Jugando Octopath Traveler hasta el final solo con Tressa: el viaje de una mercader sin compañeros y cómo vencer a los jefes

Traducido del 日本語

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Resumen

Este es el registro de una partida completa de OCTOPATH TRAVELER, el juego en el que se entrecruzan las historias de ocho viajeros, jugada únicamente con la protagonista Tressa por parte de una persona que comenta la partida (con narración a cargo de Kotonoha Akane de A.I.VOICE). Como motivo para elegir el viaje en solitario se explica que, con ocho personajes, resulta imposible recordarlos a todos. El vídeo recorre la historia de Tressa desde el capítulo 1 hasta el final y, en cada combate contra un jefe, explica de forma concreta los pasos para ganar en solitario. Incluye contenido hasta el final del juego.

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Capítulo 1: la hija de un mercader de una ciudad portuaria, rumbo a la cueva de los piratas

La protagonista, Tressa, es la hija de un mercader que vive en una ciudad portuaria. Mientras hace sus compras habituales de mercancía, habla con el capitán de un barco mercante y traban cierta amistad, pero en plena conversación ocurre un incidente. Al parecer, últimamente unos piratas se han instalado en una cueva cercana y hacen lo que les viene en gana. Tressa les ofrece como obsequio un licor con somnífero y se infiltra en la guarida de los piratas.

Aquí se explica el sistema de combate. Los combates de este juego son por turnos al estilo clásico, y Tressa alterna entre varias armas para atacar los puntos débiles de los enemigos. Al explotar un punto débil se reduce el escudo del enemigo; cuando llega a 0, el enemigo deja de actuar y queda en un estado indefenso llamado «ruptura» hasta el final del turno siguiente. En cuanto a los medios de curación, se presenta en tono de broma que es un mundo con un desarrollo exagerado de frutas que restauran los PV.

El jefe del capítulo 1 es una pareja, con la mecánica de que, cuando queda solo uno, este se potencia. Ante esto, la estrategia elegida fue reducir el escudo de ambos hasta 1 y luego romperlos por orden para derrotarlos a los dos de golpe. Se atacó a uno de ellos reforzando el daño con los PB que se acumulan en cada turno, también se usó un valioso objeto de ataque a todos los enemigos y, al final, se remató con los PB restantes.

Tras la batalla, Tressa se gana el aprecio del capitán, un antiguo gran pirata, y él le permite quedarse con uno de sus tesoros. Ella elige un diario. Solo está escrito hasta la mitad y la segunda parte está en blanco. Tressa decide escribir su propio viaje como continuación del registro de un viajero cuyo nombre desconoce, y abandona su tierra natal resuelta a viajar hasta llenar todas las páginas.

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Preparativos para el viaje: recorrer los santuarios y el trabajo de erudito

Como objetivo inmediato para la Tressa recién partida, se decidió recorrer los santuarios de distintos lugares. Como Tressa puede conseguir dinero con solo caminar, obtiene fondos sin hacer nada más, lo que se describe como «vivir la vida en modo fácil». En un santuario aprendió el trabajo de erudito que, según el comentario, cuenta con habilidades muy útiles, como reducir a la mitad la frecuencia de encuentros. Tras dar así una primera vuelta al mundo, la historia avanzó siguiendo las huellas del autor del diario.

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Capítulo 2: el pueblo de la fiebre del oro y el mercader Ali

Siguiendo las huellas del autor del diario, Tressa llega a un pueblo decadente de provincias que bulle con la fiebre del oro. Ella también aprovecha la oportunidad de negocio y abre un puesto, pero Ali, un joven mercader que se instala justo al lado, atrae a los clientes diciendo «te lo dejo más barato que la chica de al lado», y las ventas acaban en una victoria aplastante de Ali.

Sin embargo, aparece el terrateniente y confisca los derechos de venta, y Ali, que se rebela, también es apresado. El terrateniente compraba el mineral de oro a precios ínfimos y se quedaba con todas las ganancias. Tressa irrumpe en su mansión.

El jefe es un mercenario corpulento contratado por el terrateniente, y su punto débil son los ataques con lanza. Primero se aumentaron los PB con un objeto y, en los dos turnos siguientes, se buscó la ruptura. El plan consiste en provocar la ruptura con un ataque de lanza gastando de golpe los PB y, en el turno siguiente, descargar un ataque potente. Lo que se presenta como la mayor baza de la mercader Tressa es Contratar ayuda, una técnica que inflige un gran daño a todos los enemigos a cambio de una buena suma de dinero. Además, en esta ocasión se equipó un trabajo especializado en lanzas y se buscó la ruptura con «Mil lanzas», que golpea varias veces.

Tras la batalla, Ali y Tressa se separan. Tressa reconoce que al principio pensaba que Ali era simplemente un tipo desagradable, pero que ahora lo ve como un buen rival. Gracias a la conversación con Ali surge un nuevo objetivo, la «Gran Subasta», y Tressa se dirige a Victors Hollow siguiendo las huellas del autor del diario.

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Capítulo 3: reencuentro con el capitán Leon y combate contra el Venomtooth Tiger

Durante el viaje, Tressa se reencuentra con el capitán tras mucho tiempo y obtiene un mapa del tesoro que, según dicen, dejó cierta persona. Al capitán Leon no le interesa ese tesoro, así que le cede el mapa a Tressa. Según el comentario, si sigue el mapa, encuentra el tesoro y lo presenta en la Gran Subasta, seguro que se ganará el respeto de todos.

Ante el tesoro se interpone el Venomtooth Tiger, un monstruo cuyo veneno parece de lo más molesto. Su punto débil son los ataques con lanza, así que se combate con «la táctica de siempre»: primero buscar la ruptura con Mil lanzas y, una vez lograda, usar Contratar ayuda con PB. Se estimó que el jefe tenía unos 50 000 PV y que podría caer con unas tres Contratar ayuda.

Tras la ruptura, el escudo aumenta respecto a la vez anterior y cuesta más reducirlo, pero, según el comentario, lo que hay que hacer no cambia: basta con seguir usando Mil lanzas. Aquí se había equipado la habilidad «Última acción», que en raras ocasiones permite volver a actuar justo antes del final del turno, y gracias a ella se logró la segunda ruptura. Tras la segunda ruptura, el escudo aumenta todavía más. También se había equipado la habilidad «Contraataque», que a veces devuelve el golpe con el arma equipada al recibir un ataque, y se valora como sorprendentemente útil contra enemigos que atacan muchas veces. Al final los PV estaban en una situación delicada, pero, como era posible provocar la ruptura, no se curó y se dio el golpe de gracia directamente.

Tras la batalla, Leon le cede la joya a Tressa. Dice que para él ya no es más que una piedra y que con la carta tiene suficiente. Leon explica que todo el mundo tiene un tesoro y que, aunque las riquezas y las tierras son atractivas, lo verdaderamente importante es una sola cosa. Para él, eso es su barco y el camino en la vida que le enseñó Baltasar. Cuando le preguntan cuál es su tesoro, Tressa responde que aún no lo sabe, pero que sin duda lo encontrará. Con el objeto que presentará ya decidido, Tressa se dirige a Grandport, la ciudad portuaria donde se celebra la Gran Subasta.

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Capítulo 4: la Gran Subasta de Grandport y el diario robado

En Grandport se celebra un gran certamen cuyo premio para el ganador asciende a cientos de millones de hojas. Se compara con una cantidad que Tressa solo conseguiría tras caminar 3000 horas. En la ciudad, Tressa conoce a una niña que no puede caminar bien. Al parecer, este certamen se celebra por esa niña.

Sin embargo, a Tressa le roban el diario. Con la ayuda de Ali consigue dividir al grupo de culpables y se adentra en las alcantarillas.

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Planteamiento del combate contra el jefe final, Esmeralda

La última en interponerse es Esmeralda, y se explica que los ataques de este jefe son muy potentes. Por eso se priorizó la defensa sobre el ataque. Primero se restauraron los PV y los PB con un objeto de curación total y se usó «Esquiva de emergencia». La idea es que, acumulando con PB una mejora de cuatro esquivas y combinándola con Contraataque, se puede luchar con seguridad por el momento.

Lo ideal es tener los PB acumulados al llegar a la primera ruptura y, una vez lograda, atacar con Contratar ayuda. Lo que se subraya es que, justo después de la ruptura, el jefe usa ataques potentes, por lo que antes de la ruptura hay que acumular no solo PB, sino también la mejora de esquiva. Además, se explica que tras la primera ruptura cambia el punto débil del jefe, así que era necesario cambiar de antemano el arma equipada.

Después se volvió a acumular Esquiva de emergencia y, manteniendo un margen de PV gracias al efecto de Superar el límite, se acumularon PB a la espera de la siguiente ruptura. En los momentos en que el enemigo encadenaba turnos se atacó solo un poco y, para lo demás, se confió en que se activara Contraataque. En la segunda ruptura se volvió a cambiar de arma para atacar con Contratar ayuda, y los turnos sobrantes se usaron para recuperar PB. Gracias a Última acción volvió a llegar un turno, pero, sin ser codiciosos, se optó por acumular Esquiva de emergencia.

Después, el punto débil volvió a ser la lanza y el enemigo actuaba dos veces seguidas, así que se buscó la tercera ruptura con Mil lanzas. Según el comentario, gracias a haber acumulado Esquiva de emergencia de antemano, la situación de los PV tampoco era mala. La tasa de activación de Contraataque también fue buena. A partir de ahí el punto débil queda fijo en la lanza, por lo que resulta más fácil buscar la ruptura. Aparte de Mil lanzas hay otras opciones, pero se considera que «probablemente esta es la más rápida».

Al terminar la cuarta ruptura, se calculó que este jefe tenía PV equivalentes a cinco o seis rupturas y se vio la posibilidad de derrotarlo con una más. Aquí resultó útil una técnica de mercader cuya probabilidad de éxito varía según los PV restantes del enemigo. Como la probabilidad se muestra justo antes de ejecutarla, ese valor permitió saber que al enemigo le quedaba un 20 % de PV. Ante la perspectiva de derrotarlo en el siguiente golpe, se fue a por el remate sin curarse y se derrotó a Esmeralda.

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Final: la presentación del diario sin nombre

A partir de aquí no se toca el mando y se observa hasta los créditos. Sobre el estrado de la Gran Subasta, Tressa presenta el «diario sin nombre».

Tressa habla de su viaje. Como hija de un mercader de una pequeña ciudad portuaria, siempre miraba al otro lado del mar y se preguntaba qué era lo que de verdad quería conseguir. Fue entonces cuando encontró este diario. Fascinada por el registro de los viajes por el mundo de alguien cuyo nombre ni siquiera conocía, dejó su tierra natal con la meta de convertirse en una mercader hecha y derecha. En el pueblo minero conoció a un mercader de su edad que poseía un poder casi mágico, del que ella carecía, para ganarse el corazón de la gente y hacerla feliz. En la siguiente ciudad se reencontró con el capitán que le dio el diario y aprendió de él que lo verdaderamente importante es una sola cosa. Tardó en encontrarlo, pero, según cuenta Tressa, su tesoro era precisamente este viaje que le había brindado tantos encuentros.

Del mismo modo que ella soñó con el mundo gracias al diario de un viajero sin nombre, si su propio diario llega a alguien, tendrá el mayor de los valores. Por eso quiere hacerle llegar este diario, proclama Tressa. Desde el público se oyen voces que se burlan de lo fuera de lugar que está el objeto presentado, pero Morlock levanta la mano. Cuando le preguntan si de verdad quiere ese objeto, Morlock responde que jamás se ha retractado de su palabra en un trato y declara: «Permítanme regalar este diario sin nombre a mi hija».

Después, Tressa y Ali hablan sobre su futuro. Tressa tiene intención de volver a casa por un tiempo. Como mercader, ha acumulado más experiencias de las que caben en el diario y, al subir al estrado, sintió que quizá ya se había convertido un poco en una mercader hecha y derecha. Dice que quiere contárselo a sus padres. Ali, por su parte, cuenta que con el dinero que ha ganado como capital volverá a abrir una tienda en su tierra natal. Se dicen el uno al otro que la próxima vez que se vean serán mercaderes aún más grandes, y se separan.

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Impresiones tras terminar el viaje en solitario

El viaje se resume así: Tressa no formó equipo, derrotó a Esmeralda, confió su valioso diario a la niña y volvió a casa de sus padres. Se valora que los sistemas de exploración y desarrollo de personajes, con un alto grado de libertad, son interesantes y que, junto con el sistema de combate basado en las rupturas, permitieron disfrutar de una aventura divertida.

Además, se reflexiona que, aunque al jugar normalmente con los ocho personajes la historia de este juego tiende a quedar fragmentada, en esta ocasión, al viajar en solitario, parece que se pudo profundizar más en la historia de Tressa. Al final del vídeo se muestra una escena en la que la niña que recibió el diario sigue los pasos de Tressa, que lleva la felicidad a alguien en algún lugar del mundo, y va escribiendo la continuación de su diario.