Gameplay comentado de The Legend of Zelda: Majora's Mask: reuniendo máscaras hasta derrotar a los cuatro jefes y a la Máscara de Majora

Traducido del 日本語

Abrir en YouTube ↗
Resumen

Este vídeo es un gameplay comentado de The Legend of Zelda: Majora's Mask, ambientado en Termina, un mundo paralelo que será destruido cuando la luna caiga dentro de tres días, jugado de principio a fin, desde la introducción hasta el desenlace. El comentarista llama al protagonista «Gu-boy» y, mientras reúne máscaras por toda la región, va derrotando uno tras otro a los jefes de los cuatro templos. En cada combate contra un jefe explica de forma concreta la estrategia que utilizó y, al final, ofrece su opinión sobre el juego en su conjunto.

9 min de lectura
3:48

El origen de la historia: le roban la ocarina y lo convierten en Deku

Tras los sucesos de la entrega anterior, el protagonista viajaba en busca de su compañera Navi. Por el camino se adentra en un bosque misterioso, donde le roban su caballo y su ocarina. Logra alcanzar al ladrón, Skull Kid, pero este le lanza un extraño hechizo y lo transforma en un miembro de la tribu Deku. Skull Kid huye sin más, y el protagonista lo persigue a través del bosque hasta llegar a Termina, un mundo que será destruido en tres días.

4:38

El primer enfrentamiento en la Torre del Reloj y la «Canción del Tiempo»

Al buscarlo con un telescopio desde las afueras de la ciudad, se ve a Skull Kid en lo alto de la Torre del Reloj. Solo se puede acceder a la azotea a las 0:00 del último día, así que el comentarista dejó todo preparado de antemano y entró en cuanto llegó la hora. En la azotea comienza la cuenta atrás y Skull Kid empieza a hacer caer la luna con su magia. El protagonista, todavía con forma de Deku, dispara pompas de jabón, lo pilla desprevenido y recupera la ocarina.

Al tocar con la ocarina recuperada la «Canción del Tiempo», la melodía que le recuerda a la princesa Zelda, vuelve a la mañana del primer día. El comentarista menciona en tono de broma que el mensaje del sistema en ese momento le desveló claramente lo que iba a pasar después. La partida se guarda al realizar este retroceso en el tiempo.

6:14

La colaboración con el vendedor de máscaras y la recolección de máscaras

El misterioso vendedor de máscaras con el que se encuentra a continuación también era víctima de Skull Kid. Le cuenta que le han robado la peligrosa «Máscara de Majora», y el protagonista se compromete a ayudarlo a recuperarla. Gracias a la «Canción de Curación» que le enseña el vendedor, el protagonista recupera su forma humana.

Una vez de nuevo humano, para hacerse más fuerte va ayudando a la gente de distintos lugares y reuniendo máscaras. En esta etapa consigue la «Máscara de la Gran Hada», la «Máscara de Kafei», la «Máscara de Bremen», la «Máscara Explosiva», la «Máscara de Keaton», la «Gorra de cartero», la «Máscara de Kamaro» y la «Capucha de conejo». En Termina hay un templo en cada punto cardinal, y el jefe de cada templo mantiene sellado a uno de los cuatro gigantes guardianes. El comentarista decide liberar a los cuatro gigantes y pedirles ayuda para derrotar a Skull Kid.

7:05

El templo del sur: Odolwa, guerrero enmascarado de la jungla

Este es el primer combate contra un jefe. El comentarista empieza intercambiando golpes con el enemigo mientras le asesta ataques en salto, y luego pasa por debajo de sus piernas para colocarse a su espalda. A partir de ahí repite estocadas. Si las estocadas se aciertan en el momento justo, se puede detener los movimientos del enemigo, de modo que es posible derrotarlo sin recibir contraataques.

7:42

El templo del norte: Goht, bestia mecánica enmascarada

De camino al norte consigue la «Máscara de Bu», la «Máscara de Goron» y la «Máscara de Don Gero». En lo más profundo del templo del norte hay un jefe parecido a un toro congelado, que es quien mantiene sellado a uno de los gigantes. Con la «Flecha de fuego» obtenida dentro del templo derrite el hielo y, antes de que termine de derretirse, cambia a las flechas normales para prepararse para el combate.

Goht sale huyendo en cuanto empieza el combate, así que primero hay que perseguirlo. Al cabo de un rato dejan de oírse sus pasos y se detiene, de modo que basta con apuntarle con el arco desde lejos. Según el comentarista, si uno se esconde demasiado tiempo, Goht se acerca, pero si se deja ver de vez en cuando, se queda donde está. Lo derrotó acertándole un total de 15 flechas.

10:12

El mar del oeste: Gyorg, pez gigante enmascarado

Tras superar el templo del norte, se amplía la zona por la que se puede moverse y además se reencuentra con su yegua, Epona. Las máscaras que reúne aquí son la «Máscara de Garo», la «Máscara de Romani», la «Máscara de Piedra», el «Gorro del capitán», la «Máscara de Zora», la «Máscara del director», la «Máscara del insomne», la «Máscara de la Verdad» y la «Máscara de los Esposos». Después, a lomos de una enorme tortuga, se dirige al «Templo de la Gran Bahía», en el mar del oeste.

El combate contra Gyorg es el primero que se libra bajo el agua. En la primera fase, primero hay que esperar al borde del agua con el «Gancho» preparado y clavárselo cuando se lanza a embestir. Después hay que ponerse la «Máscara de Zora» para transformarse en Zora y girar rápidamente para embestir al enemigo. El comentarista se movía rozando las paredes para ir encajándole el golpe.

En la segunda fase, de su boca abierta salen peces pequeños. Hay que aturdirlo lanzándole las vasijas que hay en la sala y, después, girar y embestirlo igual que en la primera fase. El comentarista explica que es ventajoso atraer bien al enemigo y aturdirlo junto a la pared.

12:17

El cañón: Twinmold, insecto gigante enmascarado

Tras hacerse con la «Máscara de Gibdo», se dirige al «Templo de la Torre de Piedra», en el cañón. Dentro del templo consigue la «Máscara de Gigante», con lo que ya tiene todas las máscaras.

Twinmold es un jefe formado por dos criaturas voladoras: la azul es débil al fuego y la roja, al hielo. Según el comentarista, como la posición inicial de ambas es siempre la misma, nada más empezar se le puede disparar una «Flecha de fuego» a la cola de la azul, que es su punto débil. Cada una cae tras cuatro impactos. En esta ocasión le acertó dos al principio y otros dos después para derribar a la primera.

A continuación cambia a las «Flechas de hielo» y apunta a la roja. Solo es vulnerable en la punta de la cola, pero como no hay prisa, fue apuntando con calma hasta acertar. El comentarista cuenta que, al disparar las flechas elementales a corta distancia, tardan mucho en estar listas para el siguiente disparo, y que le resultaba frustrante lo lento que era encadenarlas.

13:54

La última noche: el combate contra Skull Kid y el interior de la luna

Vuelven a dar las 0:00 del último día y comienza el combate contra Skull Kid en la Torre del Reloj. Al invocar a los cuatro gigantes liberados en los cuatro templos, la luna deja de caer y Skull Kid es derrotado. El hada Taya se reencuentra con su hermano. El comentarista se preocupa por la espalda de los gigantes que han sostenido la luna, aunque dice que seguro que están bien, y bromea con que ya solo le queda ir agitando la espada hasta que salgan los créditos.

Sin embargo, la historia no termina ahí: los protagonistas entran en el interior de la luna. Allí hay unos niños misteriosos con máscaras que, al hablarles, muestran interés por las máscaras y acaban llevándose todas las que tiene. Después de hablar con los niños que hay alrededor, al final se encuentra frente a frente con el niño que lleva puesta la «Máscara de Majora», y empieza el combate final como un juego de pillar.

20:47

El jefe final: la Máscara de Majora

El combate final se divide en tres fases. En la primera, tras atacar un poco aparece una escena cinemática y los cascarones de los jefes anteriores, colgados en las paredes, empiezan a moverse. El comentarista los ignora y termina la primera fase acertándole dos rayos de espada al cuerpo principal.

En la segunda fase hay que atacar con el rayo de espada al cuerpo principal, que no para de huir. El comentarista explica que, teniendo en cuenta cómo arranca la siguiente fase, conviene asestar el último golpe con el rayo y no con la hoja, y comenta que esta vez consiguió ajustarlo bien.

En la fase final, intercaló ataques normales después de rodar, asestó un ataque en salto con la «Espada de la Gran Hada» y lo remató con una estocada. Con ello se disipa la energía maligna de la Máscara de Majora, y Termina recibe un nuevo día.

27:16

La opinión del comentarista

El comentarista valora especialmente el sistema de repetir los tres días. Aunque reconoce que para algunas personas puede suponer una barrera a la hora de empezar a jugar y que fue una apuesta arriesgada, afirma que la forma de retratar a la gente ante el fin del mundo es magnífica y que se trata de un juego con un encanto único que solo puede disfrutarse gracias a este sistema.

En cuanto al combate, dice que, aunque hay pocos jefes, le resultaron muy satisfactorios. Recuerda que, aunque a primera vista parezcan combates sencillos, hay muchos aspectos que se pueden exprimir usando técnicas sutiles, y que los combates contra jefes también fueron uno de los elementos que más disfrutó. Por último, cierra el vídeo recomendando a los espectadores que lo jueguen, ya que es un juego en el que uno hace muchos descubrimientos jugándolo por sí mismo.