Gameplay de Lost Ruins: combates sucesivos contra chicas de uniforme y la verdad que revela Beatrice
ゲーミングボーイTraducido del 日本語
En este vídeo, el creador presenta Lost Ruins, un juego de acción en 2D en el que una chica de uniforme que ha perdido la memoria explora una mazmorra, centrándose en los combates contra jefes. Al principio, el creador describe el juego en tono de broma como un «isekai de reencarnación de chicas guapas, fusión soulslike y metroidvania», y en cada combate contra un jefe cambia de equipo para mostrar distintas formas de pelear. Al final se revela la verdadera identidad de la protagonista y la de los enemigos a los que ha ido derrotando.
Introducción a la historia y combate contra Lami: cómo se siente cada arma
La protagonista es invocada de repente y abandonada en una mazmorra sin recuerdos. Al llegar al campamento de Beatrice, una mujer muy sabia, esta le explica cómo recuperar la memoria y qué camino debe seguir. Durante la exploración, la protagonista se encuentra con Lami, una chica que lleva el mismo uniforme que ella. Parece que podría ser una compañera en la misma situación, pero cuando la protagonista quema a un slime con un báculo de fuego que ha encontrado por el camino, Lami, que cuidaba con cariño del slime, se enfurece y empieza el combate.
En esta pelea, el creador usa un espadón que consiguió durante la exploración. Sobre el juego, explica que los ataques enemigos son rápidos mientras que los propios son más bien lentos, por lo que acertar los golpes cuesta hasta que uno se acostumbra. Destaca como atractivo que haya armas como las dagas, que se blanden rápido pero tienen poco poder, y otras como el espadón, que son potentes pero difíciles de acertar, lo que permite jugar de muchas maneras. Al derrotar a Lami en su forma humana, se transforma en un monstruo gigante, y hay que contraatacar mientras se esquivan los golpes de sus puños izquierdo y derecho. Al ser derrotada, explota con un efecto de partículas que vuelan por todas partes y, como botín, sale rodando unas bragas.
Después, la protagonista vuelve a encontrarse con Beatrice, que le cuenta que aquel monstruo era la verdadera forma de un «siervo del Rey Demonio». Según dice, si derrota a los jefes llamados siervos del Rey Demonio, se romperá el sello impuesto por el Rey Demonio y recuperará la memoria. El creador lo pone en duda con un «¿será verdad?».
Combate contra la Yuki-onna y contra Rosie: el escudo y los ataques por la espalda
En la zona nevada, una Yuki-onna aparece junto con una ventisca. Al acumular ataques, la sombra desaparece y surge el cuerpo real, y la Yuki-onna invoca samuráis de nieve. El creador aguanta los ataques con el escudo mientras concentra sus golpes en el cuerpo real. Valora que el escudo del juego es excelente y que, si se levanta cuando llega un ataque, parece que casi siempre se sale del paso. En la recta final, la Yuki-onna cambia de forma dividiéndose en pequeñas Yuki-onna, y el creador comenta que le gusta que haya cambios así y no solo un aumento progresivo de la dificultad. Como no hubo ningún evento especial, el creador bromea diciendo que «era una Yuki-onna cualquiera que pasaba por ahí y nos atacó».
A continuación, se topa con Rosie, una chica de uniforme a la que le encanta la carne. Aunque la protagonista se acerca con intenciones amistosas, Rosie cree que viene a robarle la carne y se vuelve hostil. Como Rosie ataca con golpes rápidos y seguidos, el escudo vuelve a ser clave. Cuando Rosie se cansa tras atacar sin parar y deja una abertura, la protagonista se coloca a su espalda; el creador explica que los ataques por la espalda hacen más daño, así que conviene aprovecharlos. Rosie, ya convertida en monstruo, se lanza con embestidas de cuerpo y además se cura comiéndose a los goblins que aparecen, por lo que, como alargar el combate resulta problemático, el creador opta por acabar con ella cuanto antes. Contra la forma final de Rosie, que llora a gritos y arrasa con todo, se oculta con la invisibilidad y la derrota con un golpe por la espalda.
Combate contra el mimic y contra Yuri: tácticas para buscar críticos
Lo que parecía un cofre del tesoro era un mimic, y la protagonista, envuelta en luz, es transportada a un espacio misterioso. Primero, un mimic pequeño con una chica gato dentro lanza cosas como espinas de pescado, y al derrotarlo aparece una chica gato grande de un enorme cofre del tesoro, que ataca mientras desborda riquezas. El creador cuenta que ha visto muchos mimics, pero que quizá sea la primera vez que ve uno tan lujoso. Tras derrotarlo, explota esparciendo joyas, escena que el creador remata diciendo «y entonces me desperté: todo había sido un sueño».
La siguiente rival es Yuri, una chica mágica que se oculta con un hechizo de invisibilidad y que, por el camino, le había advertido varias veces: «No vengas». La protagonista no recuerda haberle dado motivos para odiarla, pero como es una enemiga, toca pelear. El creador vuelve a elegir el arma cuya gran potencia le gustó en el combate anterior y aprovecha la mecánica por la que, si se lanza el hechizo de invisibilidad antes de atacar, el siguiente golpe es siempre crítico. Según dice, es el método con más daño del que dispone por ahora. Mientras se ocupa de las hordas de no muertos que invoca Yuri, busca golpearla por la espalda; esquiva a duras penas rodando los ataques de su forma monstruosa y la derrota con un último golpe.
Combate contra Jun: el arco, las botas aladas y el paisaje
En la sección del jardín de la mazmorra, la protagonista se encuentra con Jun, una chica de uniforme con aspecto de insecto. Aquí el creador elogia la belleza de los cerezos en flor del fondo y el contraste entre luces y sombras, y también le parece un acierto que el paisaje cambie por completo respecto al ambiente opresivo de antes.
En este combate usa un arco de triple disparo que recibió como agradecimiento por ayudar a alguien en apuros por el camino. Bromeando con que «es tres contra uno, así que ganamos nosotros» y «como también se puede reflejar con el escudo, en la práctica es cuatro contra uno», la va acorralando poco a poco contra la pared. Al agotar su forma humana, Jun se quita el uniforme y se transforma: de sus rodillas brota una araña gigante. Ante esto, el creador se equipa unas botas con alas y ataca flotando suavemente desde el aire. Cuando el jefe salta, invoca bolas de fuego y quema las telarañas. Este hechizo consume mucho maná, pero como llevaba equipo que regenera maná, pudo usarlo sin preocuparse. Explica que, como las flechas no atraviesan las telarañas, si se lucha con arco conviene quemarlas antes con bolas de fuego.
El creador opina que acabar rápido con un arma a dos manos es satisfactorio, pero que ir desgastando al enemigo poco a poco con el arco también es divertido, y comenta que, como el juego no tiene un componente de exploración tan enorme y parece sorprendentemente rejugable, también podría ser divertido completarlo varias veces con distintas armas. Al ser derrotada, explota con partículas de flores de cerezo, y el botín fue un liguero.
Combate contra Kana: la daga y el escudo de pinchos
En el piso más alto de la zona, la protagonista se reencuentra con Kana, a quien conoció al principio. En su momento la ayudó a buscar una katana perdida, pero como Kana se divertía cortándoles los dedos a los goblins, la protagonista se alejó sin hacer ruido.
Esta vez, el creador lleva una daga. Explica que es un arma rápida con un gran poder crítico, adecuada contra una rival veloz como Kana. Además, el escudo de pinchos también es excelente, ya que durante el segundo posterior a bloquear los ataques son críticos, así que, según dice, «o sea, críticos todo el rato, lo mejor». Incluso después de que se transforme en monstruo, sigue atacándola por la espalda con la daga hasta derrotarla. Según comenta, esta vez se hundió sin soltar ninguna reliquia. Repasando los jefes hasta este punto, el creador opina que el juego cubre una amplia variedad de gustos: chica slime, chica carnívora, chica no muerta, chica insecto, etc.
La verdad que revela Beatrice
En ese momento, Beatrice cuenta la verdad. La protagonista no es alguien reencarnado en otro mundo, sino una criatura mágica creada por Beatrice, y los enemigos que ha ido derrotando eran, en realidad, los humanos invocados. El creador, sorprendido, lo interpreta como «o sea, que Beatrice es la madre», y bromea con que su peinado empieza a parecerle de madrina de la mafia.
Al haber acabado con todos los humanos destinados al sacrificio, ya está todo listo para absorber el poder del Rey Demonio, y Beatrice comienza el ritual. La protagonista queda encerrada en un lugar que parece una colina de espadas, que el creador supone que es «el cementerio de los fracasos anteriores». Tras atravesar el laboratorio de humanos artificiales mientras la atacan fracasos muy parecidos a ella, se reencuentra con Beatrice y descubre que ya no le sirve para nada y que el plan es desecharla allí mismo.
Combate contra el jefe final y desenlace
Para el jefe final, el creador lleva un mazo, el arma más pesada y con más daño por golpe de las que tiene. Lo combina con equipo que aumenta el poder de las armas a dos manos y con un casco que la hace más fuerte cuando está al borde de la muerte. Como resultado, consigue 138 de daño de un solo golpe, y el creador celebra que «se te va todo el cansancio del día a día». También aplasta a los esbirros que invoca el jefe y lo derrota.
Al examinar el sello del Rey Demonio, parece que el Rey Demonio solo había sido rebajado a esa forma y que originalmente era algo sagrado. Aunque la protagonista rompe el sello, Beatrice ya ha absorbido suficiente poder, y la protagonista, tal como está ahora, no tiene fuerza para derrotarla. Sale a relucir que no podría, a menos que tuviera un arma sagrada legendaria, y el creador insiste en esa «arma sagrada legendaria» repitiéndola una y otra vez.
Beatrice, quizá por instinto maternal, parece dispuesta a perdonarle la vida, y la protagonista acaba escapando. Un goblin amable al que se había encontrado varias veces por el camino le indica la salida, pero este goblin también era una víctima de los experimentos. Convence a la protagonista, que ha caído en la desesperación, diciéndole que «ya es una suerte seguir con vida», y la lleva al exterior.
El creador concluye que, aunque parecía un juego repleto de elementos para fans de ciertos gustos, el mundo y la jugabilidad están bien cohesionados, y que ha resultado ser un juego divertido y sorprendentemente rejugable. Y cierra el vídeo animando a los espectadores a comprobar por sí mismos qué habría pasado si hubieran tenido el arma sagrada legendaria.
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