Directo comentando en orden los combates contra jefes de FF7 Remake: del Escorpión Guardián a Sefirot
ゲーミングボーイTraducido del 日本語
Es un vídeo de partida comentada de Final Fantasy VII Remake, jugado hasta la huida de Midgar y centrado en los combates contra jefes. Con motivo del lanzamiento de la secuela, el autor repasa brevemente el desarrollo de la historia y explica cómo se enfrentó a cada jefe fase por fase. Como indica el título, el objetivo es derrotarlos recibiendo casi ningún golpe. Al final, el autor destaca dos valoraciones. La primera, que como remake que aprovecha lo divertido del original no podría haber sido más entretenido. La segunda, que cada combate contra un jefe tiene su propia historia con planteamiento, desarrollo, giro y desenlace, de modo que la gracia no se limita a derrotarlo.
Fundamentos del sistema de combate y el Escorpión Guardián
La historia comienza con la infiltración en el Reactor Mako 1. El protagonista, Cloud, es un mercenario y antiguo SOLDADO al que contrata Barret, líder de una organización terrorista, para participar en una operación para volar un reactor mako que absorbe la vida del planeta. El autor explica primero que el combate de este juego es un sistema singular que combina comandos y acción.
En el combate contra el primer jefe, el Escorpión Guardián, se presentan los controles básicos. Cambiar de personaje controlado para moverse evitando los ataques enemigos. Llenar la barra de ATB con ataques normales para usar habilidades y magia. Y que, al «aturdir» al enemigo, los ataques hacen más efecto, lo que permite acumular mucho daño de golpe con magias potentes. Esos son los tres puntos.
El combate se divide en cuatro fases. En la segunda, el enemigo levanta una barrera, así que primero hay que destruir su núcleo con magia. Cuando el enemigo dispara rayos y Cloud no puede acercarse, Barret, con sus ataques a distancia, se luce. En la tercera fase lanza misiles sin parar y del techo caen montones de vigas de acero. El autor dice «esto ya es un caos», pero se resguarda tras una cobertura para aguantar. Cuando se llena la barra de Límite, se puede lanzar un ataque definitivo. En la cuarta fase destruyó la pata izquierda con magia, acertó con el Electro de Barret y lo remató con la técnica de Límite de Cloud, «Braver».
Tras ser derrotado, un ataque del Escorpión Guardián impacta cerca de la bomba y la sacudida activa el temporizador por sí sola. El Escorpión Guardián se hunde en el mako levantando el pulgar, y el autor destaca este detalle.
El combate contra Roche y lo divertido del estilo de lucha de Cloud
De cara a la operación para volar el Reactor Mako 5, el grupo se dirige en moto a territorio enemigo para robar explosivos. Por el camino, Roche, un SOLDADO aficionado a las motos, se fija en ellos y reta a Cloud a un duelo uno contra uno. El autor comenta que, siendo Roche de tercera clase y aun así bastante fuerte, uno se puede hacer una idea de lo poderosos que son los de primera clase.
La estrategia consiste en repetir la secuencia de aumentar el daño con mejoras y después lanzar Piro. Esquivar los ataques enemigos, atacar en modo Bravo y acertar con Piro. En la segunda fase el método apenas cambia. Los efectos de mejora se agotan tras unos dos turnos, así que, cuando se acaban, se vuelven a aplicar en modo Bravo. El autor explica que poder combinar bien esta gestión de estados con la acción es un punto fuerte de Cloud que no tienen otros personajes, y valora que el combate resulta muy divertido desde el principio. Mientras Cloud y los demás armaban jaleo, otro compañero se había hecho con los explosivos.
Dust Dozer y Air Buster
De camino al Reactor Mako 5, los ataca Dust Dozer, un arma de gran tamaño de Shinra. Primero hay que destruir las patas delanteras izquierda y derecha. Mientras los compañeros lo distraen, se acumulan ataques, se llena la barra de ATB, se destrozan las patas delanteras y se aturde al enemigo. En la segunda fase se esquivan los misiles moviéndose y se eliminan tres enemigos menores. En ese momento, el autor optó por un reparto de tareas: como Cloud es quien tiene el poder mágico más alto, dejó a los enemigos menores a cargo de los aliados y Cloud apuntó a las patas del jefe con Electro. Destruyó las patas restantes, aturdió al enemigo, recuperó la barra con ATB Boost y volvió a aplicar las mejoras antes de pasar a la tercera fase. En la tercera fase se resguarda tras una cobertura para aguantar los ataques y atraviesa el núcleo expuesto con el Electro de un aliado.
En el Reactor Mako 5, Shinra ya había descubierto el plan. El presidente Shinra denuncia la barbarie de Avalanche en una retransmisión dirigida a todos los ciudadanos y la utiliza como material de propaganda. Bajo esa retransmisión en directo comienza el combate contra el arma gigante Air Buster. Lo básico es descargar ataques en modo Bravo y esquivar con un pequeño desplazamiento los objetos que lanza el enemigo. Hay momentos en que el enemigo se eleva, pero el autor comenta que solo con ataques normales ya se hace bastante daño. Al final lo derrotó coordinándose con sus compañeros.
El encuentro con Aerith y los combates contra Reno y Rude
Cloud, que cae por la explosión en la iglesia de los suburbios del Sector 5, conoce a Aerith. Entonces aparecen los Turcos, una organización de Shinra, y Aerith le pide a Cloud que sea su guardaespaldas. La recompensa es «una cita».
El combate contra Reno empieza en el macizo de flores de la iglesia. El autor se desplazó un poco antes de luchar para no arrasar las flores. Contra Reno, si se bloquea sincronizándose con sus ataques, se consigue situarse a su espalda y dejarlo en estado de presión. Ahí se descargan ataques y se pasa a la segunda fase. Según cuenta, al desviar un poco los ataques consiguió no tener que pelear sobre las flores. En la segunda fase esquivó los proyectiles moviéndose a izquierda y derecha, lo aturdió con el mismo procedimiento que en la primera fase y lo derrotó.
Cuando está a punto de rematar a Reno, aparece una misteriosa presencia etérea que se lo impide. Según el autor, al parecer se trata de los «guardianes del destino del planeta», pero en este punto del juego se presentan como seres envueltos en misterio.
En el lugar al que huyen los espera Rude, de los Turcos. También aquí, lo básico en cada fase es esquivar los ataques con desplazamientos laterales; se le deja en estado de presión y luego se acumulan ataques hasta derrotarlo. Tras el combate, Reno lo convoca al Sector 7 y Rude se retira.
Hell House: un jefe que cambia de elemento
Cloud y Aerith ven a Tifa intentando infiltrarse en la mansión de Don Corneo y, para infiltrarse ellos también, participan en el coliseo subterráneo. El último en aparecer es Hell House, el «arma secreta» de Corneo. El locutor lo presenta de forma exagerada y, aunque parece una simple casa, como dice el autor, «no es una simple casa».
Hell House alterna entre cuatro elementos con un cambio de barrera, y su debilidad cambia. El color de las ventanas indica el elemento actual, así que hay que fijarse en él para elegir la magia correspondiente. En la segunda fase le salen brazos, piernas y cabeza, y embiste con los propulsores de su espalda. Tras usar ATB Boost, se empieza a atacar con Cloud y se le aturde. Cuando entra en modo invencible, ambos lanzan magia para destruir partes y anular ese estado. Con todos los aturdimientos acumulados hasta ese momento, la barra de Límite de Cloud se llenó por completo.
En la tercera fase se eleva por los aires, se vuelve invencible y deja caer montones de sillas. El autor corre de un lado a otro esquivando las sillas y, mientras tanto, deja a Aerith a su aire con un «seguro que se las está apañando bien». Al final acertó con magia de fuego según el elemento de la barrera y lo remató en modo Bravo.
Abzu (primera vez), Glowgeist y Eligor
Aunque consiguen sonsacarle a Corneo el plan de Shinra, el grupo cae en una trampa que los arroja a las alcantarillas, donde tienen que luchar contra Abzu. Este primer combate es corto y se le derrota con todos lanzando magia. El autor adelanta que Abzu sobrevivirá y volverá a aparecer más adelante.
Al salir de las alcantarillas llegan al cementerio de trenes. Al parecer es un lugar famoso por los fenómenos paranormales entre los lugareños, y unos fantasmas se fusionan y se convierten en Glowgeist. Cuando lanza pequeños proyectiles, hay que poner a todo el grupo tras una cobertura, y cuando lanza mesas también hay que hacerles esquivar hacia atrás. Al atacarlo entra enseguida en estado de presión, así que todos lo golpean sin parar. Antes de la segunda fase conviene usar ATB Boost, y en la segunda fase, cuando lleguen proyectiles, hay que resguardarse tras una cobertura.
Con el Sector 7 ya a la vista, aparece ahora Eligor, un monstruo con forma de caballo. El autor especula que quizá sea un ser que se perdió en el cementerio de trenes y se convirtió en fantasma. Primero hay que situarse delante, atacar y aturdirlo. Aquí se le puede robar un bastón a Eligor, así que recomienda robarlo para Aerith. En la segunda fase, Eligor se eleva y, por algún motivo, deja caer muros que sirven para ocultarse. El autor se ríe diciendo que quizá sea una farsa y se esconde tras unos contenedores para aguantar los ataques. Espera a que dé una vuelta por el aire y vuelva a bajar, y, con cuidado con los ataques láser, lo aturden entre todos. Cuando su PV baja a cerca del 40 %, entra en la tercera fase, y al final lo remató con el «Infinite End» de Cloud.
Reno y Rude y el colapso de la placa del Sector 7
En el Sector 7, Avalanche lucha para proteger el pilar. El plan de Shinra era atraer a Avalanche al pilar y hacer caer la placa del Sector 7 para borrar los suburbios entera. En la revancha contra los Turcos, la primera fase termina con los ataques de Barret y las habilidades de Cloud. Se suma un helicóptero que bombardea sin miramientos aunque haya aliados en tierra. Tras escenas como la de Reno recogiendo las gafas de sol de su compañero caído o la de Rude poniéndose unas gafas de repuesto, en la tercera fase se concentran los ataques en Rude y se le derrota con, entre otras cosas, la Sobremarcha de Barret.
Lo que señala el autor son las diferencias con el original. En este juego hay intentos de detener el colapso, pero los Feelers, los «guardianes del destino», conducen de todos modos hacia ese destino de destrucción. Cloud y los demás escapan de la placa en caída usando cables. Una parte de Midgar desaparece, y Shinra informó de ello como un atentado de Avalanche.
Anonymous: el combate de Tifa y Barret
Mientras buscan supervivientes en las ruinas del Sector 7, descubren unas instalaciones de experimentación subterráneas de Shinra y se reencuentran con compañeros que se habían refugiado allí. Sin embargo, a causa del colapso, los especímenes de Shinra se desbordan y se desata un combate. Esta batalla la libran al principio solo Tifa y Barret.
En la primera oleada, contra una gran cantidad de especímenes, se ataca con, entre otras cosas, los ataques de área de Tifa, mientras Barret no deja de disparar. Como aquí se aturdió a los enemigos muchas veces, la barra de Límite de Barret se llenó. En la segunda oleada, incluidos los enemigos del pasillo del segundo piso, se ataca apuntando a donde se amontonan. En la tercera oleada, al subir las escaleras aparece el cabecilla, Anonymous. Primero se esquiva rodando hacia delante un ataque por la espalda, y con la técnica de Límite de Barret se pasa a la fase final. En la fase final conviene destruir las manos, pero al parecer resisten más de una magia, así que se añade un ataque más para romperlas. Justo cuando lo remata con la técnica de Límite, llega Cloud con retraso.
Abzu (segunda vez) y Heli Gunner
Shinra se lleva a Aerith y el grupo busca un camino hacia la parte superior. Allí reaparece Abzu, que esta vez va acompañado de sus crías. Igual que la vez anterior, se le ataca con magia de fuego y de viento. El autor explica que las crías no se pueden derrotar, pero al parecer sí se las puede aturdir. En la segunda fase se destruye una de las partes y se acumulan ataques mientras está indefenso. En la tercera fase lo derrotó aprovechando las magias de tipo Aero.
Aunque Corneo se les escapa, consiguen una pistola de garfio en su habitación y suben por la pared hasta la parte superior. Entonces los ataca Heli Gunner, un arma de seguridad de Shinra. Durante una escena cinemática a mitad de camino se recibe daño, pero, según dice, corriendo por el lado izquierdo se reduce un poco la probabilidad de recibir golpes. El autor comenta que, por el nivel de detalle de escenas como esta, también cabe esperar los minijuegos que había en el original. En el combate lanzó Aero, avanzó por las fases combinándolo con los ataques mágicos de los aliados y, en la tercera fase, lo derrotó, entre otras cosas, provocando y aprovechando los ataques del enemigo.
Edificio Shinra: Espécimen H0512 y Sword Dance
Al llegar al edificio Shinra, el grupo descubre los orígenes de Aerith. Es descendiente de los Ancianos, que llevan la sangre de los habitantes originarios de este planeta, y Shinra la tiene retenida para estudiar a esa raza experta en el manejo del mako. Cuando están a un paso de acorralar al científico loco Hojo, caen en una trampa y tienen que luchar contra un espécimen.
El Espécimen H0512 es, según el autor, un espécimen de aspecto adorable. Al principio se duerme a los monstruos subordinados con el estado alterado «Sueño» y se acaba con los enemigos menores con cuidado de no despertar al cuerpo principal. Se empieza atacando la mano izquierda del cuerpo principal y se le hace retroceder con mucho daño. Sin embargo, como el autor iba despacio, el jefe se despertó. Así que, entre ataque y ataque, lanzó Piraga a la mano izquierda para destruirla y aturdirlo. Como quería aturdirlo también en la siguiente fase, terminó la segunda fase dejando un poco de barra. En la tercera fase llegan ataques por delante y alrededor, así que movió a los tres personajes a una esquina de la sala para lanzar magia. También cuenta un error: por haber usado demasiada magia en la segunda fase, a Cloud le faltaba PM y tuvo que encargarle la curación durante un rato.
Cuando rescatan a Aerith e intentan escapar, los ataca Sword Dance, un monstruo como un pez con patas. En la primera fase se llena la barra de ATB y se ataca con Piraga o Electro. La segunda fase se lucha con los dos que quedan. Red XIII, una bestia que habla el idioma de los humanos, también se une al grupo y participa en los ataques como PNJ. Al final lo derrotaron con los mordiscos de Red XIII y la magia de Aerith.
Jenova Beat y Rufus
En la planta más alta del edificio Shinra, el grupo se topa con el presidente Shinra y se apuntan mutuamente con armas en una situación al borde del estallido. Entonces aparece Sefirot y, como en el original, mata al presidente. Pero, a diferencia del original, también apuñala a Barret. Y los Feelers empiezan a curar a Barret.
Después llega el combate contra Jenova Beat, que tiene la apariencia de Sefirot. En la segunda fase se anula el ataque con el que el enemigo deja a los personajes con barrera, se pide a los aliados que lancen magias de tipo Lázaro y se destruyen las partes que se habían reservado para aturdirlo. En la tercera fase brotan montones de tentáculos del suelo. Se coloca el escudo de luz que ha aprendido Aerith y, cuando llegan bolas de fuego, se aguanta dentro del escudo. Y luego se va acabando con los tentáculos. Como en modo Asalto lleva tiempo, aquí se cambia a modo Bravo. Al quitar todos los tentáculos, el enemigo queda indefenso, así que los compañeros y Cloud atacan coordinados para aturdirlo. En la cuarta fase esquivó los proyectiles tras una columna, se acercó de golpe y, tras aturdirlo, lo remató con una técnica de Límite. El autor bromea sobre Sefirot diciendo que últimamente aparece por todas partes, como en Smash Bros., y que parece muy ocupado.
Mientras el helicóptero de Avalanche llega al rescate, Cloud se queda en el edificio para ganar tiempo y que sus compañeros escapen, y lucha uno contra uno con el vicepresidente Rufus. Rufus va acompañado de un perro, al que primero se duerme con Sueño. La primera fase se termina con combos en modo Bravo. El autor también se fija en que el reverso de la moneda de Rufus lleva grabada la figura de su perro y lo comenta. En la segunda fase aturdió al rival sincronizando sus ataques cuando se acercaba y lo remató en modo Bravo.
Hundred Gunner: un diseño que muestra el mecanismo antes de hacerte luchar
Cuando Aerith y los demás intentan escapar, aparece el arma gigante Hundred Gunner. El autor describe el diseño de las armas jefe de este juego como «animado como una feria» y dice que el diseño de este enemigo le gusta bastante. Lo que además valora es la forma de presentarlo. Comenta que el juego sigue de forma coherente el esquema de mostrar primero el mecanismo del enemigo y después entrar en combate, lo que genera la satisfacción de resolver el mecanismo para derrotarlo.
En el combate, primero se destruyen los dispositivos que generan la barrera. Se espera a que Red XIII lo muerda para romper el segundo, se detiene la torreta que ha caído y se ha puesto en marcha, y también se destruye el tercero, situado detrás, para terminar la primera fase. A partir de ahí, en cada fase se esquivan los ataques mientras se le desgasta con magia. En la cuarta fase aprovechó el camino de fuego para llegar encima del enemigo e introdujo Electro dos veces para derrotarlo.
La singularidad del destino y Feeler Praeco
Durante la huida, los rodea una unidad dirigida por Heidegger, pero Cloud y los demás logran abrirse paso. Según el autor, en principio a continuación debían escapar tras seguir el desarrollo del original. Sin embargo, cerca de la salida aparece Sefirot. Según la explicación del autor, Sefirot, al que no le agrada el destino del planeta de acabar algún día, abre con un poder misterioso una brecha en el espacio y crea una singularidad hacia un destino distinto del camino establecido hasta entonces. Si siguen adelante, no podrán volver al destino original, pero Cloud y los demás se lanzan para detener a Sefirot.
Al otro lado de la singularidad, los Feelers que protegen el destino los atacan todos a la vez. Este combate dura más de diez minutos. Al ir desgastando poco a poco a los tres Feelers de colores como un semáforo, los tres se juntan y, por algún motivo, se convierten en Bahamut. El autor describe este capítulo como «hacen lo que les da la gana». Antes de que lance Megafulgor, se responde con magia preparada con ATB Boost, entre otras cosas. Después se vuelve a separar en tres, así que se acaba con ellos de uno en uno usando, por ejemplo, la postura de contraataque. Al parecer están conectados al Feeler gigante del centro, y al derrotar a los individuos pequeños se le hace daño al cuerpo principal.
Entre combate y combate se cuelan escenas del FF7 original, como la escena final del disco 1, imágenes de un «futuro que podría haber sido». Aquí el autor también menciona que el FF7 de entonces venía en tres CD-ROM de unos 700 MB cada uno, y lo compara con el tamaño del remake. Además, explica que al parecer el sistema hace que los compañeros que destacan en este combate participen en la batalla final siguiente, y que por eso ajustó las cosas a propósito, por ejemplo aturdiendo con Aerith, a quien quería priorizar.
El combate contra Sefirot y el final
El rival de la batalla final es Sefirot. Como si se le baja demasiado el PV se avanza de fase, el autor explica que en el primer aturdimiento se contuvo de golpearlo. En la segunda fase se une Aerith. Justo antes de pasar a la siguiente fase con Infinite End, activó ATB Boost con Aerith y Maestro de técnicas con Cloud, recuperando un segmento de barra cada uno. En la tercera fase se une Tifa, y Sefirot cambia su barrera a uno de los cuatro elementos. Primero se le desestabiliza con magia de elemento sagrado, se le ataca con Aero, su debilidad, y se le sigue golpeando en estado de presión, cuando hinca la rodilla. Tras aturdirlo, Cloud ataca con Infinite End y Tifa con Sobremarcha, y con la barra de Límite acumulada se descarga la última técnica de Límite. En este tramo final también regresa Barret.
Durante el final, el autor opta por verlo en silencio hasta los créditos. Sefirot invita a Cloud a desafiar juntos al destino, pero Cloud se niega. Sus compañeros deciden emprender un viaje para perseguir a Sefirot, y la historia termina enlazando con la secuela.
Las impresiones finales del autor son las mencionadas al principio. Aprovecha las partes divertidas del original mientras despliega en cada momento el entretenimiento moderno, y como remake fue una experiencia que no podría haber sido más divertida. Y concluye que también le gustó que cada combate contra un jefe tuviera su historia con planteamiento, desarrollo, giro y desenlace, con una gracia que no se limita a derrotarlo.
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