Gameplay comentado de Don't Pee: segurando a vontade de fazer xixi, juntando peças e construindo o próprio vaso sanitário

Traduzido de 日本語

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Visão geral

Este vídeo é o registro de uma partida completa do jogo Don't Pee, da Steam, com narração de Kotonoha Akane, do A.I.VOICE. Depois de beber cerveja demais, o protagonista acorda no meio da noite apertado e vaga pela casa em busca de um banheiro. Parece um jogo em que basta chegar ao vaso sanitário, mas, na prática, é preciso explorar e coletar itens repetidamente para, no fim, montar o próprio vaso. A narração começa apresentando o jogo com um tom exagerado e segue no mesmo ritmo durante toda a partida.

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Despertar no escuro e o primeiro fracasso, que era só um sonho

O protagonista bebeu demais antes de dormir e, ao acordar, é tomado por uma súbita vontade de urinar. O quarto está escuro e quase não dá para enxergar nada; o mouse controla a câmera e as teclas WASD, o movimento. A primeira coisa encontrada é uma lanterna, e a narração comenta que foi um alívio, porque estava tão escuro que parecia FF16.

São 1h10 da madrugada. Ao chegar ao banheiro, o vaso sanitário some sem explicação. Ainda assim, parece haver outro banheiro no andar de baixo. Nesse momento surge de repente um quick time event (QTE), e o protagonista não consegue segurar a urina, espalhando-a por toda parte. Mas era só um sonho. Com um "que susto", a narração acompanha o jogo recomeçar a partir da cena do despertar.

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Acostumando-se aos QTEs da vontade de urinar

A segunda tentativa também começa com a busca pela lanterna. Na narração, a promessa é de vencer desta vez, já que da outra vez o medo foi tanto que escapou um pouquinho, e agora o QTE da vontade de urinar é superado. Pelo visto, porém, houve um esbarrão em algum sapato, e o sapato leva uma bronca: "nunca mais me desafie".

Neste jogo, a vontade de urinar vem em ondas sucessivas, e a cada uma é preciso completar um QTE para contê-la. No meio do caminho, a narração diz que já está "se acostumando a segurar", e, ao se deslocar, usa muito o movimento de espiar a partir de um esconderijo (quick peek). A explicação dada é que se trata de um hábito adquirido em Escape from Tarkov. Há também um momento de surpresa ao descobrir que existe um comando chamado "tecla de segurar".

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Explorando o primeiro andar: um item leva ao próximo

No banheiro do andar de baixo, o vaso sanitário também está inutilizável. O que chama a atenção no cômodo é uma geladeira fortemente lacrada, mas que ainda não pode ser aberta.

Ao ir para a sala, ouvem-se ruídos e vozes, e a narração fica alerta, imaginando que talvez haja inimigos. A partir daí começa uma cadeia de enigmas.

  • Usar, a partir do inventário, o controle remoto encontrado para aumentar o volume da TV
  • Pegar moedas de um cofrinho
  • Obter um martelo de uma máquina de lavar que, ao que tudo indica, funciona com moedas
  • Usar o martelo para quebrar a barricada de uma porta bloqueada

O mecanismo faz com que cada item abra caminho para o próximo lugar, e a narração comenta que é satisfatório destruir a barricada com o martelo.

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O porão e a chave da geladeira, e a maratona de resistência continua

Atrás da porta quebrada fica o porão, onde, segurando a vontade de urinar, se obtém um alicate corta-vergalhão. Dentro da geladeira é encontrada uma chave, e a narração comenta: "parece que eu estava bem bêbado ontem à noite". Com ela é possível destrancar o banheiro, e a expectativa é de que, finalmente, o jogo esteja zerado.

Mas o vaso continua inutilizável, e a maratona de resistência segue. No caminho há uma cena envolvendo o número "8157-3192", e a onda de vontade de urinar que vem logo em seguida também é contida com sucesso.

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Algo que começa a falar, um portal misterioso e a tinta amarela

Depois disso, algo de repente começa a falar e um portal misterioso aparece. Por ora, o portal é deixado de lado e a exploração dos cômodos continua.

O próximo item encontrado é uma picareta. Como o porão dava para uma caverna, a ideia é que ela deve servir para alguma coisa ali. Na caverna havia rochas marcadas com tinta amarela. A narração fala disso como um recurso conhecido dos jogos, "aquela tinta amarela de sempre" que os desenvolvedores usam para guiar o jogador. Ao quebrar as rochas com a picareta, obtém-se argila e, comentando que basta se distrair com o trabalho repetitivo para a vontade de urinar aparecer, são coletadas três unidades de argila.

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As peças do vaso sanitário eram para ser fabricadas

Em seguida, a picareta é usada para destruir uma porta bloqueada por rochas. Depois de atravessar uma passagem que, segundo a narração, lembra Mario 64, conferir a retaguarda e abrir a porta, aparecem um porta-toalhas e um assento sanitário. É a primeira peça de vaso sanitário obtida, e a narração percebe que talvez o jogo seja sobre "completar o vaso sanitário".

Explorando o segundo andar, encontra-se uma bancada de fabricação. Com a frase "argila lembra vaso, e vaso lembra privada", a narração fabrica a bacia sanitária a partir da argila. Mesmo durante a fabricação a vontade de urinar ataca sem piedade, mas ela é superada e a bacia fica pronta.

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A caixa acoplada do outro lado do portal

Depois de pegar um rifle pendurado numa prateleira, a narração finalmente salta para dentro do portal. O destino é um espaço misterioso onde algo gigantesco observa a cena. Há algo que parece ser um dispositivo de teletransporte e, avançando sem rumo certo, encontra-se uma construção suspeita. Lá estava a caixa acoplada de descarga, e com isso a terceira peça é reunida.

De volta ao ponto de partida, o caminho segue por outra ramificação. A narração resiste à décima e tantas onda de vontade de urinar e chega a algo que parece ser a bancada de fabricação do vaso sanitário.

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O vaso sanitário fica pronto

As peças são colocadas uma a uma na bancada, depois a bacia e, por último, a caixa acoplada, e o vaso sanitário fica pronto. Segundo a narração, depois de mais de 10 minutos segurando a vontade de urinar, finalmente foi possível usar o vaso. Ao zerar o jogo, vêm palavras exageradas: "Que esta urina flua sem jamais estagnar; ofereçamos orações e louvores sem reservas".

No encerramento, a narração reapresenta o jogo com as mesmas expressões do início e relembra que o protagonista conseguiu agarrar um fio de esperança mantendo sua dignidade como ser humano. O gameplay comentado termina mostrando que um jogo sobre procurar um banheiro era, na verdade, um jogo de explorar e fabricar até construir o próprio vaso sanitário.