はいないから、とりあえずやってみたら、みたいなことで進んでる文明、めっちゃ多いみたいな。
やっちゃって、みたいな。
それ最高ですよね。
今後でもデザイナーのとこ、AIも出てくるじゃないですか。AIが出てきた時に、人間のデザイナーである必要性とか価値って、どうなってきます?
でも「この人に作ってもらったからな」っていう安心感って、なくならない気はしてるんですよね。誰かが品質を保証してくれるとか。僕もコーディングエージェントのお世話になること時々ありますけど、それをソフトウェアとして公開する気にはなれないですよね。
要はエンジニアの誰かに見てもらわなきゃなとか、ちゃんとコードとして合ってるのかしら、みたいな。やっぱ品質の保証っていうのもそうだと思うし。あと、別にAIが出したデザインが今日の時点でそんなにうまくないですよ、あはは、みたいなマウント取る気は全然ないわけですよ。いつかすごいことになってるでしょう。現段階でも結構すごいし。
けど、その外向けというか、自分からは、いわゆるデザイナーとして考えてることって言うと、やっぱり個人に頼んでるものって結構大きいんじゃないかなとか。あと、そのアイデアみたいなものって、やっぱ個人から出てくるしな、みたいな。
うん。
その集団の合議で決まるものより個人の方が面白かったりするじゃないですか。で、多分AIもそういうことなんじゃないですかね。個人のアイデアをブーストしてくれるってことはきっとあると思うんですけど。
AIにお願いして、なんかいいものが出てきた、出てくることも多いと思うんですよ。ただ、それが個人の欲望に目指してるものじゃないとなると、なかなか伝わりづらいみたいなこと、きっとありそうですよね。
おそらく、最適化されたものは生まれてきそうだけど。そう、平均値ですからね、あれね。僕らは最適化されたものばっか食べたいかっていうと、また別ですしね。事を食いたいわけですからね。みたいな話です。やっぱ刺激が欲しいじゃないですか。
ですし、あと僕個人としては、あんまりAIの時短って興味なくて。むしろ、例えば写真を油絵風にしてみるソフトウェアとか、ちょっと作ってみたりしてるわけですよ。
でもそれをやるとすごい面白いのが、例えばラーメンの写真があります。味玉が乗ってます。色を抜いてみます。色をすごく少なくして小化してみます。小化した、サみたいな、油みたいなラーメンが出てきます。なんか2色しかないのに味玉がすごいトロっとして見えるな、みたいなことの方が僕はすごい発見として大きいわけですよ。
まあね、やっぱビールのCMとかで、背景白黒でビールだけがちゃんと色ついてるやつ、うまそうですもんね。そう。白黒なのにちゃんとうまそうだな、みたいな。あれAI作れるかって、ちょっと作れなそうですもんね。
なので僕、欲しい絵というか、それはアートディレクターというかデザイナーというか、その「見てみたい」があるわけですよ。「見てみたい」を、一応自体のソフトウェアの知識として試しに作ってみて、写真をドラッグ・アンド・ドロップしてみて、こういう見た目になるんだ、みたいなことで、自分がちょっとだけ発見するみたいなことの方が嬉しいですけどね。
なるほど。ソフトウェアを作るとかってなると、じゃあ完全に代替されたことはないのかな?
代替って、でもね、もちろんすごいダイナミックな言説って、まさにここでもなされてると思うんですよ。仕事がなくなってベーシックインカムになるとか。でも僕、多分、暇だからデザインを人間に発注してみるって全然あると思ってるし、むしろ。
でもそれって昔のパトロンみたいな気しません?
そうですね。パトロンと思ってくれたらいいですけどね。俺らクリエーターにとってパトロンって大事ですからね。パトロン大募集ですけどね。
でも、あえて人間にやってみるみたいなのが遊びの部分であるような気もするし、実はあんまり心配してないんですよね。
売上あんま減ってないですか?
売上は減ってないですね。
で、俺、さっきの数千万の発注だったら、いや、ちょっとAIにやってもらったなって、なんかなってかないんですかね。
私、検証AIに……でも僕、それ多分お客さんに正直に言っちゃうかもしれない。検証は、例えばプライベートモデルとか作って、いわゆるクラウドとか、いわゆる第三者のサーバー側に流れないようにするんでって言いながら。でも僕、多分正直に「検証は楽になるんで安くなりますよ」とか言っちゃうかもしれないですね。
検証はね。で、そのデザインをデザイナーの人間がやる意味って何ですか? 僕、例えばドラマとかドキュメンタリーとか、サイトなんで、私はドキュメンタリーとかそういうの作ってると、それもAIに代替されないとも言えないですけど。ただ、人間が経験を元に作るからこそ感情移入できるみたいなのは若干理解できる。『秒速5センチメートル』は新海誠さんっていう肉体性があるから、失恋してるわけで。あれAIに作られても泣けないんだなと思うんですけど、多分。デザインは何なんだろう? その身体性とか人間性みたいな形。
でも、このAIはこれを経験してるわけじゃないから、こういうデザインになったのは誰かに教えてもらったんだろうなとか。これが一番今流行ってるスタイルだから出てるんだろうな、みたいな程度なんじゃないですかね。
けどやっぱり僕ら、お茶の味ですら、産地が書いてあったら……書いてないな。産地が書いてあったら嬉しい、みたいなのあるじゃないですか。感情はブーストしていくと思うんですよね。こういう経験をしてる人のドキュメンタリーだから面白いとかって、やっぱあるじゃないですか。
ストーリーはそれ効く気がするんですよ。デザインってどこの部分に効くんですかね? 人である証というか。
デザインは、でもどこに効くんだろう。デザインをやってると、ここに効くなっていうのは分かっちゃう部分あるんですよ。例えば、あ、この人これ好きなんだろうなとかって、やっぱ分かるわけです。これですら分かります。
このデザイナーさんの?
そうです。癖というか、壁というか。やはりこういうのをこだわりたいですよね、分かる、みたいなことあるわけですよね。
で、ごめんなさい。その最適化された時に何が起きるかっていうと、ちょっとした、被る部分がなくなるみたいなことはあるしな。実は、それってすごいニュートラルなものに見えてても、完全に透明な水って存在しないと思うんですよ。それは人間の癖の部分だなとは思っていて。だから、完全に透明な水が出てきちゃった時、意外と僕ら退屈するのかもしれないなって思ってるっていう感じですね。
もちろん世の中の皆さんがそれを受け入れた時に、デザインの発注がガクンと減りましたということがあったとして。これ、すいません、それは僕が変わり者だと思うんですけど、それはそれで別の仕事を見つければいい。仕事っていうのはデザインでも別の何かはあると思うんですよ、新しいものが。
それでも友達と、この表札とか、あえて人にやってもらいたいんだよね、みたいな領域ってどっかにある気がするから。
でもそんなの繰り返しだったくないですか? 写真家がいなくなるんだ、デジタルカメラで、とか。写真家がいなくなるんだ、何々で、みたいなことってあったような気もするし。これでもうテレビってやばいよね、みたいなことってあったような気はするんですけど。事実、右肩下がりな部分あるのかもしれないけど、じゃあ人が全くなくなってるかっていうと、そうじゃないじゃないですか。多分、時代によって適正化みたいなのが生まれていくのかなという気はしますけどね。
確かにな。AIで何でもできちゃったら、表札、何とかさんに作ってもらったんだよねって価値出そうですね、逆に。
もちろんAIで最適化された建築とかあるのかもしれない。真剣に研究してらっしゃる方もいるのかもしれない。けどそれって、命を預けるものに人間としての保証って必要じゃない、みたいなことあるのかもしれないし。
さらにいくと、僕らがGmailのことを信用してるように、あえて人間が何も介在せずにGoogleのクラウドだから信用してんだよね、みたいな人いるかもしれないですけどね。ただ、人間の領域はまたどっか別のところに移っていくんじゃないですかね。あんまり深く考えてないかも、心配してないかも、みたいな感じですかね。
やっぱり高橋さんのような方だと、方とお話しされて、割とシリアスに捉えます?
だから、AIじゃなくて人間がやる意味って何だろうなっていうのをずっと考えてまして。やっぱアニメとかドラマはちょっと分かりやすい気がするんですよね。同じストーリーだったとしても、「この人が作ったんだ」が効く世界な気がするんですけど。そうじゃないもの、その人のバックグラウンドとか、あとその人がやる全く合理的じゃない判断とかの方が価値が出てくる気はしますよね。
そうですね。なんでこんな変なところにロゴ置くんだろう、みたいなのあるかもしれないですよね。
デザインも確かにパッとは分かりにくいかもしれないけど、そういうのはあるのかもしれないですよね。この人のバックグラウンドがあって、こういうデザインになったり、こういう展示になっているのか、みたいなところが。
でもそこの価値はなくなんないのかな。もしかしたらですけど、音楽とかすでにそういう感じになってるんじゃないですかね。自動作曲AIの癖はあって、違和感なくて聞き取りやすいんだけど、そういう面白さはないよね、みたいな評価にもしかしたらなってるかもしれないですよね。
そうですね。
ミュージシャンの人は、もしかしたらもうすでにコンセンサスが取れてるかもしれない。
音楽も、だから音楽は分かりやすいですね、確かに。BGMとして流す音楽は結構AIでいい気するんですよね。もう結構映像もそれ使ってて、かけるBGMとか作っちゃったりするんですけど。だけど、じゃあお金出して買って何回も繰り返し聞く曲っていうと、やっぱ人間が作ってる曲になるかもしれない。ってなると、ミュージシャンの方が作る音楽っていうものが、またちょっとそっちに寄っていくような気はしますよね。
そうですね。それを意識するかもしれないですね。全然しないよっていう方もいるかもしれないですけど、もしかしたらもっと人間として刺さる音楽が聞けるかもしれないしな。
確かにAIがエレファントカシマシみたいな曲作られても全然刺さんないですね。
だってね、刺さんないっていうか、その人多分経験してないでしょ、みたいな。
してないでしょ。AIに体があったら別ですけどね。体があったり、お酒飲んで酔っ払ったり。
体験してればいいですけどね。
頭かきむしったりしてたらね、別ですけど。神経科学会みたいなところのモデレーションみたいな仕事してきたんですけど、でもやばいですよ。最新の科学者さんたちは、それこそAIにそういう体験をさせようとして。AI、今頭脳だけじゃないですか。そこにロボット繋いで、味の成分とか全部分かるようにしようと。AIが体験できるようにしようとしてます、今。
やるでしょ?
やりますよ。AIもだから失恋できるようになるっぽいです。
だから、VRのさらに前のサイバネティックスとか、例えば最初期のVRとかって、やっぱりそういう感じなんですよ。つまり論文とか読んでると、VRの世界で痛い目に遭ったら現世界でも痛い目に遭うべきで、みたいな。
そういうことですよね。
一対一が正しいんだよね、みたいな。
そう。AIもそういう美味しいとか、失恋とか分かるようになっちゃうと、競争になっちゃいますね、これね。
それはもう、むしろでもそこまでいったら、もしかしたら人間なんじゃないですか?
もはやね。
もう市民としての権利はないのかなっていう気はしますし。
でも『攻殻機動隊』じゃないかって疑惑ですよね。
だから『攻殻機動隊』だと、もうそれ人間じゃんって話にやっぱなってますよね。
ですし。で、それ俺らが死んだ後かな。
でも僕らの寿命がって感じですよね、意外と。
ギリ80ぐらいまでいければ見れるのかな。
そういうのを見てちょっと心配したり、内心、大きくは言わないけど、ちょっとすげえかっけえ、みたいになって、寿命が来るみたいな。
面白いですね。最後そんな感じか。
そんな感じかもしれないですね。
いや、面白かった。やっぱちょっと有馬さん、面白い。あと最後ちょっとお聞きしたいのが、今後どんなことやっていきたいか。今までお仕事の履歴バーっと見ていきましたけど、今後どんなことにチャレンジしたいかみたいなのあれば、ぜひ聞かせてください。
でもこれも言及してもいいかなって思ったんですけど、さくらインターネットっていう会社があるじゃないですか。さくらインターネットさんはクラウドとかレンタルサーバーやってる、インターネットの会社ですよね。ロゴ、僕やらせていただいたんですけど。
載ってました、これね。
多分載ってはいないかな。
あれか。載ってないか。
さくらインターネットさんのロゴ作った時、担当者さんからお声がけをいただいたんですね。
きっかけが何だったんですか? 大きい企業さんのロゴじゃないですか。
だったら、それこそ大きい会社さんだから、その会社のホットラインというか表から来ると思ったら、「アニメのお仕事を見てきました」って言ってくださった方がいて。すごいな、これ、みたいな。だから僕その時にちょっと思ったんですよね。相互に影響を与えられるんじゃないかと思ってて。
だから、あえて今、もうぽでもそうでしたけど、配信プラットフォームとかそういったものに、ちょっと味濃いめのフィクション性を与えて、最適とはまた別のサービス作りみたいなのをちょっとしてみたいなとか思いますよね。
いわゆる、例えば時々映画のプラットフォームでもあるじゃないですか。ハンドピックした映像。そのエディターが選んで、映画を選んで上映してる配信プラットフォームってあると思うんですけど、ああいったものとかに物語性を追加してみたいですよね。
こういうふうにストーリーが進んでるから、だからこそこういう世界観で、こういう架空の劇場をやってるから、だからこういう映画が流れてるんです、みたいな。このサービスだったらこれやるよね、この映画流すよね、みたいなことがむしろ分かってくるというか。
それくらい僕、今まで透明だったものが味が濃くなっていく世界はちょっといいかなというか。そのフィクションというか、アニメ、漫画、ゲームで出たものをちょっと現実側に放り込んでみるみたいなのも、やってみたいなとかちょっと思いますよね。
面白そうですね。
それはすごい思ってます、最近。
今具体的に、今後やっていきたい。
今後やっていきたいって感じですね。
やっぱ楽しいよな。仕事楽しいですか?
めちゃ楽しいですね。
何が楽しいんですか?
デザインの最小単位だと思うんですけど、やっぱり喜んでくださるみたいな部分とか。
クライアントが、とか。
そうですね。「うちらこんなかっこよくなるんだ」って言ってくださる時とかがあったりすると、すごく嬉しいな、みたいなこともあったりして。
作ってくれなくてもいいですけど、ReHacQのサムネどうやったらかっこよくなるんですか?
ReHacQのサムネ、あれでいいじゃないですか。
これはね、初めの頃はね、デザイン頑張ったんですけどね。
これも一応、ReHacQなんてもう最強最適化の世界じゃないですか。要は、これは見られる、これは見られないの、さらに先に経験値があってこれができていくというか。お顔が2つあって、ここに名前、文字がボンボンとあってみたいな。
いやいやいや。
これ全然、何とかトークで言ってんじゃなくて、マジでそう思ってますけどね。あとはもう文字のディテールどうこうみたいなことしか僕思いつかないな。
ああ、良かった。それは、パクられるようになったらクリエーターとして一流だってずっと思ったんですけど。でもめちゃくちゃこの構図パクってくれる人が最近増えてきたんで。
じゃあもう正解じゃないですか。これは一つのアノニマスになってますよね。
当時、やっぱりやや下品にしようっていうことにしたんですよ。
多分それ狙ってやってますよね。
狙ってやってます。週刊誌の中吊りみたいな下品な感じ。
目指してると思います。逆にその色による速報性みたいなことはやってるのかな、みたいな。
じゃあいいですか、このままで。
僕はいいと思います。例えば僕が今後、僕がやるってなったらどうなるんだろうって思いつつ、多分機能を充足できない気がする。こんなきちんと、やっぱ僕もYouTubeぼーっと見てて、ReHacQさんのサムネ出てるじゃないですか。超分かりますからね。
これReHacQやな。
これReHacQだな、みたいな。分かるんで、それはもう良いことだと思います、マジで。
いいですね。確かにPIVOTにはPIVOTのサムネの癖ありますしね。
です、です。
やっぱ会社ごとあるんだろうな、そういうのな。
しかもPIVOTさんは、ちょっとインテリジェンスな感じがするじゃないですか。あれも含めて多分その住み分けなんだと思う。下品にいくっていう、やっぱり、もう速度と機能と報道性で。
いいですね。そういうふうに解釈して、嬉しいですね。
そう、そう。
デザインってやっぱ深くて面白いな。
そう言っていただいて。
デザイナーになりたかった、俺も。デザイナーになりたかったわ。
でも逆に誰でもデザインっていう行為ができるから、僕は魅力だと思ってますけどね、マジで。
そうですね。プロじゃなくても誰でも実は日々やってるはずなんですよね。町内会の、町内会……作るとか。
そう。そういう時に、やっぱ野生のとんでもない人、常に現れてるって僕は思ってますよ。旅行先でもあるじゃないですか。看板とか見るわけですよ、仕事柄。このスナックのこれすごいな、誰だ、みたいな。やっぱりスナックあるわけです。
Xとかでも、やっぱり文字だけじゃないですか、あれって。X。だけどやっぱ井川孝さんでしたっけ? 大王製紙の。あの人の改行ってもうデザインですよね。
あれ、井川何さんでしたっけ? 井川か。
あれですよね、ギャンブルがお好きな。
ギャンブルで溶かすの人ですね。なるほど、なるほど。
井川、ちょっと読み方間違った。失礼したかな。井川意高さんだ。あれのXって見たことあります?
多分。
ポエムみたいに、こう。
そうなんですね。そうなんだな。でもあんまり実は拝見したことないんですけど、ただ想像するに、経営者だったわけですよね。
そうです、そうです、そうです。
だからやっぱり伝える言葉とかって分かってらっしゃるんじゃないですか。もう行区切りとか、何ぐらいで締めないとみんなには分かんないよね、みたいな。要は社長として、チームのみんなに伝えるのにこれぐらい短い言葉でまとめないとな、みたいなのが、行区切りの癖が分かってる、あるんじゃないですか。
独特のテンポなんですよね。
井川さんの経験値というか、行を切って短いワードにまとめるみたいなスキル、あるかもしれないですよね。
あるかもしれない。ライティングスキルというか。それもデザインって、デザインも設計って意味だよね。
面白い。デザイナーになりたい人はね。デザイナーになりたい人、どうしたらいいですか、結局?
もう真似ていくところから始めるのが一番だと思うし。
学校入らなくてもなれるわけですもんね。
僕はなったんですけど。でもそれ何かっていうと、デザイナーになる、どこどこの何か行かなきゃ、みたいなのは最初あったんですけど。でも思い返すと、結局何が好きかの方が重要でしたよね。何かが好きで、デザインしたいぜ、俺もこうなりたい、みたいな。そういうものをまずやっていくのが一番いいんじゃないですか。こういうポスターが作れるようになりたいんじゃ、みたいなとか。
だから、そういうのをすごい観察して突き詰めていくみたいな。でもうまいデザイナーさんってみんなそうですよね。やっぱディテールをちゃんとしてるというか。ちょうどいい音階のSEがあるようにっていうことです。
パフね。私のパフ、パフに対するこだわりですよね。
みたいな話ですよ。多分それが育っていったら、もうそれはね、デザインどんどんうまくなっていくんじゃないかなって思いますよ。
デザイナーの道ね、見てなる人がいたら最高ですけど。
だったらすごい嬉しいですね。
ありがとうございます。じゃあ最後にちょっと今日の感想などで締めて。
ありがとうございます。すごい貴重な機会をありがとうございます。ここに来るまで、遅刻もしているように、非常に緊張してきたんですけど。
やっぱクリエーター駄目だと思いました。15分遅刻したじゃないですか。俺12分遅刻してますから。
やばい。
3分違い。もう15分待ってた顔しましたけど、俺も3分前ですからね、来たの。
僕、やっぱり普段仕事してると、打ち合わせとか、要は前提が分かる人たち同士で話をしてることがやっぱり多いわけですよ。デザインは、皆さんにどういうふうに伝えるといいのかな、みたいなことを考えながらここまで来たわけですけど。それが少しでも伝わってるといいなというのと、高橋さんにすごいアテンドしていただいて、とってもありがたかったというのもありますね。ありがとうございました、本当に。
ご著書『いいデザイナーは、見ためのよさから考えない』、ここにペロっと出てるはずですけど。そちらはね、もしデザインに興味ある方は読んでいただきたいと思います。
すっごい蛇足なんですけど、実はもう1冊あるんです。
もう1冊あるんです。紹介してんですけど。
それは僕の伝達が良くなかったんですが、実は去年もう1冊出て。
あら、こちら。『デザインの入口と出口』。
それ、まさに先ほどの話題に近くて、これデザインを学ぼうとしてる学生の人たちに読んでもらう想定で書いたというか、編集したもので。10何人っていろんなデザイナーの人たちに、「どうやってデザイナーになったんですか」とか、「何をこだわってデザインしてるんですか」みたいな。結局、先ほどのパフもそうですけど、「あなたにとってのパフ何です?」っていう本なんですよ。
いいですね。
それってすごく面白くて、デザイナーさんが、ここに気をつけてるから私結局こうなるんだな、みたいな。っていうことを僕が対談形式で、いろんなところにお話をお聞きしに行ったっていうものですね。
しかもこれ結構カラー多め。全部カラーか。
なぜか300ページとか、わけ分かんない本になっちゃってですね。
結構金かかってそうな、これ。
対談集なんですけど、僕がやっぱりいろんな人に話を聞いてみたかったんですよね。まさに「なんでこういうデザインを目指されてるんですか」みたいな。ってなると、やっぱり紐解いていくと、この人こういうの、やっぱそのフェティシズムに近い何かがあるんだなとか。
フェティシズムですね、デザインは。
そうですよ。デザイン、フェチだよ、本当。やっぱり各々ありました。サンプル数が3とかだったらちょっと不安だけど、サンプル数が16とかなんで、多分間違いないと思います、やっぱり。
これ、ドライゼロのことも書いてある。書いてあるか。これ、これ、これ。
書いてありますね。
書いてありますね。あ、火が。
それデザインされた方っていうか、ドライゼロを観察した方の。
観察した方ですね。
観察スケッチが、上方です。さんは。
へえ、面白いな。これぜひね、デザインに興味ある方はこちらも読んでみていただければと思います。というわけで、本日はアートディレクターの有馬トモユキさんにデザインの面白さを聞いてました。ありがとうございました。
ありがとうございました。
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