Registro de partida de Core Keeper: derrotando jefes y automatizando la base en el mundo subterráneo
ゲーミングボーイTraducido del 日本語
Este vídeo es el registro de una partida de Core Keeper, un juego de aventura y sandbox de minería, jugado desde el principio hasta la derrota del último jefe. Comienza cuando, durante una exploración, el personaje toca un objeto misterioso y es transportado a un mundo subterráneo, y a partir de ahí avanza paso a paso por la recolección de recursos, la agricultura, los combates contra jefes, la automatización de la base, la pesca y más. La narradora (Akane Kotonoha, de A.I.VOICE) acompaña cada escena con sus impresiones y decisiones en dialecto de Kansai.
Primeros compases: del pico de madera al equipo de cobre
Nada más llegar al mundo subterráneo, lo primero es reunir madera para fabricar un pico de madera y extraer el mineral de cobre de los alrededores. Mientras se funde el cobre, empieza a cultivar con las semillas que ha recogido y, poco a poco, va acondicionando su base.
Cerca de la base encuentra una zona de slimes y, avanzando mientras derrota enemigos poco a poco con tácticas de golpear y retirarse, descubre al jefe de los slimes. En ese momento decide retirarse y volver a enfrentarse a él cuando esté preparada.
El primer jefe: preparativos y victoria ajustada contra el slime
Como preparación, primero se ocupa de la comida y amplía los cultivos con las semillas recogidas. Según la narradora, en los combates contra jefes de este juego lo básico es «un estilo de lucha que consiste en atiborrarse de montones de comida». Cambia de arma a un arco, que permite atacar a distancia, y mejora su armadura al equipo de cobre.
En el combate funcionan bien el impermeable, que reduce el efecto del suelo pegajoso, y el arco, que permite disparar mientras huye. Aun así, la pelea es muy reñida y ambos bandos quedan al límite, hasta el punto de que la narradora recuerda: «Si me llega a pisar una vez más, me muero».
Del slime derrotado aparecen un cofre del tesoro y un «señor». Al colocar en la estatua de la base la piedra que suelta el jefe, se desbloquea un objeto que permite localizar a los demás jefes. Este sistema es el que va marcando el desarrollo de la exploración a partir de entonces.
El segundo jefe: emboscada en su ruta de patrulla
Como el siguiente jefe parece estar dando vueltas por la zona, decide ampliar durante un tiempo el área de exploración. Mientras excava consigue un mosquete que, según la narradora, tiene ocho veces el poder de ataque del arco, lo que aumenta de golpe su capacidad de combate. También mejora el pico de cobre a estaño, lo que le permite excavar en una nueva zona de paredes duras y desbloquea el mineral de hierro.
Tiende una emboscada en la ruta de patrulla del jefe, le dispara al cruzarse con él y sigue disparándole después de que pase; entonces el jefe entra en modo furioso y empieza a dar vueltas por los alrededores. Ella sigue disparándole con el mosquete y lo derrota sin mucha dificultad. Las recompensas incluyen un objeto que amplía los espacios del inventario y una piedra para la base, entre otras cosas; con esa piedra se desbloquean recetas de objetos útiles, y ahora puede teletransportarse a la base mediante un objeto consumible.
El tercer jefe: una criatura que suelta líquido y huevos
Al escanear la ubicación del siguiente jefe, descubre que está en una zona todavía más lejana. Al llegar encuentra una criatura repugnante y, tras despejar a los enemigos de los alrededores, empieza el combate. Según cuenta, lo molesto de este jefe es que suelta un líquido que causa daño progresivo si lo pisas y unos huevos de los que no paran de salir enemigos si no los rompes. Con la nueva lanza de hierro que ha fabricado los va eliminando poco a poco y, aunque los enemigos menores la persiguen sin descanso, logra derrotarlo.
Las recompensas son materiales para un arma legendaria, una piedra para la base y una armadura bastante potente, entre otras cosas. Al derrotar a tres jefes se activa el núcleo de la base, y resulta que, si sigue ofreciéndole las almas de los jefes, algún día la devolverá a la superficie.
Ampliación de la base y exploración del bosque
Como la base se le ha quedado pequeña, separa el taller del almacén y prepara también una habitación de invitados para los comerciantes. Los comerciantes traen consumibles raros, así que la narradora comenta que probablemente acabará comprándoles cada vez que repongan existencias.
Después excava hacia el sur desde la base y llega a una zona de bosque. Con el nuevo mineral extraído allí mejora su equipo, que hasta entonces era de hierro, y también fabrica un bote, pensando que le será útil en el futuro en la zona de agua.
El cuarto jefe: recolección de plumas y pilares de luz
Para localizar al siguiente jefe necesita 10 plumas. De vez en cuando aparecen plumas tiradas por la zona del bosque, pero la narradora se queja: «¡Esto no hay quien lo vea!». Cuando por fin consigue reunir las 10, resulta que el jefe estaba más cerca de lo que pensaba.
A este jefe hay que atraerlo con un cebo: al colocar un huevo brillante comienza el combate. Ataca con pilares de luz y, según dice, tiene un fuerte componente de acción. El bastón de fuego que había conseguido hace poco resulta muy útil. Por otro lado, el jefe tiene un mecanismo por el que recupera PV si se dejan sin destruir unos minerales que aparecen periódicamente, así que los va rompiendo con un taladro de mano que encontró en el bosque. Tras ver cómo el jefe se curaba por completo varias veces, entiende la mecánica y lo derrota. Las recompensas son un objeto que atrae a un comerciante de pesca y un nuevo pico, y al volver a la base la ubicación de la zona marina aparece reflejada en el mapa.
Reconocimiento de la zona marina y automatización de la base
Se dirige con el bote hacia el mar del noreste, explora unas ruinas, encuentra una casa de playa y luego vuelve temporalmente a casa. La narradora considera que la zona marina va a ser bastante dura, así que se dedica durante un tiempo a mejorar la base.
En esta fase hace muchas cosas. Amplía los cultivos para mejorar la alimentación, decora el interior de la base, que estaba muy desangelado, y ordena el almacén para que sea más fácil de entender. Además, avanza en la automatización de las tareas de la siguiente manera:
- Automatización del riego con aspersores
- Automatización de la caza de slimes con trampas
- Automatización de la extracción de minerales con taladros eléctricos
- Instalación de una zona de tala automática de árboles
Además, decora con plantas, captura cochinillas y las cría dándoles insectos de comer, e instala un rancho al lado. También automatiza, combinando trampas, la recolección de setas que sirven de alimento para las ovejas.
El quinto jefe: las ruinas marinas y el Phantom Spark
Una vez terminada la organización de la base, zarpa hacia el mar y enseguida encuentra un yacimiento de un nuevo mineral. Lo automatiza con taladros eléctricos y coloca un portal al lado para poder teletransportarse desde la base en cualquier momento.
Recorre tres ruinas marinas para reunir materiales de armas y fabrica el Phantom Spark, al que la narradora llama la mejor arma a distancia. Según cuenta, buscar los materiales le llevó varias horas. Como ya había descubierto la ubicación del jefe, prepara el campo de batalla con plataformas antes de enfrentarse a él y lo derrota desgastándolo poco a poco con el daño del Phantom Spark.
El sexto jefe: el desierto y una build de críticos
Lo siguiente es dirigirse a la zona del desierto, al oeste. Reúne armaduras antiguas en las ruinas, sube su habilidad de fabricación para crear accesorios raros de combate, empieza a extraer el nuevo mineral del desierto y escanea la ubicación del jefe. La narradora comenta que, en comparación con el mar, el desierto quizá le resultó bastante más fácil, aunque también señala que eso se debe a que el mar era demasiado extenso.
Esta vez usa una build centrada en los críticos: atrae al jefe con un objeto y, a partir de ahí, se limita a atacarlo sin parar con un cuchillo. A estas alturas los jefes tienen muchísima vida, y solo consigue derrotarlo tras unos cinco minutos de ataques continuos. La narradora piensa que quizá lo pasará mal si no potencia más su daño con la comida, y dice que al volver se esforzará en mejorar su alimentación.
Construcción de estanques de pesca y recolección de equipo de pesca
Amplía la parte sur de la base y construye estanques de pesca para iniciarse en la pesca. Son estanques que recrean el ambiente de cada zona: primero pesca varias decenas de peces en el estanque de la zona inicial y consigue equipo de pesca, y en otro estanque vuelve a obtener más equipo de pesca. Así, mientras reúne equipo, también se va asegurando peces para los combates contra jefes.
Para construir nuevos estanques, se lleva a casa suelo y agua de la zona de cristales y de la zona de lava, y crea dos estanques más. En el estanque de cristales consigue el conjunto completo de equipo ninja, que según la narradora es el mejor equipo que se puede obtener por ahora, y en el de lava pesca gran cantidad de peces deliciosos. Cuando termina de pescarlo todo, su habilidad de pesca ha pasado de 0 a 50.
El séptimo jefe: conquistando la zona de lava con platos de pescado
Aumenta su poder de ataque con platos preparados con el pescado capturado y se enfrenta al jefe de la zona de lava. Gracias al efecto de los platos de pescado, el daño del suelo queda anulado, y con la ayuda de todo lo conseguido pescando logra derrotarlo. La recompensa es la receta de un pico que, según parece, podrá fabricar cuando reúna 100 gemas.
La última zona: las ruinas de tecnología alienígena y el jefe final
Al desembarcar en la zona fronteriza que había dejado para el final, encuentra lugares donde extraer minerales, cristales que expulsan radiación, máquinas que disparan misiles y más, y la narradora se alegra: «¡Esto es lo mejor!». También encuentra unas ruinas de tecnología alienígena y obtiene de un cofre un rayo destructor. Al ver cómo el rayo va destruyendo las paredes, comenta que quizá haya conseguido un buen juguete. En una arena circular se desencadenan oleadas consecutivas de enemigos menores, y tras aguantar un rato en el centro el combate termina.
Invoca a un comerciante con el objeto que sirve para llamarlo y le compra un objeto para atraer al jefe. Al escanear la ubicación del último jefe, parece que está nadando en el mar. Tras un momento en el que vuelve a empezar diciendo «Mejor olvidemos lo de antes», compra el objeto para invocar al jefe, coloca el pilar de cebo, se aleja lo suficiente y empieza el combate.
Al parecer, a este jefe solo se le puede hacer daño por los huecos de su cuerpo, y según dice el Phantom Spark le resultó útil por primera vez en mucho tiempo. Tras desgastarlo un rato, se divide en dos, y después en tres, pero los derrota a todos, y con eso termina de vencer a todos los jefes.
Conclusión: sin volver todavía a la superficie
Por último, repasa el mapa de la zona explorada y la narradora comenta que, sin duda, lo más duro fue explorar el mar. Al final todavía no ha podido volver a la superficie, pero ha disfrutado construyendo la base y puede comer toda la comida deliciosa que quiera, así que concluye que se quedará a vivir allí por un tiempo.
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