「ゾンビUI」を避ける:AIによる建設ブームの中で意図とクラフトを守り続けるために、ケイティ・ディルが語る

翻訳元 English

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概要

Stripeのケイティ・ディルは、Lenny and Friends Summitでの講演を建築の歴史の話から始めた。ディル氏によれば、AIブームは第二次世界大戦後の建設ブームとよく似ており、作り手が注意を怠れば、当時の画一的な建物のソフトウェア版が生まれることになるという。ディル氏が投げかける問いは、AIを使って単調さではなく、思いやりと個性、そして魂を備えたプロダクトをどう作るかだ。その答えとして、ディル氏は3つの警戒すべき兆候と、Stripe自身の取り組みから得た4つの提言を示した。

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戦後の建設ブームと「ゾンビ建築」の誕生

ディル氏の説明によれば、第二次世界大戦の直後には大規模な建設ブームが起き、ディル氏はそれを史上最大のものと呼んだ。アメリカでは人々が戦地から帰還し、新しい技術や工法が利用できるようになり、建物が次々と建てられた。この時代の建設者たちは1920年代のモダニズムを借用した。シンプルな幾何学形態、すっきりとした素地の表面、モノクロームの配色、そして装飾の排除である。

ディル氏は、オリジナルのモダニストたちへの敬意を忘れなかった。そのスタイルをどう評価するにせよ、創始者たちには意図があったと語る。サヴォア邸の背後には明確な視点があり、バウハウスの背後には原則があった。しかし戦後、建設を急ぐ必要性と新しい工法によって、このスタイルはその意図を伴わないまま何度も何度も模倣された。「思考はどんどん薄くなっていった」とディル氏は言う。そして最後に残ったのは、文脈にそぐわない画一的なパターンだけだった。

ディル氏が例に挙げたのは銀行だ。かつての銀行には、信頼、堅実さ、安全性を伝える建築があった。それが無個性な箱に取って代わられ、そのパターンは今日まで続いているという。ディル氏はそれを「ゾンビ建築」と呼ぶ。他と差別化するものは何もなく、その目的のために設計されたことを示すものも何もない。ディル氏の見方では、そうした建物には利用者への配慮も、周囲に住む人々への配慮も、文脈やブランドへの配慮も見られない。

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AI建設ブームにおける3つの注意点

ディル氏がこのことをよく考えるのは、人々がそうした建物に囲まれて暮らしているからであり、また私たちが今、もう一つのブーム、すなわちAIによる建設ブームの只中にいるからだ。「今や誰もが、それこそ母親だって作れる」とディル氏は言い、かつて30人のチームが必要だったことを3人のチームでできるようになったと語る。ディル氏はそこに戦後の時代との共通点を見出し、3つの「注意点」を挙げた。

1つ目は、LLMは最も確率の高い答えを出すのが非常に得意だという点だ。ディル氏の捉え方では、それはつまり、何が人気だったか、何がうまくいったか、何が流行っていたかを教えるのが得意だということになる。一方で、独創的なもの、あるいは自社ブランドやユーザーの文脈に特化したものを生み出すのはあまり得意ではない。これを示すために、ディル氏はあるウェブサイトを見せ、その会社が何を売っているかを聴衆に当てさせた。ソフトウェア?いいえ、韓国焼肉だ。おそらく悪くないウェブサイトなのだろうとディル氏は認めつつも、個性がなく、ユーザーやそれが使われる文脈とのつながりもないと指摘した。

2つ目の注意点は、ディル氏が「完成の誘惑」と呼ぶものだ。AIを使うと、物事がすぐに、しばしば早すぎる段階で完成したように感じられる。ディル氏が例に挙げたのは、昼食に電子レンジのブリトーを食べるという自身の習慣だった。冷凍庫から石のように凍ったものを取り出し、90秒後には昼食ができあがる。その出来は「ほとんど食べられたものではない」とディル氏は認めるが、そのスピードに魅了されるあまり、重大な欠点を見過ごしてしまうのだという。ディル氏は同じことがAIでも起きていると見ている。一文を入力すれば、きれいな角丸やドロップシャドウの付いたインターフェースが手に入り、もう出荷できるほど十分に良いと感じてしまう。その洗練された表面は人を惑わすことがある、とディル氏は警告した。それは本当に問題を解決しているのか?差別化になっているのか?ディル氏は、サミットの前半でクレア・ヴォーが投げかけた問いがここにも当てはまると述べた。

3つ目の注意点は、使い捨てられやすさだ。こうした作業はとても速く簡単なので、使い捨てのもののように感じられることが多く、実際にそう扱われてしまう。人々は自らの判断に対する責任をなおざりにし、長期的なこと、たとえば作ったものを誰が保守するのかといったことを考えなくなってしまう。

ディル氏によれば、これら3つの力が合わさると、トルコに実在するある場所のような世界が生まれかねないという。ディル氏はそれを、反復的で差別化されていない建物群の画像として示した。そのソフトウェア版が、ディル氏の言う「ゾンビUI」だ。文脈に合わず、単調で、空虚で、あるいは配慮の欠けたパターンのことである。

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大切に作られたソフトウェアとはどういうものか

人は起きている時間の半分を画面を見て過ごしている、とディル氏は言う。だからこそ、人々は大切に作られたと感じられるソフトウェアを求めている。ディル氏はいくつかの小さな例を挙げた。一つは、Grokのボットの小さなアニメーションと、それがもたらす生き生きとした感覚。もう一つは、タブのアイコンに実際の日付を表示するカレンダーアプリだ。ユーザーは一日中このディテールを素通りしてクリックしているが、それは作り手がユーザーのことを気にかけていたことを示している、とディル氏は言う。

3つ目の例は、文脈の理解に関するもので、StripeのLinkエージェントウォレットだ。ディル氏によれば、これはエージェントがオンラインで購入する際に遭遇しうる問題を先回りして想定し、そのためのトラブルシューティングを組み込んでいる。ユーザーがエージェントであっても、チームがそのユーザーの文脈について考えたからだという。ディル氏にとって、これらの例は、ユーザーを気にかけ、その思いを仕事に込める作り手の姿を示すものであり、ブランドの個性、つまり魂を明らかにするものだ。AIはときに問題の原因にもなるが、こうしたことの実現を助けることもできるとディル氏は考えている。

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提言1:自分なりの視点を持つ

ディル氏の最初の提言は、自分なりの視点を持つことだ。なぜなら「そうしなければ、AIがそれを代わりに与えてしまう」からだ。1つ目の注意点を踏まえれば、その借り物の視点はおそらく画一的で、過去を向いたものになるだろう。チームは自らのブランドを定義する必要がある。それが自分たちにとって何を意味するのか、ユーザーにとって何を意味するのか、ユーザーにとってどんな存在でありたいのか、そしてユーザーは何を大切にしているのか。ディル氏によれば、これがチームの基準の土台になる。

この助言はどんな時代であっても同じように伝えるだろうが、今はそれがより重要になっている、とディル氏は言う。作る作業が分散すると、オーナーシップは拡散する。以前よりも多くの人が、より多様なかたちでプロダクトに関わるようになり、判断をAIに委ねることも簡単になった。ディル氏によれば、Stripeは楽観性を非常に大切にしており、それを大小さまざまなディテールで表現しようとしている。色の選択、文章のスタイル、取り上げるテーマ、そして起業家を支援するために作られたプロダクトなどだ。これほど多くの人が関わり、これほど多くのことが変化しているからこそ、こうしたディテールについて足並みを揃えることが重要になる。

ディル氏は、足並みが揃っていないと何が起きるかを示す、最近のデザインクリティークの例を紹介した。チームは、Stripeの平行四辺形のブランドマークとユーザーのビジュアルを組み合わせた広告をレビューしていた。全体的なアイデアは伝わっていたが、いくつかの点で何かがずれていた。その場にいた、早く進めて出荷したいと考えていた部門横断のパートナーが、ディル氏いわく興味深い質問をした。AIで作ったものの品質基準はどうなっているのか、と。

ディル氏の答えは、どうやって作られたかは関係ないはずだ、というものだった。ユーザーは作り方を気にしない。結果が良いかどうかを気にするのであり、チームもそうあるべきだ。この議論を通じて何が重要かについて認識が揃い、チームは17項目の改善点を持ち帰った。あちこちに少しフロスト効果を加える、エッジを柔らかくする、泡を少し小さくする、といったものだ。ディル氏によれば、オフィスでは今や、こうした緻密なクラフトのことを「Pepsi bubbling」という動詞で呼んでいるという。目指すのは完璧さではない、とディル氏は言う。顧客の目に見えるものよりも一段深いところまで踏み込むことであり、そのクラフトは必ず顧客に届くからだ。ディル氏の説明では、視点こそが基準と仕事の両方を動かすものであり、エージェントが関わり、日々これほど多くのことが起きている状況ではなおさらそうだという。

では、視点はどうやって育てるのか?ディル氏は、結局のところ「気づく力」を磨くことに尽きると語った。ユーザーが口にすることだけでなく、彼らが本当に必要とし、望んでいることに気づくこと。使っているプロダクトの中でも、隣接する分野の中でも、身の回りの世界で何が「良い」「素晴らしい」あるいは「イマイチ」を示しているのかに気づくこと。そうすることで、アートや科学、より広い視野が仕事のインスピレーションになる。センスと理解を磨くことは自分自身の基準を引き上げ、次はそれをスケールさせなければならない。

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提言2:基準をマシンに組み込む

2つ目の提言は、スケールの問題から導かれる。全員が同じ理解を共有し、同じ判断を下せたら素晴らしいだろう、とディル氏は言う。しかしこれからは、すべての判断に人間が関わるわけではない。ディル氏は、デザイナーが不在のまま作られるインターフェース、夜のうちに問題を見つけて修正するエージェント、そしてユーザーのためにリアルタイムで生成されるジェネレーティブUIを挙げた。

ディル氏によれば、これこそがデザインシステムが「再び脚光を浴びている」理由だが、今日のシステムはかつてのものとは異なる。以前は、すべてを書き出しておく必要はなかった。たいていデザイナーがその場にいて、隙間を埋めてくれたからだ。今やシステムは分散した開発やエージェントによる構築を支えなければならず、判断はより定義しやすいものである必要がある。ディル氏の言葉を借りれば、「デザインの対象はもはや画面ではない。システムそのものだ」。

ディル氏はこれをグーテンベルクの例で説明した。グーテンベルクが活版印刷機を生み出したことは誰もが知っているが、その周囲に彼が築いたシステムについて知る人は少ない、とディル氏は言う。グーテンベルクは26の小文字と26の大文字で終わらせなかった。異なる字幅のもの、略字、合字を含む290種類の固有の文字を作ったのだ。その目的は、仕上がったページを台無しにする空白の「川や湖」のない、完全な両端揃えのテキストを実現することだった。ディル氏の解釈では、グーテンベルクはシステムを拡張可能で、なおかつ十分に明確な意図を持ったものにしたことで、機械による出力が手作りと同じくらい心地よく感じられるようにした。それはディル氏が目指すものでもある。「古いシステムは一貫性をスケールさせた。しかし新しいシステムは意図をスケールさせる必要がある」。

ディル氏は、Stripeもまだこの課題に取り組んでいる最中で、つまずきもあったと率直に語った。目標は、作り手がプロンプトからほぼ即座に本番環境までたどり着けるようにすることだ。多くの企業と同様、Stripeもまずは自社のデザインドキュメントを理解するMCPサーバーから始めた。結果は芳しくなかった。具体性が足りず、望ましい成果につながらず、3人が同じプロンプトを入力すると3通りの結果が返ってきた。

その後Stripeは、デザインシステムの上にCLIを構築した。ディル氏はこれを、AIを「はるかに従順に」するハーネスだと表現した。それは作り手がすでに作業している場所にあり、適切なタイミングと場所でドキュメントを供給する。これがコンテキストの劣化を防ぐのに役立つとディル氏は言う。以前のデザインシステムとの決定的な違いは、コンポーネントや最小単位のパーツだけでなく、完全なテンプレートやフローまで含んでいることだ。そのためシステムは、プロダクトがどう振る舞い、どう組み合わさるべきかを理解しており、以前よりもはるかに明確な意図を持ったものになっている。基準を生産手段そのものに組み込むことが、より一貫性のあるプロダクトにつながるとディル氏は語った。

ディル氏はこれをあくまで最低限のラインだとし、クリストファー・アレグザンダーの言葉を引用した。「システムはあらゆるルールを満たしながら、なお死んでいることがある」。

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提言3:「完成」と「良い」を混同しない

3つ目の提言は、「フィルターが消えた」という観察から始まる。かつては品質のフィルタリングが、プロジェクトが始まる前の段階から、プロダクト開発のあらゆる段階に組み込まれていた。チームに20のアイデアがあっても人員を割り当てるのは1つだけで、その過程で突き、探り、刈り込みながら、プロダクトはかなり着実に育っていった。今では、チームは1週間で20のアイデアを形にできる。ディル氏はこれに実際の利点があると見ている。仮想のプロダクトについての理論的な会議を省き、実物に反応できるからだ。しかし、かつてプロセス全体を通じて行われていたフィルタリングは、今や作った後に行わなければならず、その段階で「ノー」と言うのははるかに難しい。

ここでディル氏が重要だと考えるのが編集者の役割であり、ディル氏はそれを「極めて重要」だと呼んだ。ディル氏は聴衆に、自分の組織では誰がエンドツーエンドの体験を見て、その結果が一貫した全体になっているかを判断しているのかと問いかけた。ディル氏はそれを新しい振る舞いだと呼ぶ。人々は、作ったことが完成を意味し、完成が良いことを意味するという思い込みを捨て去らなければならない。

編集のスキルを高めるためのディル氏の一番の助言は、ユーザーと同じようにプロダクトを体験することだ。それは問題を解決しているか?ユーザーの考え方に合っているか?一貫性はあるか?単体で見れば良く見えるものの多くが、ユーザージャーニーの中に組み込まれると、ばらばらに感じられる。さらにディル氏は、編集とはイエスかノーかを決めることだけではないと付け加えた。それが十分に形になっているかを問い、どうすれば完成まで押し上げられるかを考えることでもある。「完成が良いことの敵になってほしくない」。

ディル氏は、何がアートを偉大にするのかについて書かれたナビール・クレシの記事を引用した。ディル氏の要約によれば、偉大さは「そこまで考えていたのか」と思わせる予想外のディテール、表面の下にあるより深い意味、そして作品全体を貫く一貫したテーマから生まれる。ディル氏は、これらはAIが得意としないものであり、その欠けている部分を知ることが、人がそれを埋める助けになると述べた。ディル氏は、AIスロップが人々の気に障る理由の一つは、ディテールなどどうでもいいという感覚にある、というクレシの指摘を言い換えて紹介した。カップは緑色だが、青色でもよかったのだろう、というように。編集者は一つひとつの判断に責任を持つ、とディル氏は言う。それは多くの意味で、一つひとつのピクセルに責任を持つということだ。

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事例:サミットのオープニングアニメーションに費やした56回の反復

ディル氏のチームはこのイベント自体のデザインを手がけており、ディル氏はそのオープニングアニメーションを例として取り上げた。チームメンバーのステファンと同僚たちは、まずシーンの3Dモデルを作り、アニメーション制作の補助としてそれをAIに取り込んだ。ディル氏は最初のバージョンを見せた。楽しく、動きも良く、個々のパーツは見ていて面白かった。しかしピクセル単位で見ていくと、何かがおかしいと感じられたという。動きがどこか正しくなく、少しぎこちなかったし、シーンをもっと見たいと思わせるものだった。

そこでステファンは反復を続けた。ディル氏によれば、56回の反復を経て、よりリアルで、より生命感のある、本当に美しいものにたどり着いた。違いはわずかだったが、そこに込められた思いが感じ取れたという。ディル氏が最も感銘を受けたのは、AIがなければ、これほど複雑なシーンに挑戦したり、これほど多くの視点を探ったりはしなかったかもしれないという点だ。一度で終わるものではなく、粘り強さと精査が必要だったが、ディル氏の見方では、AIが可能性の幅を広げたのだ。

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提言4:創造性と芸術性を解き放つ

ディル氏は、4つ目の提言を一番のお気に入りだと語った。AIは単調さの大量生産を助けうるとディル氏は認めつつも、同時にAIを「私たちがこれまでに手にした中で最大の創造的触媒」と呼んだ。誰もが作れるようになった今、差別化はより難しく、そしてより重要になるからこそ、これは今いっそう大切だとディル氏は考えている。

ディル氏は、今日主流のインターフェース、ディル氏が挙げたところではチャット、チャート、CLIは、インタラクションのあり得る到達点にはまったく及んでいないと主張した。ソフトウェアを、生成的で、生き生きとして、反応がよく、ダイナミックなものに感じさせるためにできることは、まだたくさんある。「私たちは文字通りコンピューターと話せるのです」とディル氏は言い、聴衆に視野を広げ、新しいインターフェースや新しい美学を生み出すよう促した。ベストプラクティスはまだ書かれておらず、作り手は今、それを書くためのツールを手にしている。ディル氏はこの瞬間を、マルチタッチが新しいインタラクションを可能にし、シンセサイザーが新しい音を可能にしたことになぞらえた。

ディル氏によれば、その兆しはオンラインですでに見られるという。Stripeのデザインチームが顔負けするほど興味深いデータビジュアライゼーションを作る人々、(先ほどの韓国焼肉の例とは対照的に)個性と人柄を感じさせるレストランのウェブサイト、そしてAIを使って絵を描き、アートを作る人々だ。Stripeでは、AIはクリエイティブチームの力を増幅するために使われているという。Built to Grow の最新号の表紙は、人間のマーブリング職人が一連の試作を生み出すところから始まった。その後チームはAIを使ってディテールを磨き上げ、色や線をまさに思い描いた通りの位置に収めた。ディル氏はこれを、人間の優れた判断力を活かし、AIでそれをスケールさせることだと表現した。

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戦術:より良いインプットと、アウトプットへのより厳しい精査

AIをより強力な創造のパートナーにするために、ディル氏は2つの戦術を示した。1つ目は、インプットを改善することだ。プロンプトはより具体的にし、自社のブランドや自分たちならではの関心に向けるべきだ。単に韓国焼肉レストランのウェブサイトを作ってと頼むのではなく、自分たちが何を信じているのか、何が良いものなのか、何を大切にしているのかを説明する。自分たちの基準を築くのに使った元の資料も加え、モデルにさまざまな方法で考えるよう促すこと。

2つ目は、アウトプットをストレステストすることだ。「ブリトーのジレンマ」に陥ってはいけない。もう一歩踏み込み、敵対的なエージェントを使って作品を批評させ、揉ませる。それでも、より良いものを目指して自分自身で押し続けること。

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カルチャー:「奇妙なものを守る」

ディル氏は、こうした戦術は簡単な部分であり、より難しいのはカルチャーの部分だと語った。型にはまったパターンに従うことは安全で心地よい。現状を改善する独自の何かを見つけることは、より難しく、より素晴らしいことだ。チームリーダーへのディル氏の助言は、単にAIを使えと指示するのではなく、探求の余地を与えることだった。「奇妙なものを守りなさい」。AIは創造のコストを下げる。ディル氏は、その節約分の一部を何か特別なものを作るために使うことを提案した。AIを同じものをより速く作るためだけに使うなら、チームは最も興味深い部分を逃すことになる、とディル氏は言う。AIは「床だけでなく、天井も引き上げる」ことができる。何よりも大切なのは意図だとディル氏は語った。自分なりの視点、システム、品質の基準、そして志を、AIによって形にすることだ。

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結び:ゴシック建築と創造のルネサンス

ディル氏は、戦後モダニズムへの対照例としてゴシック建築を挙げて講演を締めくくった。ディル氏によれば、1850年にジョン・ラスキンは品質とクラフトについて多くの文章を書き、ゴシック建築を偉大さの極致として掲げた。ラスキンは、ゴシック建築には同じ建物が二つとなく、柱でさえ同じものは二本とないと述べた。一つひとつのディテールが個別に作り込まれ、作り手の手と心を映し出しており、だからこそその作品は大切に作られたと感じられるのだ。

それこそがユーザーの求めるものだ、とディル氏は言う。ユーザーは、何かがThree.jsとBlenderを使って30分でアニメーション化されたことに感心するわけではない。彼らが感心するのは、自分たちの問題が解決されたとき、そして作り手が自分たちのニーズを先回りして考えていたこと、ブランドに個性があることを示す気の利いたディテールに出会ったときだ。この建設ブームの中で、作り手はゾンビ建築のデジタル版を作らないことを選べる。そして代わりに、より強力で、作り手の手と思いが表れたプロダクトによって、この時代を創造のルネサンスにすることができる、とディル氏は締めくくった。