デザインは「演技」になりうるか――有馬トモユキが語る、細部から作品と体験を形づくる仕事

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概要

ReHacQの番組「クリエイターズファイル」に、アートディレクターの有馬トモユキが出演した。聞き手は高橋弘樹である。有馬は日本デザインセンターに約17年在籍し、漫画・アニメ・ゲームのグラフィックデザインやアートディレクションを主に手がけている。企業ロゴやウェブサイトの仕事もある。対談で有馬が一貫して語ったのは、デザインを作品を包むただの箱にせず、作品の面白さや受け手の記憶に関わるものにしたいという考えだ。キャリアの転機、アサヒのドライゼロのパッケージの読み解き、学園アイドルマスターの仕事、AI時代のデザイナーの価値まで、話は多岐にわたった。

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ウェブデザイナーから「絵に文字を載せる」仕事へ

有馬は1985年生まれの41歳。自分は絵を描かず、「絵に文字を載せる仕事」をしていると説明する。

最初の転機は、2007〜2008年ごろに出たイラストレーターKEIの画集だという。KEIは初音ミクの最初期のイラストを手がけた人物である。それまで有馬はウェブデザイナーで、1990年代から2000年代中盤・後半にかけて、Flashを使った大企業のスペシャルサイトなどを作っていた。もともと「インターネット育ち」で2次元カルチャーに関心があった。友人の同人誌やCDのデザインを手伝ううちに、仕事の軸が少しずつ移っていったという。

この画集が、一般流通する書籍の初めての仕事だった。有馬の推測では、KEIは有馬をウェブかグラフィックかを区別せず「なんとなくデザイナー」と見ていたのではないか。その頼み方が、ジャンルを飛び越えてもいいのだという勇気になったと有馬は振り返る。

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アルドノア・ゼロ:宣伝物でイデオロギーの分断を再現する

2つ目の転機は、2014年のテレビアニメ『アルドノア・ゼロ』だ。この作品のために立ち上がったスタジオ、トロイカの制作で、監督はあおきえい。有馬はオープニングのタイトルロゴ、ウェブサイト、配布チラシ、グッズまで幅広く担当した。

有馬は当時から「デザインでコンテンツを面白くできたらいいのに」と考えていた。作品を面白くするのは本来ストーリーと絵だ、と本人も認めている。きっかけは映画『アイアンマン』である。パワードスーツを着た主人公の顔に画面が重なる演出を見て、画面があること自体が演技になっていると感じた。そこから、デザインは演技と一体化できるのではないかと思ったという。同じように感じた人は業界に意外と多いはずだ、とも付け加えている。

『アルドノア・ゼロ』では、この考えを具体的な施策にした。店舗で配ったチラシにパスワードを仕込み、ウェブサイトで壁紙やサイドストーリーが見られるようにした。最も凝っていたのが、世界観を紹介する16ページほどの冊子「ハーモニー」である。作品は地球と火星が戦争する話だ。そこで地球側で発行された版と火星側で発行された版を作り、同じ雑誌なのにイデオロギーが正反対になる記事をライターに書き分けてもらった。配布する店舗も分けた。無料配布なので、受け取った人たちの間で配布当日から意見が割れていく。有馬はこれを、イデオロギーの分断を擬似的に再現する試みだったと説明する。高橋は「ガンダムでいえばジオン軍の雑誌と連邦軍の雑誌」と言い換えた。有馬自身は「今やるとやばいですけど」と断り、2014年はまだインターネットが平和だったと話した。

配信プラットフォームがまだ充実しておらず、テレビの前でみんなで同時に見る時代だったことも利用した。天文台のサーバーと連携し、いま第何話の何分目かをウェブサイトに表示して、リアルタイム視聴を促す仕掛けも作ったという。脚本には関わっていないが、周辺の施策を積み重ねて作品を補強し、現象として面白くしたかったと有馬は語る。

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劇中の画面デザインは「演技の拡張」

その後、有馬は他の作品でもプロモーションのデザインに加え、本編に出てくる画面のデザインを手がけた。登場人物が操作するパソコンの画面、劇中のオーバーレイ、ロボットアニメのコクピットなどである。有馬が例に挙げたのは1970年代の『スター・ウォーズ エピソード4』だ。デス・スターに向かうことを示す画面を登場人物たちが見て沸く場面について、有馬は「演技の拡張」だと考えていると述べた。本人は「ものは言いよう」とも言っている。

この仕事では、ウェブデザイナーとしての経験が生きた。劇中の画面は「画面」だからだ。有馬は、ジャンルを横断して経験を「雪だるま式」に増やせると感じていたという。

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ソードアート・オンライン展:時間に縛られない鑑賞を空間に定着させる

3つ目の転機は、2022年に上野で開かれた『ソードアート・オンライン』の展覧会である。タイトルの「アート・オブ」は技芸という意味のアートだ。アニメーションを作る人たちの技を体感してもらう展示として、原画を選んで展示した。どの絵を抜くかは、担当者や詳しいデザイナーと一緒に検討した。

方針の一つが、テレビ画面をなるべく使わないことだった。アニメを見た印象や思い出を、時間軸に縛られずにじっくり味わえるのが展示の良さだと有馬は考えている。本編では1秒しか流れないシーンを、壁の前で何分でも見ていられる。有馬はこれをウェブの経験から得た発想だという。動画は流れていくものだが、インタラクティブなメディアは止めたり戻したりできる。その感覚を展示に定着させたかった。画面を減らす代わりに写真映えするスポットを作り、来場者に思い出を持ち帰ってもらう。こうした体験を空間に配置していったという。多くの人に助けられた仕事だとも強調している。

空間や展示の仕事は大御所がやるもので自分には無理だと、有馬はそれまで気後れしていた。この展覧会で、自分も少しは貢献できるかもしれないと思えたという。有馬は依頼する側の勇気にもたびたび触れた。『アルドノア・ゼロ』は有馬にとってほぼ初めてのアニメの仕事だった。新しいことを任せるのは頼む側にとっても勇気がいるはずだと話す。

現在は展示の規模が大きくなり、インスタレーションの仕事もある。公開済みの情報として紹介したのは、元アニメーターの西監督による劇場作品『グロテスク』(11月公開)だ。本編内のグラフィックや文字からチラシ、ロゴまで担当し、3年ほどかけたという。川上氏のサービス「ポポポ」(すでに終了)にも3年ほど関わった。ロゴは「何でもあり」にしたいという川上氏の要望を受けて1文字ずつ形を変え、空と雲をモチーフにした色の方向性を提案したという。画面デザインやアバター設計は別の担当者が手がけており、有馬が関わったのはデザインの方向づけだったと説明している。

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手を動かし続ける理由

デザイナーは専門が固定しているものだと高橋は思っていた。有馬は、自分はディレクターになるためではなく、できることを少しずつ広げてきただけだと話す。いろいろなデザインをしたいと思ったとき、参考にできるモデルがなかったという。

有馬の根にあるのは本と文字、つまりタイポグラフィーへの愛着だ。書籍のデザインには優れたブックデザイナーがすでに大勢いる。そのなかで自分に依頼が来たとき、違う何かを持っていきたい。だから本だけをやっているわけにはいかず、ほかの領域で得た経験を持ち帰りたいのだという。

監督役ばかりを続けて手を動かさなくなると、今の時代の文字やコピーの感覚がつかめなくなる。有馬にはそういう皮膚感覚がある。全員がそうだとは思わないが、自分については、前日もチラシの入稿をしていたように細部の作業を続けないと危ないと感じている。最も細かい作業と最も大きな方向づけを同時に進めるイメージだという。

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アサヒ・ドライゼロのパッケージに隠れた認知設計

高橋が手元にあったアサヒのノンアルコールビール「ドライゼロ」の缶を示し、デザイナーの目で何が読み取れるかを尋ねた。これは日本デザインセンターの大先輩の仕事だという。

有馬はこのデザインのアイデンティティを八角形と銀色に見る。缶にはマットな印刷で八角形の枠がうっすら入っている。スーパードライにも黒い八角形が入っている。高橋は言われるまで気づかなかった。有馬によれば、消費者はコンビニなどで言語化しないまま「スーパードライの仲間だ」「ノンアルコールだ」と感じ取っている。どこの烏龍茶か、プライベートブランドか、といった判別も同じで、デザイナーは無意識の認知を意図的に設計しているという。

有馬は、検討されたであろう論点を推測として並べた。この色にするとお酒に見えすぎるか。ノンアルコールならもう少しクリアな印象がいいか。それでも銀色はやめてはいけないか。著名なアサヒのロゴは崩せない。ロゴの色は黒か灰色か。実際、ドライゼロのロゴは微妙に灰色で、ドライゼロ0.00の黒より薄い。こうした判断は科学的な検証というより、デザイナーの経験と並べて比べる作業、そしてクライアントとの協議で決まっているのだろうと有馬は見る。缶を開ける音も計算されているのでは、と高橋が冗談めかして言うと、有馬もプルタブはサプライヤーの提案から選んでいるだろうと応じた。

文字の間隔を詰めたり広げたり、色を迷ったりする細部の集積が、店頭に並ぶ商品の認知を決めている。有馬はそこに惹かれている。スーパーのチラシ制作者が文字の太さと売上の関係について持っている知識にも関心があり、その人たちの展覧会を見てみたいとさえ話した。

これを受けて高橋は番組制作の例を出した。テロップの色やフォントを細かく決めること。ツッコミのテロップに入れる「パフ」という効果音は、一般的なラッパ音より低めのものでなければ気が済まず、違う音を入れたディレクターには怒るということ。有馬は、無意識に届く部分こそディテールの積み重ねだと共感した。

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学園アイドルマスター:校章が決めた世界の手触り

『学園アイドルマスター』では、有馬はロゴやユーザーインターフェースのコンセプトを担当した。プレイヤーは芸能学園でアイドル候補生を育てるプロデューサー科の学生になる。育成の核はカードゲームで、バフを積み重ねてダンスや歌のパフォーマンスを上げ、求められる基準を上回ればクリアになる。

有馬がタイトルロゴ以上に大きな仕事だったと考えているのは、作中の初星学園の校章をアール・デコ調で作ったことだ。宣伝で配った学園案内の冊子なども含め、学園まわりのグラフィックの方向性がこれで決まりやすくなったという。

具体例として挙げたのが、学園の窓がステンドグラス調になっている点だ。窓から落ちる影に、学園のモチーフが浮かぶ。プレイヤーはそれを見るだけで、いま校内にいると分かる。現在地を示すUIを別に出す必要がない。有馬は、アートチームやイラストレーターの腕が確かであることが前提だと断ったうえで、それが学校の思い出として残るようにしたかったと語った。高橋は「鳥肌が立つ」と反応した。

有馬はこれを、展覧会やポポポなど同時期の仕事の経験を総動員できた例だと位置づける。デザインは雰囲気だけでなく様式も作れる。ロゴやマーク、1枚の絵を決めるだけで、「こう作れば学園アイドルマスターらしくなる」という基準が巨大なゲーム全体に共有される。それを作るのが自分の仕事だと有馬は考えている。

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独学の経歴と、会社にとどまる理由

有馬は美大を出ていない。青山学院大学の経営学部出身で、在学中に半年ほどタイポグラフィーのスクールに通った。タイポグラフィーとは、字間や行間などの文字組みで読みやすさや印象を突き詰める技術だと説明する。中学生でパソコンを買ってもらったのがWindows 95の登場直後だった。1998年ごろにはiMacやGoogleが現れ、世の中が移り変わる刺激の多い時期にウェブやグラフィックに触れたことが原点だという。

日本デザインセンターに新卒で入るのは非常に難しく、主に美大出身者が入る会社だと有馬は言う。有馬は博報堂アイ・スタジオでウェブデザインの実務を積み、ポートフォリオを充実させてから転職した。転職のきっかけはiPhoneだった。2007年ごろ、iPhoneではFlashが動かないと聞いて「やられた」と思った。モバイルインターネットの時代が来て、Flashはウェブ制作の主流とは住み分けられていくと感じた。Flashは大好きだったが、いろいろなデザインをしたいなら、それができる会社に移る必要があると考えたという。前の会社は環境の良い会社だったとも付け加えている。

入社後、アニメの仕事をしたいと切り出したときは解雇も覚悟していた。上司の返事は「へえ」だけだった。好きなことをやって黒字ならいい、という理解のある上司だったという。給与は歩合ではなく通常の会社員の体系で、大型案件があっても個人に数千万円が入るわけではない。

独立を考えて「辞める」と言いかけたこともある。それでも残っている理由として、有馬はいくつか挙げた。マネジメント担当がいること。大規模な契約を一人で負えるのかという不安。メールの返信が苦手なこと。そして何より、社長自身がデザインを続け、90代の創業者もつい最近まで在籍していた環境で、うまいデザイナーの仕事を毎日見られることだ。転職活動中には何か月か、1日16時間ほど『コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア』をプレイし、キルレートが20を超えたこともあったという。その経験から、フリーランスになれば限界までゲームをして堕落すると自覚している、と笑った。

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ロゴの値段は「時給の掛け算」

ロゴ1件の値段を聞かれ、有馬は最も高い場合で数千万円の世界があると答えた。プレミアを上乗せしているわけではない。リサーチや検証、名刺などの展開、案の数が積み重なり、実働が年単位になるためだという。たとえば4つの方向性から3つを育て、さらに角度を変えたバリエーションを100個ほど作ることもある。結局は自分とチームの作業費の掛け算だと説明する。一方、友人の漫画家の連載ロゴなら数万円で引き受けることもあり、金額の幅は1000倍ほどになる。

価格は「金額」「楽しそうか」「やったことがあるか」の3つの変数で決めるという。経験のない仕事は面白いので、むしろ安くする。長く続きそうな関係なら下げることもある。著名になって依頼が殺到し、それを抑えるために単価を上げる人もいると紹介した。高橋も、ミュージックビデオのような未経験の仕事は安くても引き受けると同意した。高橋は、友人や親戚の結婚式ビデオは会社の同期のぶんだけ受け、親戚も含めてそれ以外は断ったという話もした。

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デザインは感情を増幅できる

番組冒頭の「デザインは演技になりうる」という話に戻り、有馬は漫画の吹き出しの形や写植を例に挙げた。吹き出しや書体には集合知としての知識体系がある。かつては、ある担当編集者が貼る写植なら間違いない、と言われる人もいた。フィクションの中でデザインをすることは、登場人物の感情をブーストすることにつながると有馬は考えている。ここで高橋は、愛読する『キングダム』で、読者が老眼世代に差しかかっているのに絵も文字もどんどん細かくなっていると訴えた。有馬はノーコメントを通しつつ、作者や編集が乗っているのかもしれないと応じた。

ドライゼロの缶も、さまざまな配慮が積み重なっているからこそ「ドライゼロ」なのだと有馬は言う。ディテールをきちんと作れば、それは思い出や体験として心に残る。作品のタッチや印象を思い出させるものになる。単なるラッピングに終わらせたくないという。現在は、勢力の紋章を設定段階から考え、後にタイトルロゴのモチーフとして使えるようにするなど、デザインの側から世界観に関わるプロジェクトも複数進んでいるという。

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地図記号、温泉マーク、絵文字:名もなき優れたデザイン

話は、優れたデザインとは何かに移った。有馬は地図記号を高く評価する。測量の現場で鉛筆で手早く描けることなども考えて作られているはずだ、と推測を交えて語った。温泉マークは、明確な考案者は分かっていない。番組中に調べたところ、1661年に江戸幕府が出した群馬県磯部温泉の土地争いに関する判決文の付図が最古の使用例とされていた。文字を読めない人にも伝わる形だった可能性に触れ、時代ごとにいる「野生の天才」が一気にパブリックイメージを作ってしまうところがデザインの面白さだと有馬は言う。

野球ボールの縫い目、ボタン、フォークの歯の本数にも話は広がった。誰がデザインしたか分からなくても、それ以上のものが思いつかないから定着している。有馬はこうした「アノニマス」なデザインや経験則による最適化に魅力を感じている。江戸時代など、日本にはマークや抽象化がやたらうまい時期があったのではないかとも述べた。

有馬が特に挙げたのは郵便マークだ。番組中に調べたところ、1887年に逓信省が定めたもので、カタカナの「テ」を図案化したとする説と、アルファベットの「T」の案があったことが分かった。複数案が提案されていた点に二人は面白がった。郵政民営化の後もマークが変わらなかったことに、当事者がその力を理解していた証拠を有馬は見る。

もう一つの例が絵文字だ。現在Unicodeで定められている絵文字は、もとはNTTドコモのiモードの絵文字である。有馬によれば、それをデザインしたのは現在ドワンゴにいる栗田氏で、ドコモではグラフィックデザイナーではなく企画の立場だったと当時のウェブ記事で読んだという。12×12ドット程度で表現できるぎりぎりの笑顔が言語を超えるシンボルになり、Googleなども関わってUnicodeに採用された。有馬はそれを「とんでもない」と評する。日本では専門家ではない人がデザインを牽引している部分がとても多いのではないか、新しいものを作るのに専門職がいないから「とりあえずやってみたら」で進んだ文明が多いのではないか、というのが有馬の体感だ。独学の自分も含めて、と付け加えている。

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AI時代に人間のデザイナーは必要か

AIの影響について、有馬は深刻には心配していないと答えた。理由の一つは品質保証だ。有馬自身もコーディングエージェントを使うことがあるが、その出力をそのままソフトウェアとして公開する気にはならない。エンジニアに確認してもらいたくなる。この人に作ってもらったという安心感はなくならないと見る。AIの現在の出力を下に見るつもりはなく、すでにかなりすごいし、いずれもっとすごくなるだろうとも認めている。

それでも、アイデアは集団の合議より個人から出たほうが面白いことが多い。AIの出力は最適化された平均値になりやすい。完全に透明な水は存在せず、デザインにはそのデザイナーが好きなものや癖がにじむ。有馬は「この人はこれが好きなんだろうな」とドライゼロの缶からさえ読み取れるという。完全に透明な水が出てきたら、人は意外と退屈するのではないか、と有馬は考えている。

有馬自身はAIによる時短にはあまり関心がない。むしろ自分でソフトを作って発見することに喜びを感じている。例として、写真を油絵風に変換するソフトを試作した話をした。ラーメンの写真を2色まで減色したのに、味玉がとろりとして見えた。こういう発見のほうが大きいという。検証作業がAIで楽になれば、外部サーバーにデータが流れないプライベートなモデルを使ったうえで、「安くなります」と顧客に正直に言うかもしれないとも話した。仮にデザインの発注が激減しても、別の仕事を見つければいいし、あえて人に頼みたい領域はどこかに残るはずだという。デジタルカメラで写真家が消える、テレビは終わる、と言われた過去を引き合いに、時代ごとの適正化が起きるだけではないかと述べた。

高橋は、人間が作る意味を考え続けていると話した。アニメやドラマなら、作り手の経験や身体性があるからこそ感情移入できる。たとえば『秒速5センチメートル』は新海誠という肉体を持つ人間が作ったから泣けるのであり、AIが作っても泣けないだろうという。有馬は、音楽ではすでにBGMはAIで足り、繰り返し聴く曲は人間のものになるという住み分けが起きているかもしれないと応じた。高橋が神経科学の会合で聞いた話として、AIにロボットの身体や味覚を持たせて体験させる研究が進んでいると紹介した。有馬は、そこまで行けばもはや人間ではないかと返し、二人は『攻殻機動隊』を引き合いに笑った。

1:16:50

今後やりたいこと:透明なサービスに物語の味をつける

今後の挑戦として、有馬はさくらインターネットのロゴの仕事を挙げた。大企業なので正式な窓口から依頼が来るものと思っていたら、担当者は「アニメの仕事を見てきた」と声をかけてくれたという。そこで、アニメと企業の仕事が相互に影響し合えると感じたという。

やりたいのは、配信プラットフォームのようなサービスに「味濃いめのフィクション性」を与えることだ。最適化とは別の方向のサービス作りである。例として、エディターが選んだ映画を配信するプラットフォームに物語を持たせる案を挙げた。架空の劇場という世界観があり、だからこういう映画が流れている、と分かるようにする。これまで透明だったものに味がつき、アニメ・漫画・ゲームで生まれたものを現実の側に放り込んでみたいという。

仕事の楽しさを問われると、クライアントが「うちらこんなにかっこよくなるんだ」と喜んでくれる瞬間だと答えた。ReHacQのサムネイルをどうすればかっこよくなるかと高橋が聞くと、有馬は今のままでいいと即答した。顔が2つあり、名前と文字が大きく並ぶ構図は、見られるかどうかを突き詰めた最適化の結果で、一目でReHacQだと分かる。高橋は、あえてやや下品な週刊誌の中吊り風を狙ったと明かした。有馬は、色による速報性を狙っているのだろうと読み、構図を真似されるならそれはもうアノニマスな型になっていると評した。PIVOTの知的な印象のサムネイルとの住み分けにも触れている。

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デザイナーになるには「好き」を観察し突き詰める

有馬は、デザインは誰にでもできる行為であることが魅力だという。町内会のチラシや旅先のスナックの看板にも「野生のとんでもない人」は常に現れている。高橋が挙げた大王製紙元会長・井川意高のXの投稿についても、有馬は投稿をほとんど見たことがないと断ったうえで推測を述べた。経営者として、短い言葉でチームに伝える行の区切り方を身につけているのではないか。それもデザインだという。

デザイナーになりたい人への助言は、真似ることから始めることだ。有馬自身、最初は「どこそこに行かなければ」と思っていたが、振り返れば何が好きかのほうが重要だった。こういうポスターを作れるようになりたい、という対象を徹底的に観察して突き詰める。うまいデザイナーはみなディテールを大事にしている、と有馬は言う。高橋の「ちょうどいい音階のパフ」へのこだわりと同じだという。

最後に有馬は、普段は前提を共有する人同士で話すことが多い、視聴者に伝わる話し方を考えながら来た、と話した。有馬は著書『いいデザイナーは、見ためのよさから考えない』に加え、昨年出した『デザインの入口と出口』も紹介した。デザインを学ぶ学生向けに、16人ほどのデザイナーに「あなたにとってのパフは何か」を対談形式で聞いた本だという。一人ひとりにフェティシズムに近いこだわりがあり、サンプル数が16もあれば「多分間違いない」と有馬は語って、対談は終わった。